Hitman: Absolution im Gamezone-Test - Von der Kunst des heimlichen Tötens

Test Peter Grubmair

Man darf es eigentlich nicht laut sagen, aber Leute um die Ecke zu bringen kann ganz schön viel Spaß machen, zumindest wenn man Agent 47 ist. Nur gut, dass sich unser Meuchelmörder besser unter Kontrolle hat als ich, der Spieler, sonst würden die Wachen in der Villa jetzt deutlich mein lautes Lachen hören. Sieht einfach zu witzig aus, wie der Typ beim Pinkeln mit dem Starkstrom Bekanntschaft macht. Kleine Ursache, große Wirkung, sag ich da nur. Hätte er mal genauer geschaut, dann wäre ihm meine Manipulation am Verteilerkasten aufgefallen. Hitman-Veteranen wissen natürlich schon längst, dass es solche Situationen sind, welche den Titel von anderen Games abhebt. Wir haben uns durch die Level von Hitman: Absolution geschlichen um zu sehen, ob der Killer inzwischen in die Jahre gekommen ist, oder ob er jetzt erst zur Höchstform aufläuft.

Hitman: Absolution Quelle: Square Enix Hitman: Absolution Agent 47, ein Killer mit Herz und Verstand

Hitman: Absolution (6) Quelle: PC Games Hardware Hitman: Absolution (6) Wenn Agent 47 einen Auftrag erhält, dann fragt er nicht warum er eine Person um die Ecke bringen soll, er tut es einfach, leise und professionell. Darum können wir auch keine Gefühlsregung bei ihm feststellen, als er den Auftrag bekommt seine Bekannte, Diana Burnwood, auszuschalten. Doch als sie sich im Todeskampf vor ihm windet, scheint doch etwas ihn ihm zu brechen. Die Erinnerung daran, was die Ärzte mit ihm veranstalteten und der letzte Wunsch Dianas, sich um ihre Tochter zu kümmern, lässt Agent 47 völlig untypisch den Vertrag mit der Agency vergessen und ihn die Seite wechseln. Das hört sich nicht nur komisch an, das wirkt im Spiel auch etwas unbeholfen, stellt aber die Grundlage für den weiteren Geschichtsverlauf dar.

Hitman: Absolution (4) Quelle: PC Games Hitman: Absolution (4) Zugegeben, die Story selbst ist wirklich nicht das Highlight von Hitman: Absolution, doch wird das alles locker vom genialen Rest wett gemacht. Was andere Spiele von sich behaupten, nämlich dass es am Spieler selbst liegt, wie er vorgehen möchte, das hält Hitman: Absolution auch wirklich ein. Doch ist es nicht mal dieser Umstand, der den Titel aus der Masse hervorhebt, es ist das geniale Gameplay in Verbindung mit den ausgereiften Levelstrukturen, der für Begeisterung sorgt. In keinem anderen Spiel kann man auf solch kreative Art und Weise die bösen Jungs ausschalten. Auch wenn der Spruch lautet, dass in der Kürze die Würze liegt, ist es hier ganz anders. Nur wenn man sich so richtig Zeit lässt, die Umgebung und die Gegner studiert, entfaltet das Spiel sein ganzes Potenzial. Noch nie in meinem Leben hab ich mir Gedanken darüber gemacht, wie tödlich eine Kaffeetasse oder ein Löffel sein kann, seit Hitman aber weiß ich es.

Hitman: Absolution (1) Quelle: PC Games Hitman: Absolution (1) Während wir im ersten Kapitel noch regelrecht durchs Level geführt werden und uns die verschiedenen Gameplay-Elemente gezeigt werden, sind wir schon im zweiten komplett auf uns alleine gestellt und müssen selbst entscheiden, was wir wie einsetzen. Dabei spielt die Schusswaffe eine relativ untergeordnete Rolle, denn viel klüger ist es diverse Unfälle zu inszenieren, damit die Gegner gar nicht auf die Idee kommen, dass ihnen jemand auf den Versen ist. Das kennen wir so natürlich auch schon aus den Vorgängern, allerdings fügte IO Interactive ein neues Element hinzu, den sogenannten Instinkt. Den benutzen wir um uns alles anzeigen zu lassen mit dem wir interagieren können, sowie um die Gegner durch Wände hindurch lokalisieren zu können. Diese Funktion steht uns, außer im Puristen-Modus, immer zur Verfügung.

Hitman: Absolution (2) Quelle: PC Games Hitman: Absolution (2) Anders sieht es aus, wenn wir moderat Verkleidet an einem Kollegen vorbeigehen wollen. Denn auch wenn uns die Kleidung niedergestreckter Gegner, Wachen oder Handwerker, durchaus Schutz bietet, so sind die anderen nicht blind. Kommen wir ihnen zu nahe, erkennen sie uns, weswegen wir dann unseren Instinkt einsetzen können um den Kopf wegzudrehen und das Gesicht mit der Hand zu verdecken. Das geht aber nicht unendlich oft, denn dafür müssen wir die Instinktleiste durch unbemerktes Vorgehen und Killen erst aufladen. So glaubwürdig dieses Feature bei den Wachleuten oder Handwerkern auch ist, umso unrealistischer scheint es, dass nach einer ausgerufenen Fahndung nach uns plötzlich alle Polizisten der Stadt sofort erkennen, wenn sich ein Fremder ihre Uniform krallt. Trotzdem aber ist das Verkleiden ein gelungenes Feature und auch für manchen Lacher gut, beispielsweise wenn Agent 47 als Vogelscheuche seinem Job nachgeht, nur um ein Beispiel genannt zu haben.

Trotz der vielen Schleicherei kommt man an bestimmten Stellen ohne den Einsatz der Meinungsverstärker nicht aus. Haben wir genug Power auf der Instinktleiste, steht uns auch eine waschechte Bullet-Time zur Verfügung. In Zeitlupe können wir dabei mehrere Gegner markieren und dann in einem Zug ausschalten. Während das recht elegant vonstatten geht, gefielen mir die Quick-Time-Events bei manchem Endgegner eigentlich weniger. So gut sie mitunter auch eingebunden wurden, wirken sie doch schlicht altbacken.

  1. Seite 1 Agent 47, ein Killer mit Herz und Verstand
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