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  • Virtual Reality: Die VR vor 25 Jahren

    Super-GAU: Durch diese separaten Bildschirme blickt man, wenn man Virtual Boy spielt. Durch den wackeligen Tischstand eine ergonomisch katastrophale Erfahrung. Quelle: Wikipedia

    Oculus Rift, HTC Vive und Playstation VR stehen in den Startlöchern und werben mit unglaublicher Immersion. Das ist so neu aber gar nicht...

    2016 wird das Jahr von Virtual Reality, ganz klar. Zumindest will uns das die Videospielbranche glaubhaft machen. Zahlreiche Entwickler drehen momentan völlig am Rad und versichern, dass VR nicht nur zahlreiche Möglichkeiten mit sich bringt, sondern die Art und Weise revolutionieren wird, wie wir Videospiele erleben. Und auch wenn das alles wirklich super klingt, wird es sicher noch Kinderkrankheiten geben, die ausgemerzt werden müsen, wenn die immer noch ziemlich klobigen Brillen schließlich in den Regalen stehen. Schwindelgefühle und eine große Unsicherheit, ob es genügend Must-Have-Spiele geben wird, hinterlassen noch ein relativ großes Fragezeichen hinter dem vollmundigen VR-Versprechen. Doch halt! Gab's das nicht alles schon einmal?

    Die älteren Semester unter uns werden sich vielleicht noch erinnern, dass man uns bereits vor einem knappen Vierteljahrhundert genau dasselbe Versprechen machte. Damals rührten vor allem Sega und Nintendo die Werbetrommel. Wir schreiben das Jahr 1991: Sega hatte mit dem Mega Drive den Erfolg seiner Firmengeschichte gelandet und war nun der härteste Rivale des Branchenprimus Nintendo. Die Kriegskasse prall gefüllt, gebar man sich als Innovator und coole Alternative zum familienfreundlichen Rivalen aus Kyoto. Da passte es zum Image, einen Vorstoß in die virtuelle Realität zu wagen und der Konkurrenz die lange Nase zu zeigen. Dabei baute man sogar eine Technologie in seine VR-Brille ein, die auch heute in Oculus Rift und Co. zu finden ist!

    Sega VR schien anno 1993 eine vielversprechende Innovation zu sein. Auf Messen konnte man es bereits ausprobieren.


    Segas Meilenstein

    Sega VR kann sich in Sachen Design durchaus mit den modernen Headset messen. Sega VR kann sich in Sachen Design durchaus mit den modernen Headset messen. Quelle: virtual-realms.com Mit seinem ambitionierten Projekt Sega VR wollte der Sonic-Konzern Maßstäbe setzen und kündigte vollmundig ein neues Spielerlebnis an, das einen komplett in den virtuellen Raum verfrachten und den Spieler mit dem Spiel verschmelzen lassen sollte. Es war nicht das erste VR-Headset aber es war das erste, das die Kopfbewegungen des Spielers mithilfe eines Gyroskops erfasste. Ausgestattet mit zwei LCD-Screens im futuristisch anmutenden Visier, machte es tatsächlich den Eindruck, dass hier die Zukunft des Gamings auf uns zurollen sollte. Doch der Traum entpuppte sich schnell als Seifenblase, die platzte.

    Die Heimkonsolen-Version sollte zwar bereits im Herbst 1993 verfügbar sein und 200 Dollar kosten, fand aber letztlich nie den Weg aus den Entwicklungshallen Segas, in die Regale der Händler. Das offizielle Statement der Firma lautete, das Headset wäre zu realistisch und Nutzer würden dadurch Gefahr laufen, in der Wohnung herumzulaufen und sich zu verletzen. In Wirklichkeit war es wohl vielmehr die Tatsache, dass die Prozessorpower nicht ausreichte und Testpersonen Probleme mit Motion-Sickness bekamen und über Kopfschmerzen klagten.

    Das gemeinnützige Wissenschaftsinstitut SRI International warnte Sega sogar vor Gefahren einer zu langen Nutzung. Zwar erschien 1994 mit Sega VR-1 eine Spielhallenversion des Geräts, doch diese enttäuschte grafisch mit angestaubter Optik und mäßigem Spielspaß. Interessanterweise starb mit Sega VR auch erst einmal die Nutzung von Head-Tracking in VR-Geräten. Erst seitdem Bewegungssteuerung mit der Wii salonfähig gemacht wurde, war der Weg bereitet, für Firmen wie Oculus und HTC, die das Head-Tracking zum integralen Bestandteil ihrer Geräte, wie Rift oder Vive gemacht haben. So kann man unterm Strich dennoch das Fazit ziehen, dass Sega VR für sich genommen zwar eine Totgeburt, jedoch in gewisser Hinsicht seiner Zeit weit voraus war und indirekt den Grundstein für die VR-Welle 2016 gesetzt hat.

    Letztlich war Sega VR lange nicht so cool, wie es beworben wurde.

    VR in Rot-Schwarz

    Das Gamepad des Virtual Boy ist noch das Gewöhnlichste am kruden Konzept. Das Gamepad des Virtual Boy ist noch das Gewöhnlichste am kruden Konzept. Quelle: Wikipedia Nintendo brachte es mit seiner Interpretation der virtuellen Realität, dem Virtual Boy, weiter als Sega. Das Gerät kam 1995 auf den Markt und verfügte über einen Ständer, den man auf dem Tisch platzierte, um in das Headset zu blicken. Anders als Sega VR war Virtual Boy nicht dazu designt, auf dem Kopf getragen zu werden, wie eine Brille und anders als bei der Konkurrenz von Sega konnte der Virtual Boy auch keine bunten Farben darstellen, sondern lediglich schwarz-rote Grafiken, die qualitativ dem damals aktuellen Konsolenflaggschiff der Firma weit hinterherhinkten - dem Super Nintendo.

    Für 180 Dollar konnte man das Gerät schließlich in den USA und in Japan kaufen, doch die unkomfortable Bedienung über den Ständer und die schlechte Grafik, in Verbindung mit mäßigen Spielen sorgten dafür, dass sich nicht einmal eine Million Geräte verkauften. Gerade einmal 770.000 Virtual Boys fanden ihre Abnehme. Die Verkaufszahlen waren katastrophal und auch Preissenkungen halfen nichts. Das Gerät war der größte Konsolenflop in der Unternehmensgeschichte Nintendos und wurde nicht einmal ein Jahr nach dem Erscheinen eingestellt.

    Mario Tennis auf dem Virtual Boy war eine recht lahme Nummer, die Kopfschmerzen bereitete.

    Die virtuelle Realität in den Spielhallen

    In aller Munde: Der VR-Hype beflügelte auch die Populärkultur der 90er. Bei den Simpsons wurden VR-Headsets mehrfach aufgegriffen und sowohl zum Spielen, als auch zum Lernen genutzt. In aller Munde: Der VR-Hype beflügelte auch die Populärkultur der 90er. Bei den Simpsons wurden VR-Headsets mehrfach aufgegriffen und sowohl zum Spielen, als auch zum Lernen genutzt. Quelle: Fox In den 90er-Jahren des letzten Jahrhunderts war Virtual Reality, trotz aller halbgaren Konzepte, in aller Munde. Kaum verwunderlich also, dass zahlreiche Start-Ups aus dem Boden schossen, die ihr Glück in der Vermarktung und der Produktion von VR-Spiele und Hardware suchten. Das Unternehmen Virtuality war so ein Beispiel. Die Briten erlangten schnell auch außerhalb der Szene eine gewisse Bekanntheit und stellten Hardware für Spielhallen her. Der Hype sollte jedoch nur von kurzer Dauer sein. Die Spiele waren leidlich unterhaltsam und die Hardware exorbitant teuer, was dazu führte, dass sich die Spieler schnell abwandten und sich die Automaten für die Spielhallenbetreiber nur schwer refinanzieren ließen. Trotz Kooperationen mit Sega, Atari und sogar Ford (!) konnte Virtuality den Abwärtstrend nicht stoppen und meldete bereits 1997 Insolvenz an. Damit war das Geschäftsfeld VR in Spielhallen erst einmal begraben und damit eine große Hoffnung der Szene, denn die Arcades hatten ohnehin schon genügend Probleme, Kunden anzulocken.

    So sah eines der Spiele der Virtuality-Automaten aus. Sphere war jedoch lange nicht so packend wie die Spielhallenkonkurrenz und konnte nur wenige Gamer wiederholt zum Griff in die Brieftasche bewegen.

    Die Raubkatze unter den Brillen

    Ebenfalls auf erheblichem Schlingerkurs befand sich Atari. Der Hardwarehersteller lag in den 90ern bereits in den letzten Zügen. Längst hatten Nintendo und Sega dem einstigen Klassenprimus den Rang abgelaufen und mit Sony stand ein neuer, ernstzunehmender Rivale startbereit. Ataris 64-Bit-Konsole Jaguar kam Ende 1994 auf den Markt und war ein kapitaler Flop. So begrub man dann auch schnell die Pläne, ein eigenes VR-Headset zu entwickeln. Die Arbeiten an selbigem begannen 1993 und auf einigen Messen konnte man das Gerät 1994 bereits begutachten. Das Set bestand aus der VR-Brille und einem passenden Controller. Nachdem Atari jedoch immer mehr in finanzielle Schieflage geriet, wurde das Projekt schließlich gestoppt und aufgegeben. Es erschien mit Missile Command 3D lediglich ein Spiel, welches Jaguar VR unterstützte.

    Ballermann: Missile Command 3D ist das einzige Spiel, welches die Jaguar-VR-Brille von Atari unterstützt. Wenn man nun noch an die Hardware kommen könnte, wäre der Weg frei, für eine Retro-Kopfschmerz-Session.

    Geplatzter VR-Traum: Wie viele andere große Videospielfirmen, experimentierte auch Atari mit Virtual Reality und wie so viele andere, musste es seine Ambitionen begraben, ohne jemals ein Gerät auf den Markt gebracht zu haben.

    So traurig das Abenteuer VR für Atari endete, so glücklich dürfen sich heutzutage etwaige Privatbesitzer der seltenen Geräte schätzen. Man weiß von lediglich zwei noch existierenden roten Versionen und einer blauen Version der VR-Brille. Letztere verfügt über eine höhere Auflösung und wurde unter anderem auf einem europäischen Atari Jaguar Festival im Jahr 2007 präsentiert, wo es auch ausprobiert werden konnte. Inzwischen befindet es sich im Privatbesitz eines stolzen italienischen Sammlers und legt irgendwo in dessen Vitrinen stilles Zeugnis über eine Ära der Videospielhistorie ab, in der die Branche Virtual Reality bereits als das nächste Große Ding feierte. Wir werden sehen, ob man 2016 einen erfolgreicheren Versuch starten kann. Welche Lehren können eurer Meinung nach die Hersteller aus den Flops von damals ziehen? Und die wichtigste aller Fragen: Habt ihr jemals einen Atari Jaguar VR ausprobiert, oder kennt ihr gar jemanden, der eines besitzt?

    Alles neu, dank Rift: Stroma ist eine Neuinterpretation des Shooters Missile Command und versetzt einen in die Blutbahnen des menschlichen Körpers.

  • Es gibt 4 Kommentare zum Artikel
    Von eddy 92
    VR ist zurzeit auch kein Thema für mich. Ich habe noch nie das Bedürfnis verspürt in eine Videospielwelt abzutauchen. Für mich sind Videospiele wie Filme, in denen ich zusätzlich die Möglichkeit habe, hier und da, mal mehr, mal weniger interagieren zu können. Das reicht mir schon  Ich denke, dass VR nicht mehr als ne Spielerei sein wird.
    Von Garfield1980
    Streng genommen, bot der Virtual Boy garkein richtiges VR, sondern nur einen stereoskopischen 3D Effekt.
    Von Kaczynski


    Wusste ich auch nicht, aber das Ding hats ja auch nie zu kaufen gegeben. Sieht aber cooler aus als der Virtual Boy, finde ich.

    Deine Bedenken VR gegenüber teile ich ebenfalls. Ich möchte gar nicht soo tief in eine Fiktion abtauchen, das ich mir ggbf. die Frage stellen muss, ob ich gerade spiele oder träume etc.
    Ich finde es gut, bei Videospielen aktiver Beobachter bzw. Puppenspieler zu sein. Aber SELBST Akteur.. wohl eher nicht. Mal schauen.
    • Es gibt 4 Kommentare zum Artikel

      • Von eddy 92 Erfahrener Benutzer
        VR ist zurzeit auch kein Thema für mich. Ich habe noch nie das Bedürfnis verspürt in eine Videospielwelt abzutauchen. Für mich sind Videospiele wie Filme, in denen ich zusätzlich die Möglichkeit habe, hier und da, mal mehr, mal weniger interagieren zu können. Das reicht mir schon  Ich denke, dass VR nicht mehr als ne Spielerei sein wird.
      • Von Garfield1980 Erfahrener Benutzer
        Streng genommen, bot der Virtual Boy garkein richtiges VR, sondern nur einen stereoskopischen 3D Effekt.
      • Von Kaczynski Gesperrt
        Zitat von Silber
        Wusste gar nicht das Sega auch eine VR Brille entwickelt hat.
        Wusste ich auch nicht, aber das Ding hats ja auch nie zu kaufen gegeben. Sieht aber cooler aus als der Virtual Boy, finde ich.

        Deine Bedenken VR gegenüber teile ich ebenfalls. Ich möchte gar nicht soo tief in eine…
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28.03.2016
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