Skurril: Alle Welt freut sich riesig über XCOM: Enemy Unknown. Der UFO-Nachfolger sackt Traumwertungen mit einem Durchschnitt von 9 Punkten ein. Nur einer wird mit der Rundenstrategie nicht warm. Gamezone-Autor Sandro Odak versteht den Hype nicht.
Das beste Strategiespiel seit langem soll es sein. Die Wiederbelebung der Rundenstrategie. Und Potential zum Spiel des Jahres hat es auch. Das schreibt die Weltpresse über XCOM: Enemy Unknown. Anscheinend haben die Weltpresse und ich nicht dasselbe Spiel gespielt. Meine XCOM-Spielzeit beginnt schon ziemlich übel: Als ich nach zwei Stunden Spielzeit ohne manuellem Speichern – soweit haben mich Wischiwaschi-Titel schon gebracht – das Spiel minimiere, hängt sich der Steam-Client auf. Beim Neustart des Programms ist mein kompletter Fortschritt weg und ich muss von vorn anfangen. Anscheinend reicht ein solcher Vorfall nicht aus, um eine Lehre daraus zu ziehen. Nach einigen weiteren Stunde minimiere ich wieder das Spiel und es hängt sich erneut auf. Diesmal habe ich knapp eine Stunde vor meiner Mission gespeichert und muss all das nochmal aufrollen. Ab da speichere ich das Spiel alle paar Minuten ab, der Minimier-Fehler bleibt. Jedes Mal, wenn ich länger mit Kollegen chatte oder E-Mails abrufe und beantworte, kann ich den Spielklienten danach neustarten. Was ist denn das für ein Spiel, das man nicht minimieren kann?
Quelle: PC Games
XCOM: Enemy Unknown im Gamezone-Test (2)
Das ist ärgerlich – soll aber keinen großen Einfluss auf die Endwertung haben. Immerhin bin ich anscheinend der einzige, der solche technischen Probleme mit XCOM: Enemy Unkown hat. Zum Spiel: XCOM: Enemy Unknown ist ein Remake des UFO-Klassikers aus dem Jahr 1994. Wie damals schon steuert man sein Squad aus bis zu sechs Soldaten aus einer Iso-Perspektive auf recht überschaubaren Karten im Rundenprinzip. Ein Spieler kann seine Spielfiguren erst bewegen und einsetzen, wenn der Zug des anderen (alternativ der KI) beendet ist. XCOM entschleunigt also ganz bewusst. Während Shooter einen mit Adrenalin vollpumpen wollen und zu schwierigen Entscheidungen in kürzester Zeit zwingen, gibt XCOM einem Zeit, sich Gedanken über Aktion und Reaktion zu machen.
Weil seit 1994 nun aber auch einige Jahre vergangen sind, hat Firaxis einige Neuerungen eingebaut. So wird am Ende einer Mission Loot automatisch eingesammelt, man muss sich nicht selbst um das Inventar-Zeug kümmern. Die Teile tauchen später in der Missionsbasis als Ressource wieder auf. Auffällig sind die Teamgrößen: Im Originalspiel waren es noch bis zu 20 Mann in einem Squad, heute kann man zu Beginn vier und nach Upgrade bis zu sechs Mann in die Schlacht nehmen.
Jeden dieser Soldaten kann man in der Basis individualisieren. Das reicht vom Anpassen der Ausrüstung über das Umbenennen bis zum verändern des Outfits. Dadurch wollen die Entwickler, dass Spieler eine emotionale Bindung zu den Charakteren bekommen. Geklappt hat es bei mir nicht. Als eines meiner höchstdekorierten Frontschweine stirbt, nervt es zwar einen neuen Soldaten auszubilden, aber Nachschub gibt es immer. Zumal in den niedrigen Levels Spielfiguren auch schnell aufsteigen: Ein oder zwei Kills reichen in der Regel für eine Beförderung und dadurch ein Fähigkeiten-Upgrade. Trotz allem bleibt die Verwaltung von Einheiten wichtig. Wenn jemand im Einsatz verletzt wird, kann er danach nicht sofort wieder eingesetzt werden. Manche unserer Soldaten bleiben für Wochen verletzt im Krankenhaus, dann muss man umdisponieren – ein klein wenig Organisationstalent schadet nicht.
Basisbau, Satellitenüberwachung, Runden-Gameplay
Quelle: PC Games
XCOM: Enemy Unknown im Gamezone-Test (6)
Allgemein ist XCOM: Enemy Unknown in zwei primäre Elemente eingeteilt: Es gibt die Rundenstrategie im Schlachtfeld und einen "Echtzeit"-Basisbau. Anders als im Vorgänger muss man nicht mehr verschiedene Basen auf Kontinenten bauen, um Landstriche zu kontrollieren, sondern nun Satelliten ins All schießen. Das heißt: Es gibt nur eine XCOM-Basis, die man sich auf einer Übersichtskarte aus verschiedenen Modulen zusammenbauen kann. Umso mehr Satelliten wir ins All schießen, desto sicherer fühlt sich die Welt, umso besser wird unser Projekt finanziell unterstützt. Limitiert wird die Anzahl der Satelliten durch Kontrollzentren, die wiederum Strom brauchen – irgendwann muss man also zwangsläufig Entscheidungen treffen. Beschütze ich lieber Amerika oder Afrika?
Bei solchen Entscheidungsmomenten zeigt sich die wahre Größe von XCOM. Immer wieder gibt es Alien-Entführungen und Angriffe überall auf der Welt. Wir müssen in solchen Fällen einen Ort auswählen und ihn retten – die anderen beiden werden überrannt. In solchen Gebieten macht sich Panik breit, und Länder in denen Panik herrscht, überweisen uns kein Geld. Es ist am Spieler zu entscheiden, ob er sich auf bestimmte Kontinente festlegt oder versucht, die Panik auf der Welt überall etwa gleich zu halten. Die Konsequenzen hat man zwar im Kopf, vor Augen geführt wird es aber nicht. Wenn ich entscheide, dass Indien mir nicht wichtiger ist als Großbritannien, dann verändert sich auf der Übersichtskarte nur eine Punktanzeige.
In der Basis zählt eine große Uhr und ein Kalender Tage herunter. Sie sind die Runden-Einheit in diesem Spielteil. Forschung und Entwicklung braucht mehrere Tage bis sie bereit steht, immer wieder ist es spannend, ob zwischendurch noch ein Einsatz oder Notfall eintrudelt. Letzteren kann man auch getrost ignorieren, muss sich aber der Konsequenzen bewusst sind: Die Panik geht hoch und vielleicht verabschiedet sich ein XCOM-Partner komplett aus dem Rat, womit einem viel Kohle verloren geht.
Quelle: PC Games
XCOM: Enemy Unknown im Gamezone-Test (3)
Auf dem Schlachtfeld aber zählt all das nur wenig. Hier kommt es tatsächlich auf Köpfchen und Taktik an. Das gefällt mir. Jeder Schritt wird abgewägt, die Entscheidung, ob man kurze Distanzen geht oder weit rennt, ist immer wieder schwierig. Denn nur wer geht (geringerer Radius) kann danach noch schießen, wer weite Strecken sprintet, verliert beide Aktionspunkte. Wer schlau ist, kombiniert Teamfähigkeiten. So kann ein Heavy Soldier mit seinem MG Gegner festnageln. Wenn ein zweiter Charakter ihn nun flankiert, steigt die Chance auf einen Hit exponentiell.
Ob man trifft oder nicht, hängt übrigens immer von einer internen Abwägung ab. Auf Basis von Waffe, Entfernung und Deckung errechnet das Spiel einen Prozentsatz, dass man trifft. Dadurch wird sichergestellt, dass XCOM auch ein Strategiespiel bleibt, und nicht zum Shooter wird. Denn selbst zielen kann man nur mit Granaten oder Raketen. Extra dafür steht überall auf der Karte Deckung, hinter der man entweder komplett versteckt ist, oder nur zum Teil. Ist man nur teilweise in Deckung, erhöht das natürlich die Chance auf Treffer. Das nervt mich an manchen Stellen. Gegner, die eindeutig außerhalb meiner Sichtlinie sind, treffen mich trotzdem, egal ob ich hinter Wänden, Autos oder Co. stehe. Die prozentuale Berechnung macht vielleicht spielerisch Sinn, inhaltlich ist sie manchmal unhaltbar.
Gute Gegner-KI, sich wiederholende Szenarien
Die feindlichen Aliens reagieren auf Spielzüge recht gut. Da das Spiel nach einem Rundenprinzip arbeitet, fallen KI-Fehlentscheidungen, wie sie in Echtzeit-Spielen gerne mal vorkommen, komplett weg. Die Aliens gehen klug in Deckung sobald sie uns entdecken und unterstützen sich gegenseitig. Auch die unterschiedlichen Alien-Spezies sind abwechslungsreich. Bei jedem Erstkontakt mit einem neuen Gegnertyp sackt einem das Herz in die Hose, weil man nicht weiß, wo die Stärken und Schwächen der Gegner liegen.
Quelle: polygon
XCOM: Enemy Unknown im Gamezone-Test (7)
Eher weniger gelungen finde ich die relativ gleichen Angriffsszenarien. Die Missionen ähneln sich zum großen Teil und spielen immer in ziemlich abgegrenzten Bereichen, die offensichtlich nur da sind, um uns Deckung zu bieten. Details verändern sich zwar, aber vom Aussehen her ähneln sich viele der Szenarien. Es macht keinen Unterschied, ob man nun London oder Peking kämpft, das Level sieht in beiden Fällen gleich aus. Hier verspielt XCOM etwas Potential.
Grafik, Technik, Erzählung
XCOM: Enemy Unknown basiert auf der Unreal Engine und sieht auch entsprechend so aus. Die Karten aus der Iso-Perspektive können sich zwar sehen lassen, aber so richtig warm werde ich mit der Optik nie. Das hängt auch an völlig überflüssigen Action-Kamerafahrten. Wenn ich einen Charakter sprinten lasse, wechselst die Kamera in eine Schulterperspektive und beobachtet meinen Soldaten. An anderer Stelle kann man Einheiten beim Schießen so direkter zuschauen – das sieht optisch vielleicht ganz okay aus, hat aber spielerisch keinen Einfluss. Spätestens nach dem vierten Kameraschwenk auf einen Gegner, der wild aus seiner Deckung feuert, nervt das Feature aber, glücklicherweise kann man es abschalten.
Die Kamera lässt sich auf Tastendruck vier Mal rotieren. Aus manchen unglücklichen Perspektiven hilft das aber nicht, Objekte versperren einem manchmal die Sicht. Auch ist uns aufgefallen, dass Soldaten gerne mal in eine vollkommen andere Richtung schießen, als die Gegner stehen – und trotzdem treffen. In XCOM zählt immerhin nur die prozentuale Trefferwahrscheinlichkeit – und nicht die Ziellogik.
Die Story der Alieninvasion bekommen wir in Zwischensequenzen in unserer Basis erzählt. Immer wieder gibt es Filmschnipsel in der Forschungs- und Technikabteilung. Das soll Stimmung machen, aber ich ertappe mich trotzdem jedes Mal dabei, wie ich die Sequenzen wegklicke. Zu wenig Inhalt kommt dabei rüber.
