Seit Peter Molyneux die Microsoft Studios verlassen hat, hätte es still werden sollen in der Games-Branche. Aber Gearbox-Chef Randy Pitchford ist ja noch im Geschäft. Mit Borderlands 2 bringt die neue Labertasche Nummer Eins nun den Herbst-Shooter 2012 raus. Wir haben überprüft, was seine Fortsetzung wirklich drauf hat.
Wie Gamezone getestet hat: 2K Games lud uns Anfang September ein und ließ uns in München vier Tage am Stück Borderlands 2 am PC spielen. Wir haben so knapp 35 Stunden kooperativ mit Kollegen im Spiel verbracht. In der Woche vor dem Release haben wir zusätzlich die fertige Xbox-360-Version erhalten, es aber zeitlich nicht mehr geschafft, auch diese von vorne bis hinten durchzuspielen. Wir ziehen deshalb die erheblich bessere PC-Fassung als Testgegenstand heran.
Willkommen zurück in Pandora! Fünf Ingame-Jahre sind vergangen, seit Brick, Roland, Lilith und Mordecai den Planeten aufgerüttelt haben. Doch richtig gut ergangen ist den den Einwohnern und Siedlern nicht: Die Hyperion Gesellschaft treibt immer noch ihr Unwesen und schwirrt mit einem riesengroßen Tie-Fighter-Raumschiff im Orbit. Chef Handsome Jack ist auf der Suche nach der Kammer. Und weil er kurz davor steht, sie zu öffnen und so ziemlich viel Macht an sich zu reißen, ist es erneut an der Zeit, sich gegen die diktatorische Obrigkeit aufzulehnen ... Als Vault-Hunter, zu deutsch Kammerjäger. Kammer-Jäger. Ha. Ha.
"Hallo, wir sind die Neuen: Salvador, Maya, Zer0 und Axton"
Quelle: Gamezone/2K Games
Borderlands 2: Unsere Protagonisten aus dem ersten Spiel tauchen immer wieder auf
Für diese Aufgabe stehen uns vier neue Protagonisten zur Verfügung: Der spanische Muskelprotz und Gunzerker Salvador kann auf Knopfdruck mit zwei Knarren hantieren und doppelten Schaden austeilen. Die Sirene Maya nutzt Phaselock, um Feinde in einer Stasiskugel einzuschließen. Der Kommandosoldat Axton verlässt sich hingegen lieber auf Technik: Mit seiner Spezialfähigkeit stellt er einen Geschützturm auf, der Feinde beschießt und Freunde heilt. Meuchelmörder Zer0 rundet das Quartett ab und ist ein Sniper-Experte. Außerdem kann er sich unsichtbar an Feinde heranschleichen und mit einem Schwert mächtig Nahkampfschaden austeilen.
Die vier Charaktere spielen sich im Prinzip nur marginal unterschiedlich. Zwar gibt es Klassenspezifische Waffen-Boni, sodass Assassinen dank Spezial-Skillung bessere Sniper sind als Sirenen, im Prinzip kann der Spieler darauf aber auch pfeifen und mit den Waffen rumrennen, die er bevorzugt. Borderlands 2 verlässt somit schon ziemlich früh den eigentlich genretypischen RPG-Pfad. Die Vier haben lediglich ihre Spezialfähigkeiten, die sie einzigartig machen. Das klingt zu Beginn ziemlich abgedroschen und flach, tatsächlich ergänzen sich die Klassen aber perfekt: Borderlands 2 will einfach kooperativ mit Freunden gespielt werden und am besten sucht man sich vier Kumpels, die jeweils einen Charakter übernehmen. Natürlich kann man auch allein spielen, so richtig entfaltet sich das Spiel dann aber nicht - und es wird knüppelhart, weil nicht dauernd jemand zum Wiederbeleben da ist!
Ganz wundervoll gelungen ist die Integration der alten Protagonisten: Lilith, Roland und Co. sind überall im Spiel als Nebencharaktere verwurzelt und sterben nicht einfach aus. Aus Spoiler-Gründen möchten wir nicht zu viel über sie verraten, nur so viel: Als Gearbox angekündigt hat, dass unsere alten Helden in tragenden Rollen erneut auftauchen, haben wir nicht mit halb so coolen Auftritten gerechnet - Chapeau, dieser Nostaligiepunkt geht an dich, Randy!
Wie haben sich Weaponporn und andere Design-Fehlgriffe entwickelt?
Einer der größten Fehler von Borderlands seinerzeit war meiner Meinung nach die sture Konzentration auf "gazillionen" Waffen. Das komplette Spiel war um die Tatsache herum aufgebaut, dass Items zufällig generiert und kombiniert werden - keine zwei gleichen Waffen sollte es geben, sie unterschieden sich alle durch eine Vielzahl von Bauteilen und Schusswerten. Story und Gameplay blieben damals, auch wegen den weiten Entfernungen in der Wüstenlandschaft, irgendwie auf der Strecke. Hier hat Gearbox definitiv gefeilt. Zahlenspielereien nutzt Borderlands 2 zwar immer noch, es gibt noch mehr Waffen, als im Vorgänger, aber das Gameplay drumherum stimmt. Außerdem erleichtert uns ein Schnellvergleich, ob die Dutzenden am Boden liegenden Waffen überhaupt etwas taugen. Auf einen Blick können wir nun in einem Pop-Up erkennen, dass die am Boden liegende Wumme zwar mehr Schaden macht als unsere jetzige Knarre, dafür aber zu langsam nachlädt und keine Elementareffekte aufweist. So ersparen wir uns ewiges vergleichen und öffnen von Menüs, wir packen Zeug entweder ein oder lassen es am Boden liegen.
Quelle: Gamezone/2K Games
Borderlands 2: Noch immer gibt es Millionen Waffen, sie stehen aber nicht mehr so im Vordergrund der Spielidee
An anderer Stelle haben sich die Entwickler leider nur wenig verbessert: Das Backtracking kommt auch in Borderlands 2 noch direkt aus der Hölle. Immer wieder schicken uns Haupt- und Nebenmissionen in bereits erkundete Gebiete. Meist müssen wir fertige "Dungeons" komplett zurücklaufen, um eine Quest abzugeben. Das ist zwar merklich weniger geworden, aber trotzdem noch im Übermaß vorhanden - und es nervt gewaltig! Manche Welten sind zwar wirklich schön oder haben ausgefeilte Mechaniken, um auch an die letzten Flecken zu gelangen, aber nach dem dritten Durchlaufen einer Map kann man wirklich nur noch wenig Empathie für dasselbe Setting aufbringen.
Theoretisch kann man Backtracking durch eine gute Missionsplanung möglichst gering halten, vermeidbar ist es im ersten Durchlauf der Geschichte aber nicht. Besonders nervig ist das, weil auch Bossgegner spawnen. Manch einen haben wir während der Kampagne drei oder vier Mal besiegt, spätestens da verfliegt dann auch der dicke "Hey sind die Bossgegner cool"-Bonus.
Mit dem Spawnen hat Borderlands 2 aber auch an anderer Stelle Probleme. Beim Spielertod wird man an der letzten Speicherstation wiederbelebt. Will man zu seinen Kumpanen durchdringen, muss man zwischenzeitlich gespawnte Monster erneut besiegen. Das ist ganz schön happig, weil KI und Gegner-Masse sich der Spieleranzahl anpasst. Spielt man zu viert, stirbt aber als einziger, muss man Gegner für vier bekämpfen. Gemein: Während das Spiel neue Viecher in der Welt verteilt, bleiben bereits geöffnete Munitionskisten leer.
Die Story ist ...
Quelle: Gamezone/2K Games
Borderlands 2: Tiny Tina, eine 13-jährige Bombenbastlerin, ist nur eine der genialen Persönlichkeiten
Schon der erste Teil lebte nicht zwingend von seiner Geschichte. Das ändert sich in Borderlands 2 nur geringfügig. Die Geschichte ist eine ganz typische: Bösewicht Handsome Jack will den Planeten Pandora unterjochen und alle Macht an sich reißen. Irgendwelche Rebellen sind dagegen und organisieren den Widerstand. Wir schließen uns an und müssen den bösen Buben in die Flucht schlagen. Ziemlich uninspiriert. Was Borderlands 2 so einzigartig macht, sind die handelnden Charaktere. Oberbösewicht Handsome Jack quatscht uns per Funk im Verlauf der kompletten Geschichte wirres Zeug ins Ohr, in Nebenrollen treffen wir die 13-jährige Bombenbastlerin Tiny Tina, die den Mörder ihrer Eltern rösten will und die Rebellenstadt Sanctuary wird sowieso nur von Verrückten bewohnt. Als wäre das nicht genug, werden wir von Claptrap in Pandora begrüßt, diesem süßen und verpeilten Roboter, der uns fortan lose durch die Geschichte führt. Er ist das Verbindungsglied zwischen Rebellen und Spieler und taucht immer wieder in grandiosen Haupt- sowie Nebenmissionen auf.
Geradezu herausragend ist die deutsche Umsetzung von Borderlands 2. Zugegeben: Auch wir testen am liebsten die englischen Originalversionen, weil hiesige Übersetzung und Vertonung oft ganz schön übel ist. Erfrischend zu wissen, dass es auch anders geht: 2K Games liefert ohne Frage eine der besten deutschen Spielversionen ab, die wir in den letzten Jahren in Händen halten durften. Mal vom dummen Kammerjäger-Wortwitz (Vault-Hunter) abgesehen, ist die Lokalisation perfekt gelungen - man merkt, dass in dieser Arbeit Herzblut steckt. Hut ab, denn von dieser Inbrunst lebt Borderlands 2 und verschafft seinen aberwitzig wahnsinnigen Charakteren einen lebendigen Touch.
