Guild Wars 2 im Gamezone-Test: Angenehme Abwechslung vom bekannten MMORPG-Allerlei

Test Andreas Peter

Arenanet hat diese durch zig Spiele getragenen Genre-Schwächen durch mutige und bestimmt unter sehr hohem Optimierungsaufwand entwickelten Gameplaymechaniken ein Ende gesetzt. Dazu bekommt der Spieler ein fantastisches, detailverliebtes Weltendesign, grundsolide Technik, ausgefeiltes PvP und bezahlt nicht mal die üblichen monatlichen Abogebühren. Wir erlauben uns zu sagen: An den Event- und Reisemechaniken von Guild Wars 2 werden sich alle künftigen Onlinerollenspiele messen lassen müssen.

Freunde des gepflegten Onlinerollenspiels, seien wir doch mal ehrlich: Seit dem Erscheinen von Sonys Everquest im Jahre 1999 hat sich im Gamedesign der sogenannten MMoRPGs (dt.: ein größerer Haufen Verrückter levelt zusammen in einer riesigen Spielwelt) nichts richtig Aufregendes mehr getan. An den Erfolg eines weiteren Sandboxtitels wie Ultima Online schien niemand in der Industrie glauben zu wollen, die persönlichen Betreuungskosten durch Gamemaster waren im Vergleich zu dem wie ein riesiges Disneyland aufgebauten Everquest angeblich zu hoch. Also wurde - bis heute - bald dreizehn Jahre lang gnadenlos das erfolgreiche Grundgerüst von Everquest kopiert. Immer wieder kamen zwar mit neuen Titeln neue Features hinzu: Dark Age of Camelot brachte ausgefeiltes Spieler-gegen-Spieler-Gameplay in's Genre, World of Warcraft schaffte mit einem durchgängigen Questsystem und einfacher Zugänglichkeit riesigen kommerziellen Erfolg und den Durchbruch des Genres aus der Nische ganz nach vorne in die Mainstream-Spielerschaft. Die logische Konsequenz: Nach Erscheinen World of Warcrafts und seinen fantastischen Geschäftszahlen beschloss jedes große Major bis zur letzten Wald- und Wiesenfirma eine eigene Gelddruckmaschine, pardon, ein eigenes Onlinerollenspiel, in den Markt zu drücken. Beim ersten Durchkalkulieren des Buisnessfalls stellte man schnell fest, das für ein zünftiges MMoRPG Entwicklungskosten von mindestens 80 Millionen Dollar zu veranschlagen waren, gerne dürfte es auch mehr sein. Keine Experimente, rief da die Marketingabteilung den Kreativen zu, baut uns sicherheitshalber ein World of Warcraft/Everquest im Tarnanstrich nach, da wissen wir, die Spieler lieben es - so machen wir schon mal auf jeden Fall nichts falsch.

Guild Wars 2 (2) Quelle: Buffed Guild Wars 2 (2) Gesagt, getan. Es folgten raue Mengen von sogenannten "World of Warcraft-Killern", die neben einer frappierenden Ähnlichkeit zu Blizzards Original noch eine große Gemeinsamkeit hatten: Keines erreichte die ursprünglich anvisierten Abonnentenzahlen, und um das Geld der Aktionäre und Investoren nicht schon in einem Jahr komplett zu verbrennen, stellte man sie schnell noch auf ein "free to play"-Modell um, entließ 80% des Entwicklerteams und lebt heute oft mehr Schlecht als Recht vom Verkauf von Heiltränken und Pixelponys aus dem hauseigenen Item-Store. Warum ist das so gekommen? Warum fristen der Herr der Ringe online, Dungeons und Dragons online, Age of Conan, sogar das sündhaft teuer entwickelte Star Wars: The old republic nur ein bescheidenes Nischendasein neben dem immer noch zehn Millionen Abos starken Worl of Warcraft? Wo sie doch so schön abgeschrieben haben? Auf Nummer sicher gegangen sind?

Guild Wars 2 (3) Quelle: Buffed Guild Wars 2 (3) Provokante Antwort Eurer GameZone-Redaktion: Eben darum! Eben darum! Wer unserem letzten GameZone-Podcast gelauscht hat, erinnert sich vielleicht, wie wir uns über immer wiederkehrenden Designschwächen aller Onlinerollenspiele seid Everquest bis heute echauffiert haben. Was könnte nur aus dem Genre noch alles werden, wenn endlich wieder ein wenig Innovation ins Entwicklungsgeschehen käme. Unsere Meinung: Die Leute spielen weiter World of Warcraft, weil sie in einer grauen Welt der Klone im Endeffekt beim Original doch am besten aufgehoben sind.

So, genug des Spiele-kulturellem Exkurses. Nun kommt also Arenanet um die Ecke und behauptet, mit Guild Wars 2 endlich alles neu zu machen, lange liebevoll gepflegte Fehler im MMO-Gamedesign erkannt und abgeschafft zu haben. Und das sogar noch ohne monatlichen Gebühren! Sofort nach der Aufnahme unseres Podcasts stürzten wir uns gespannt, aber skeptisch in die Welt von Guild Wars 2, denn die Versprechen hörten sich schließlich für uns alte Onlinerollenspielveteranen einfach zu gut an. Aber ab und zu wäre mehr Optimismus angebracht: Hell Yeah, Arenanet haben den Mund nicht zu voll genommen!

Guild Wars 2 (5) Quelle: Buffed Guild Wars 2 (5) Was kann eines der schlimmsten Dinge an der Spielerfahrung eines Onlinerollenspiels sein? Richtig, die Mitspieler, diese alten Nazis. Das klingt bei einem reinen Mehrspielergame erst mal komisch, schließlich ist das gemeinsame Erleben spannender Abenteuer zusammen mit anderen menschlichen Spielern das Hauptmotiv eines MMoRPGs. Leider, leider hat sich herausgestellt, dass wie im echten Leben auch in Onlinerollenspielen mindestens 5% kleine und große A....... unterwegs sind, die durch herumtrollen, beschimpfen, klauen von Erfahrungspunkten und Beute und altklugem Dahergefasel ihr eigenes Ego auf Kosten der 95% anderer Spieler erhöhen möchten, die einfach nur Gaudi haben wollen. Spiele wie Ultima Online, die von Haus aus Spielerkämpfe und -tötungen in der ganzen Spielwelt zuließen, mussten sehr schnell befriedete Bereiche einführen, weil das asoziale Verhalten einiger weniger den Spielspaß der großen Masse deutlich trübte und schließlich Abozahlen kostete. Und wenn Abozahlen sinken, reagieren die Spiele-Provider sehr flott.

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