Thief in der Vorschau: Was heute noch dir gehört, kann morgen schon in der Tasche von Meisterdieb Garrett stecken
SpecialGamezone hat kurz nach der Ankündigung vom Serienreboot Thief schon erste Spielszenen sehen dürfen. Wie sich Meisterdieb Garrett darin schlägt, welche Spielelemente das neue Spiel von Eidos Montreal mit Assassin's Creed und Dishonored gemein hat und weshalb wir Thief traumhaft gelungen finden, erfahrt ihr im Preview!
Quelle: Eidos / Square Enix
Thief in der Vorschau: Sehr atmosphärisch und einfach gut! (5)
"To remain free in the city of chains is the greatest price of all" - Garrett
Meisterdieb Garrett ist zurück: Mit Thief bringt Square Enix eine weitere totgesagte Marke zurück und rebootet die Serie bei Eidos Montreal, wie man es zuvor schon mit Deus Ex: Human Revoltion und Tomb Raider gemacht hat. Gamezone-Autor Sandro Odak konnte kurz nach der offiziellen Ankündigung von Thief ein Demolevel sehen – selbst spielen durften wir aber nicht. Kollege Stefan Weiß von PC Games war sogar persönlich bei Eidos in Montreal. Er hat zwar dieselben Spielszenen gesehen wie wir, in seinem Artikel in PC Games Heft 05/13 geht er aber auch auf Hintergründe und Entwicklergespräche ein.
"Ich bin Garrett. Was dein ist, wird bald mir gehören!"
Quelle: Eidos / Square Enix
Thief in der Vorschau: Sehr atmosphärisch und einfach gut! (2)
Dunkle, graue Tristesse. Mehr sehen wir zu Beginn von Thief nicht. Garrett, der Anti-Held der Spielserie, ist versteckt in einem Karren unterwegs. Durch einen Schlitz kann er aus der Ego-Perspektive nach außen blicken. Der Regen peitscht unerbittlich auf "die Stadt" hernieder. Einen Namen trägt sie nicht, ist aber viktorianisch angehaucht und hat etwas von der Steampunk-Welt von Dishonored – nur in schön. Schatten bewegen sich dynamisch, Blitze erhellen die Szenerie atmosphärisch. Das sieht fantastisch aus! Die Szene zeigt aber auch, was Diebe in der City erwartet: Wachen verprügeln am Wegesrand einen Beschuldigten einfach. Räuber und Diebe werden an den Straßenseiten und von einem Stadttor herab einfach gehängt – für Gesindel ist in der Stadt kein Platz mehr, seit ein neuer Baron die Stadt in seinem Griff hat.
Diktatoren-gleich regiert der Baron sein Gebiet und schlägt jede Untat und jeden Aufstand blutig mit einem riesigen Heer von Stadtwachen nieder. Auch das bemerkt man in dem Intro schnell: An jeder Straßenecke wartet schon die nächste Patrouille. Wäre Garrett nicht so gut in dem Karren versteckt – er wäre wohl nie an so vielen Wachen gleichzeitig vorbeigekommen! Eigentlich hat der Zyniker mit dem Baron nichts am Hut. Er unterstützt nicht die Opposition, die sich im Untergrund zusammentut und ist auch kein Weltretter – Garrett will einfach nur Gold und steht darauf, den Reichen der Stadt die Besitztümer zu stehlen – just for fun, sozusagen. Trotz allem wird er durch die Geschehnisse in Thief in eine große Verschwörung verkettet. Dass er daran eigentlich gar nicht beteiligt sein will, kommentiert er oft genug in zynischen One-Linern.
Free-Running Elemente und Perspektivwechsel
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Thief in der Vorschau: Sehr atmosphärisch und einfach gut! (3)
Während das mehrminütige Intro im Karren ohne Spielereingabe auskommt, wird es danach hektisch. Unser Auftrag: In das House of Blossom eindringen, einen exklusiven Gentlemen-Club mit viel Gin, Opium und leichtbekleideten Damen. Um den Auftrag noch interessanter zu machen, bekommen wir ein optionales Ziel: Das exklusive Freudenhaus noch vor dem Mitternachtsgong erreichen – dabei haben die Glocken eben begonnen zu klingeln! Zwölf Schläge haben wir Zeit, in der wir in perfekter Freerunning-Manier über Kisten hüpfen, uns an Lichtkegeln vorbeihechten, Fassaden entlangklettern und leichten Fußes wie ein Geist an Wachmännern vorbeihuschen. Assassin's Creed, ick hör dir trapsen! Weil wir das Zeitlimit erreichen und vor Ablauf der Zeit ankommen, können wir ein Gespräch belauschen und erfahren, wie man leichter in das House of Blossom kommt. Hätten wir das optionale Ziel nicht erreicht, wäre dieser Informationsfetzen vermutlich nicht mit uns geteilt worden.
Thief spielt zu diesem Zeitpunkt noch komplett in der Ego-Perspektive. Das ändert sich aber ständig. Die Übergänge aus Garretts Sicht in die Third-Person-Perspektive während Cutscenes verlaufen flüssig und stellen ein wenig Distanz her. Das entwickelt vor allem dramaturgisch seine Wirkung: Die Unterschiede zwischen handlungsrelevanten Zwischensequenzen und Ingame-Blabla, dem man zuhören kann aber nicht muss, wird so klar herausgestrichen. Aber auch wenn Garrett sich galant von einem Dachbalken abseilt, um Wachen lautlos auszuschalten oder betrunkenen Reichen die Taschen leer zu machen, wechselt das Spiel in die viel übersichtlichere 3rd-Person-View. Das verschafft mehr Überblick, der in solchen Kopfüber-Szenen sonst schnell verloren gehen würde. Auch die Kletterpassagen sieht man von schräg hinten – eine weitere Hommage an Assassin's Creed?
Schleichspiele kommen auch ohne großes Waffenarsenal aus
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Thief in der Vorschau: Sehr atmosphärisch und einfach gut! (3)
Im Kern von Thief steckt, trotz all dem Bling-Bling und den vielen Arten, auf die Garrett töten kann, eigentlich ein Schleichspiel. Ziel ist es immer, lautlos zu bleiben. Das Gameplay dreht sich prinzipiell immer Kreis: Garrett muss ein Gebäude möglichst unerkannt infiltrieren, einen Wertgegenstand stehlen und dann – hier wird es meist gefährlich – auch wieder unerkannt entkommen! Um das zu erreichen, kann der Meisterdieb auf ausgetüftelte Technik zurückgreifen. Mit Steinen und Co. Kann er etwa Wachen ablenken. Die folgen den Geräuschen und lassen sich durch so etwas schon aus der Fassung bringen. Außerdem feiert Garretts Klappbogen seine Wiederkehr. Nachdem ein ähnliches Modell bereits in Crysis 3 vorkam, aber so gut wie nix konnte (außer Schaden anrichten), weist das Steampunk-Modell den Hightechbogen der Zukunft in die Schranken. Denn Garrett bringt wieder ein ganzes Repertoire von Spezialpfeilen mit. Mit speziellen Eispfeilen lassen sich Flammen und Fackeln löschen. Dadurch erzeugt man auch in hell erleuchteten Räumen einen Schatten, in dessen Schutz man sich verstecken kann. Wie viele weitere Spezialaufsätze es geben wird, hat Square Enix noch nicht bekannt gegeben – wir hoffen aber auch auf die Rückkehr von Moospfeilen, Blitzpfeile und sonstiges Gerät, mit dem man Wachen ablenken kann.
Wenn es mal hart auf hart kommt, kann Garrett aber auch austeilen. Sein Bogen verschießt natürlich auch ganz normale Pfeile, mit denen er Feinde lautlos auch auf größere Entfernung kaltmachen kann. Im Nahkampf nutzt er einen Totschläger. Mit ihm lassen sich unvorsichtige Wachen ins Reich der Träume befördern. Bei einer anderen Wache seilen wir uns vom Dach ab und würgen ihn von oben in Ohnmacht. Wer die Leichen danach noch gut versteckt, vermeidet dass sie entdeckt werden. Gerade im Club ist das wichtig. Hier stehen an jeder Ecke Zeugen, wer nicht schnell von Schatten zu Schatten huscht, läuft Gefahr entdeckt zu werden. Trotzdem können wir der Versuchung nicht widerstehen und klauen die Geldbeutel von ein paar betrunkenen Bonzen aus ihren Taschen. Witzig, weil dabei der Adrenalinspiegel enorm steigt!
Quelle: Eidos / Square Enix
Thief in der Vorschau: Sehr atmosphärisch und einfach gut! (6)
Wer sich in den relativ offenen Gebäuden umsieht, findet immer mehrere alternative Wege. Wir schauen uns, in weiser Voraussicht, im House of Blossom um, bevor wir die Hauptaufgabe – ein Amulett klauen – erledigen. Dabei entdecken wir etwa den geheimen Opium-Raum – er soll bei der späteren Flucht enorm hilfreich werden! Aber erst noch klauen wir das Ding: Weil es versteckt ist in einer Kiste, müssen wir die Knacken. Genretypisch läuft das in einem Minispiel ab. Die Zeit bleibt aber nicht stehen. Um einen herum geht das Leben weiter – zu lange sollte man sich also nicht mit Lockpicking aufhalten… Doch kaum hat Garrett das Amulett gefunden, entdeckt er, dass es mysteriöse magische Fähigkeiten zu haben scheint – das macht den Meisterdieb aufmerksam… Und schon ist er mitten drin in einem Komplott, in dessen Mittelpunkt er nie stehen wollte. Wachen werden alarmiert, sie zünden neue Fackeln an und machen Licht! Das ist für den Meister der Dunkelheit, der von Kopf bis Fuß in schwarzes Tuch und Leder gehüllt ist, eher suboptimal. Aber da war ja der Opium-Raum! Wer nun klug kombiniert, kann die Belüftungsanlage der Hurenhauses sabotieren. Dadurch wird das Opium komplett im Haus verteilt – und macht die Wachen ganz schummrig.
Zum Kampf kommt es trotzdem. Gerade als unser Held durch die Vordertür schleichen will, stellen sich ihm zwei nicht gedopte Söldner entgegen. Der Kampf läuft daraufhin im Fokus-Modus ab: Wie in einem Quicktime-Event wird die Situation extrem verlangsamt. Drei Stellen des Körpers werden markiert. Wir müssen sie nun mit der Maus abfahren, woraufhin Garrett in flüssigen Zügen drei Hiebe mit einer versteckten Klinge ausfährt und die Wache tötet. Wow, das sieht unheimlich toll inszeniert aus – und durch die relativ innovativen Quicktime-Events erinnert es an die Kampfszenen aus den unsäglichen schlechten Sherlock Holmes Filmen mit Robert Downey Jr.
Fokus – eine begrenzte Ressource
Quelle: Eidos / Square Enix
Thief in der Vorschau: Sehr atmosphärisch und einfach gut! (5)
Solche Fokus-Kämpfe sollen trotzdem eine Seltenheit bleiben. Zum einen, weil Garrett am besten immer verdeckt aus dem Dunkel der Nacht arbeitet und offenen Kämpfen aus dem Weg geht. Aber auch, weil die Konzentrationsfähigkeit arg limitiert ist. Ein kleiner Balken links unten zeigt den Status an. Jedes Mal, wenn der Spieler sich den Weg zum nächsten Ziel anzeigen lässt oder Hilfen in Anspruch nimmt, etwa um zu sehen wo es Gold zu stehlen gibt, wird ein bisschen davon verbraucht. Auch andere Fertigkeiten des Diebs lassen sich durch Fokus verbessern – so kann Garrett etwa Schlösser im Schnelldurchgang knacken, wenn er dafür ein bisschen von seiner Konzentration opfert.
Im Fokus allgemein steht übrigens die Immersion des Spielers. Bis auf ganz wenige Anzeigen soll das HUD möglichst minimalistisch ausfallen und nicht vom Wesentlichen ablenken. Und dass man aus der Ego-Perspektive des Meisterdetektivs spielt, wird einem immer wieder durch die Hände des Protagonisten verinnerlicht. Bei vielen Aktionen kommen sie seitlich zum Vorschein und lehnen an Wänden, schieben Objekte zur Seite oder werden ausgestreckt, wenn Garrett fällt. Das sieht wirklich toll aus!
