Mit zahlreichen "Spiel des Jahres"-Auszeichnungen wurde es mit Vorschusslorbeeren überhäuft, nun ist es endlich da: Gamezone hat Dishonored: Die Maske des Zorns getestet. Wir erklären, was das Spiel von den Machern von Arx Fatalis, Half-Life und Dark Messiah auf dem Kasten hat.
Corvo Attano ist ein glücklicher Mann. Als Leibwächter der Kaiserin steht er der Monarchin in Dunwall privat sehr nah. Die Tochter, Prinzessin Emily, spielt mit ihm fangen, schläft auch mal in seinem Zimmer, wenn sie Angst hat – Corvo passt auf! Doch dann die Tragödie: Die Kaiserin wird ermordet, Emily entführt und unser Protagonist, diese treue Seele, soll all das geplant haben. Es folgt: Knast, Folter und fast die Hinrichtung, während sich der Lord Regent, der eigentlich hinter dem Attentat steckt, an die Regierung putscht. Doch wo Unrechtsstaaten wachsen, da blüht auch die Revolution: Einige Abtrünnige verschaffen uns am Tag vor der Enthauptung eine Fluchtmöglichkeit, die wir dankend annehmen. Unser neuer Auftrag: Rache! Und natürlich die Wiederherstellung von Ordnung.
Quelle: Gamezone
Dishonored im Gamezone-Test: Ordentlich, aber nicht perfekt (2)
Als wäre ein Elitekrieger nicht schon ein genug großer Splitter im Auge des diktatorischen Establishments, verguckt sich auch noch eine anscheinend gelangweilte Gottheit in Corvo. Der Outsider wandelt schon seit Tausenden Jahren auf dem Planeten und entdeckt in Corvo etwas Besonderes. Also stattet er uns mit magischen Fähigkeiten aus, die wir mit Runen verbessern können. Auf Knopfdruck können wir uns ein paar Meter teleportieren, Menschen und Tiere kontrollieren oder die Zeit verlangsamen. Mit solchen Fähigkeiten ausgestattet, kann der Lord Regent eigentlich einpacken.
Satter Umfang, aber nur auf eine Art
Bis es soweit ist, vergehen gerne mal 15 bis 20 oder mehr Stunden. Das kommt ganz auf den Spielstil an. Anders als andere Vertreter seiner Gattung, bietet uns Dishonored nämlich dutzende Wege an, ein Levelziel zu erreichen. Manche davon sind so absurd oder abwegig, dass wir die dazugehörigen Levels gerne nochmal spielen, um andere Lösungswege zu finden. Wie in Deus Ex entscheiden wir selbst, wie wir uns verhalten. Corvo ist zwar ein Attentäter der auf Rache aus ist und die neue, selbsternannte Regierung zerschlagen will, ob er seinen Job aber wild um sich meuchelnd vollführt oder sich anpirscht wie ein Geist, bleibt dem Spieler überlassen.
Quelle: Gamezone
Dishonored im Gamezone-Test: Ordentlich, aber nicht perfekt (1)
Wie man sich verhält, hängt auch von den Fertigkeiten ab. Wer in offensive Zaubertricks investiert, etwa Zeit verlangsamen oder Ratten auf Feinde zu hetzen, hat insgesamt ein leichteres Leben. Auf der Gewaltschiene lassen sich die Level relativ fix und problemlos durchlaufen. Komplizierter wird es beim Schleichen. Wer in passive Fähigkeiten, wie höhere Sprungreichweite oder den Teleport investiert, kann Wachen umgehen, indem er einfach auf den Dächern der Steampunk-Stadt Dunwall entlang läuft. Diese Wahlmöglichkeit ist lobenswert, aber gerade in den niedrigen Schwierigkeitsgraden teilen Gegner im Aggro-Modus zu wenig aus und stecken nichts ein. Fans wollen die Geschichte auf diese Weise innerhalb weniger Stunden durchgespielt haben – möglich ist es, aber Spaß macht Dishonored eigentlich nur, wenn man sich auf den Schleich-Mix einlässt. Ein Shooter soll Dishonored nämlich nicht sein, auch nicht im coolen Steampunk-Setting.
Damit sich der Spieler korrekter verhält, setzen die Macher Mechanismen ein, die einen zum Schleichen bringen sollen. Wer etwa Zivilisten tötet, wird von der Bevölkerung gehasst, wer generell zu viele Leichen produziert, wird ein negatives Ende erleben. Die Leichen ziehen Ratten an, die Ratten verbreiten eine Seuche in der Stadt und selbst wenn man dann den Diktator von Dunwall besiegt, wird es den Menschen nicht besser gehen. Wer in den neun Missionen viel Chaos anstellt, bekommt am Ende auch weniger Hilfe. Wer das vermeiden will, muss das Spiel so spielen, wie die Entwickler Arkane Studios sich das wünschen: Still und leise.
Nebenmissionen im sehr starren Missionskorsett
Quelle: Gamezone
Dishonored im Gamezone-Test: Ordentlich, aber nicht perfekt (8)
Eine der großen Stärken von Dishonored ist die Geschichte. Sie ist dramatisch und hier und da auch etwas emotional verpackt, zieht einen von Anfang an in ihren Bann. Um Emily, die Tochter der Kaiserin, kümmern wir uns liebevoll und fiebern bei ihrer Rettung mit, weil wir zu Beginn des Spiels noch mit ihr Fangen spielen können. Arkane versteht es, die Beziehung zwischen den Hauptcharakteren früh zu festigen. Leider bleiben zu viele Nebencharaktere blass. Sie kommen einfach nicht in die Spieltiefe und dümpeln am Ende ganz oben auf unserer "Mir ist egal, was mit euch passiert"-Skala rum – schade!
Die Missionen sind auch eher plump zusammengehalten und folgen einem linearen Muster. Im Rebellenversteck bekommen wir einen Auftrag – meist einen Mord – und werden dann von einem Fährmann zum Missionsort gebracht. Auftrag erledigen, zum Fährmann zurückschleichen, fertig. Obwohl man es durchaus hätte vermuten können, die Welt von Dishonored ist also nicht offen. Die Gebiete untereinander werden durch Ladebildschirme geteilt. Was uns sauer aufstößt, ist die Art wie wir Aufträge annehmen: Die Rebellen halten einen Monolog, Corvo hat keine Stimme. Dadurch geht viel Stimmung verloren und Antwortmöglichkeiten hat man nur selten. Dialoge – Fehlanzeige! Das ist verschenktes Potential!
Quelle: Gamezone
Dishonored im Gamezone-Test: Ordentlich, aber nicht perfekt (4)
Gefallen hat uns dann aber doch, wie flexibel Missionen während der Ausführung sind. Wer nicht einfach alles und jeden abmetzelt, wird oft mit Gesprächen belohnt, die man wirklich belauschen sollte. Nicht selten verraten die Quatschköpfe uns, wo das Ziel ist oder geben uns Nebenquests. Als etwa zwei Wachen über Gefangene im Keller sprechen, bekommen wir einen Eintrag ins Journal und können die nun befreien. Manche Nebenquests sind richtig gut integriert und ziehen sich durch mehrere Missionen durch. An anderen Stellen ersparen wir uns durch solche Infos umständliche Wege. Zuhören lohnt sich – und es trägt zu einer noch intensiveren Atmosphäre bei.
Vorgegaukelte Entscheidungsfreiheit
Dishonored: Die Maske des Zorns hat von Haus aus drei unterschiedliche Enden, die sich an einigen wenigen Handlungen im Verlauf des Spiels orientieren. Vielleicht waren die vielen Vorschusslorbeeren für die große Entscheidungsfreiheit im Vorfeld zu viel: Bis auf einige Entscheidungen und den allgemeinen Spielstil, muss man sich keine großen Gedanken machen, was sich wie auf ein Ende auswirken kann. Das hat uns beim Durchspielen geärgert, weil viele gute Taten am Ende durch eine "negative" Entscheidung und ein Versehen ungültig gemacht wurden.
Level-Design hui, Grafik naja, KI pfui!
Beim Level-Design punktet Dishonored bei uns: Zu unserem Missionsziel können wir entweder über die Straße, Nebengassen, Keller, Abflussrohre oder die Dächer gelangen. Jedes der leider nur neun Levels hat damit Wiederspielwert – entweder, um andere Wege zum Ziel zu finden, oder um die Chaos-Wertung gering zu halten. Neben dem Level- verdient aber auch das Art-Design einen Preis. Dunwall – die Stadt ist am industrialisierten London angelehnt – erblüht an manchen Stellen in wundervoller Steampunk-Schönheit und sieht an anderen Ecken richtig fies und versifft aus. Gepaart mit verrückten Maschinen, die mit Walöl betrieben werden, ist das ein Mix, dem wir nicht widerstehen können: Steampunk ist einfach King!
Quelle: Gamezone
Dishonored im Gamezone-Test: Ordentlich, aber nicht perfekt (6)
Grafisch und technisch haben wir Dishonored im Vorfeld vielleicht zu hoch in den Himmel gelobt. Am PC sieht das Spiel, das in der Unreal-Engine programmiert wurde, noch ganz okay aus, mehr aber auch nicht. Nur die Licht- und Schatteneffekte können uns jedes Mal aufs Neue begeistern. Manche Oberflächen fallen nämlich extrem detailarm und grob aus, die Animationen sind nicht immer auf dem neuesten Stand. Und auch die Steuerung macht Probleme. Einige Male sind wir in Gegenständen hängen geblieben, oft macht aber auch einfach die relativ grobe Teleport-Steuerung Stress.
Bei der KI haben wir noch größere Mängel festgestellt. In den niedrigen Schwierigkeitsgraden bleiben Soldaten gerne mal reaktionslos stehen, wenn sie einen entdecken oder verfolgen Geräusche auch mal gar nicht. Außerdem passiert es immer wieder, dass Gegner in unserem Sichtfeld spawnen, gerne auch in unserer direkten Nähe. Das nervt und ist ein Relikt der Vergangenheit, das in kein aktuelles Spiel gehört! An anderer Stelle kann die KI dann doch wieder überzeugen. Wenn uns Wachen entdecken, holen sie Hilfe oder lösen den Alarm aus. Bei größeren Aktionen klappt die Zusammenarbeit eigentlich immer ziemlich gut.
