WWE 13 in der Gamezone-Vorschau: Qualitativ kommt das Spiel weder an hauseigene Konkurrenten, noch an die guten alten Zeiten ran. (4) [Quelle: Siehe Bildergalerie]
WWE 12 erhielt im letzten Jahr leider nicht nur gute Noten. Zwar hatte THQ damals viel richtig gemacht und Neues in die Serie einbringen können, aber die QTE-Steuerung war für viele damals nicht einleuchtend genug. Auch an sich wiederholenden Sounds und generischem Publikum störten sich die Tester. Dieses Jahr will THQ alles besser machen. Der Produzent erzählt uns, dass der Sound dank neuem WWE-Live-System authentisch klingt wie eine Original-Übertragung der Kämpfe. Die Zuschauerreaktionen werden dynamisch auf das Geschehen im Ring abgestimmt und simulieren die aufbrausende Menge in einer überragenden Qualität. Die auf die Kämpfer abgestimmten Fangesänge klingen wirklich deutlich besser als die sehr generischen Sounds der letzten Jahre. In besonderen Momenten hört man sie schreien oder auch mal gespannt die Luft anhalten. Wow!
WWE 13 in der Gamezone-Vorschau: Qualitativ kommt das Spiel weder an hauseigene Konkurrenten, noch an die guten alten Zeiten ran. (1) [Quelle: Siehe Bildergalerie]
In einem Kampf CM Punk gegen Sheamus zeigt uns einer der Produzenten dann weitere Neuigkeiten. Auf Knopfdruck verlassen die beiden Kämpfer den Ring – so weit, so bekannt. Doch unten gibt es einige Neuerungen. So haben die Macher insgesamt zehn neue Spectacular Moments eingebaut, etwa wenn der Ire Sheamus CM Punk packt, den Tisch der Kommentatoren mit einer Armbewegung leerwischt und CM dann so stark auf den nun Tisch trümmert, dass dieser unter ihm zusammenbricht. Nachdem der sich kurz sammeln muss und wieder aufrappelt, sehen wir gleich weitere Moves: Als Gegenschlag packt der Punk Sheamus, schleudert ihn in Richtung Publikum-Barrikaden und hüpft ihm mit Schmackes in die Bauchgegend. Die Barrikade wird zertrümmert, Sheamus liegt am Boden – perfekt!
In der Super-Heavyweight Klasse lassen wir dann Big Show gegen Mark Henry antreten. Diese Riesen besitzen im Spiel ein ganz eigenes Charakterskelett und wirken wirklich überlebensgroß. Wer so einen Hünen gegen einen normalen Kämpfer antreten lässt, sieht erst wie breit das Kreuz von diesen Ringern wirklich ist. Ein weiterer OMG-Moment ist dann der Super-Heavyweight Finisher. Mark Henry packt seinen Gegner, nimmt ihn in den Schwitzkasten und schleudert ihn über die eigene Schulter auf die Matte. Krass: Dabei wird der komplette Ring zerstört und fällt in seine Einzelteile zusammen, das Match ist nach diesem Move immer sofort vorbei. Sieg durch K.O.!
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Den ganzen Kämpfer-Roster hat THQ natürlich noch nicht freigegeben, doch einige Namen kennen wir schon. Mark Henry ist beispielsweise gleich doppelt drin, einmal als Mark Henry 98 und in seiner heutigen Form. Außerdem Big Show, CM Punk, Chris Jericho, Sheamus, The Miz, Mankind, Stone Cold, der Undertaker 97-98 und Mike Tyson. Moment, Mike Tyson? Ja, denn der trat 1998 in einem Wrastlemania-Fight mit an und ist in diesem Jahr erstmals auch im Spiel steuerbar.
In diesem Jahr gibt es übrigens endlich auf vielfachen Spielerwunsch den Spielmodus Special Referee. Dabei tritt ein Spieler als Ringrichter auf, der nur seine eigenen Regeln kennt. Ob man einen Kampf abklopft oder nicht, Waffen zulässt oder auch mal selbst gehörig austeilt, kann man dann selbst bestimmen und den Ausgang von Kämpfen maßgeblich mitentscheiden. Der Modus war bereits für letztes Jahr angekündigt, wurde aber kurzfristig zusammen mit "I quit"-Kämpfen aus dem Programm geworfen. Um sicherzustellen, dass der Ringrichter nicht das Spiel komplett dominiert, hat er einen automatisch wieder aufladbaren Aktionsbalken. Bei jedem Eingriff verliert man ein wenig Energie daraus, falls man bei null ankommt, unterbricht ein zweiter Schiri die Runde und entlässt den Special Referee. Die Balance bleibt so gewahrt.
Was uns nicht gefällt
Viele dieser Neuigkeiten klingen ganz gut, doch wenn THQ davon spricht, das Publikum realer und noch emotionaler darzustellen, dann meinen sie leider nur den Sound. Denn optisch hinkt WWE 13 außerhalb des Rings aktuellen Entwicklungen weit hinterher. Am Boden (der Tatsachen) können wir zwar noch Aktionen ausführen wie den Tisch der Ringkommentatoren oder die Publikumsbarrikaden zu zerstören, aber begehbar wird das Gebiet dadurch nicht. Stattdessen laufen unsere Kämpfer dann in eine unsichtbare Mauer. Das wird vermutlich aus Lizenzgründen so sein, heute ist es wohl nicht mehr so cool, das eigene Publikum zu vermöbeln. Und je weiter man in das Publikum schaut, desto hässlicher werden die Gesichter. Vom Ring aus betrachtet wirkt das dank Blur-Effekt nicht so schlimm, aber wenn man unten auf einer Höhe mit seinen Zuschauern ist, sieht man, dass so mancher Kopf aus Minecraft stammen könnte. Entweder sind die Schädel viereckig, oder gar dreieckig – der Effekt soll 3D-Animationen vorheucheln, denn so sieht man das Gesicht aus dem Profil. Schön ist das nicht!
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Früher war das anders: Die WWE-Spiele der PS2-Ära ließen uns im Publikum, hinter den Kulissen, vor den Sporthallen und meinetwegen sogar bis in die Eingänge der U-Bahnen weiterkämpfen. Die Arena-Gebiete waren riesig! Dass WWE 13 nun diesen zwei Meter breiten Streifen zwischen Ring und Tribüne und ein paar Aktionen am Kommentator-Tisch so feiert, ist im Hinblick auf die frühere Größe unverständlich.
In unserer Preview-Version können wir übrigens die Anzahl an Finishing Moves einstellen. Die sehen zwar grandios aus, machen einen Kampf aber auch ziemlich öde. Wer direkt zu Beginn einen solchen Killermove ausführt, beendet den Kampf womöglich nach nur wenigen Sekunden. Das absolute Highlight war hierbei unser Schwergewichts-Kampf zwischen Big Show und Mark Henry. Mit dem Druck auf Taste B schnappen wir uns den Gegner und dank voreingestellter F-Moves beenden wir den Kampf mit nur einem weiteren Klick auf Y sofort. Das sieht zwar atemberaubend aus, weil der Ring wieder in sich zusammenstürzt, aber ehrlich: Von Wrestling hat ein solcher Kampf wirklich nichts. Ein richtiger Matchaufbau fehlt uns noch irgendwie, ohne ihn wirken OMG-Momente und Spectacular Moves einfach deplatziert.
Und auch die Steuerungs-Problematik von letztem Jahr taucht wieder auf: Man kann Angriffe zwar abwehren und sich in Quicktime-Events aus dem Griff von Feinden befreien, doch die Anzeige wann man den Trigger zu drücken hat, ist wieder nur einige Millisekunden aktiv. Wer nicht alle Moves auswendig kennt, hat keine Chance den Moment zu erwischen. Außerdem verwirrt das Spiel einen gerne. Denn Move-Reverser und Konter werden über den Köpfen der Spieler angezeigt, Aktionen wie Greifen oder Special-Moves unter den Spielern. Das lenkt total ab und ist in Momenten, in denen beide Kämpfer Körperkontakt haben, nicht hilfreich. Dann weiß man nicht wirklich, wer nun gemeint ist.







Naja mir egal ... redet ihr Antis euch eure Steinzeit-Software mal weiter schön