The Bureau: XCOM Declassified in der Vorschau: XCOM trifft auf Mass Effect und ein bisschen Bioshock
SpecialMan nehme die XCOM-Serie, verpacke sie in ein neues Genre und drehe die Zeit zurück in die 60er Jahre - schon hat man The Bureau: XCOM Declassified. Wir haben den Taktik-Shooter bereits angespielt und verraten euch, wieso er sich anfühlt wie Mass Effect, aussieht wie Bioshock und sich trotzdem so taktisch spielt wie ein rundenbasiertes Spiel.
Alles zurück auf Anfang: In The Bureau: XCOM Declassified erzählen die Macher von Bioshock 2 die Vorgeschichte der XCOM-Serie. Und weil es sich dabei um ein Prequel handelt, fällt es den Entwicklern auch sichtlich einfach, selbst das grundlegendste Element von XCOM zu ändern: Sein Genre. Anstatt ein rundenbasiertes Taktikspiel zu kredenzen, liefert 2K Marin einen 3rd Person Taktikshooter ab. Damit endet nun auch endlich die prozentuale Trefferwahrscheinlichkeit bei Gegnern in Deckung. Guckt der Kopf oben noch raus? Dann kann man da auch reinschießen, nicht so wie im komplett mathematisch basierten Strategiespiel XCOM: Enemy Unknown.
Quelle: Take 2
The Bureau: XCOM Declassified in der Vorschau (2)
Inhaltlich erzählt The Bureau die Vorgeschichte von XCOM. Die beginnt im Jahr 1962, als die Erde von Außerirdischen angegriffen wird und das geheime "Bureau" sich drum kümmert. Das Bureau, auf Deutsch in etwa "das Amt" und nicht Büro, ist eine Organisation, die sich aus verschiedenen Geheimagenten zusammensetzt und später zum XCOM wird, der geheimen Truppe, die sich um die Erdverteidigung kümmert. Die angreifenden Aliens verwandeln ganze Städte mit einem Virus in seelenlose Orte voller "Sleepwalker". Sie leben zwar noch, verfallen aber in einen Wachschlaf und reagieren wie Schlafwandler. Die Frage ist: Was sollen sie? Sind es Schläfer, die von den Angreifern aktiviert werden können? Sind die Gefangene? Waffen? Sklaven? Das ist nur eines der Mysterien, die man in The Bureau lösen muss.
Eine andere sind Türme, die plötzlich überall auf der Welt stehen. Es sind von Außerirdischen errichtete Gebäude, vielleicht auch Raumschiffe. Die primäre Mission unseres Agenten-Teams ist es, dort einzudringen, herausfinden was die Türme bewirken und wie man sie loswird. William Carter, ein ehemaliger CIA-Geheimagent und eigentlich ein einsamer Wolf, führt dieses Team an. Bis zu zwei weitere Kameraden kann der Commander in die Schlacht führen. Deren Fähigkeiten verbessern sich im Verlauf der Kampagne natürlich immer weiter, weshalb man sie nicht verlieren sollte. Wie in XCOM: Enemy Unknown gilt: Wenn ein Charakter stirbt und nicht wiederbelebt wird, ist er für immer verloren. Klar, der Spieler kann einfach neue Charaktere rekrutieren, die fangen dann aber bei Level 1 von vorne an und müssen sich erst den Charakterbaum hocharbeiten, bis sie mit den anderen Mitgliedern mithalten können.
Quelle: Take 2
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Grundsätzlich unterscheiden sich die Mitstreiter in vier Klassen: Commander, Supporter, Engineer und Recon. Während Carter immer Commander bleibt, kann man für seine zwei aktiven Mitstreiter eine der drei Optionen auswählen. Das heißt aber auch: Alle kann man nicht gleichzeitig ins Feld mitnehmen, man muss also schon taktisch vorgehen. Und das ist den Machern von 2k Marin auch besonders wichtig. "The Bureau mag zwar wie ein Shooter aussehen, aber es steckt sehr viel mehr Taktik und Strategie darin als man auf den ersten Blick sieht", verrät uns ein Game Designer. Tatsächlich gilt alles, was man aus XCOM kennt, uneingeschränkt auch in The Bureau. Wer Gegner flankiert, bekommt Schadensboni, in Deckung befindliche Feinde kann man mit Taunt oder Schwebefähigkeiten aus der Reserve locken, Höhenunterschiede wirken sich immer gut aus. Wer einfach nur planlos in den Kampf rennt, hat zwar Chancen den Kampf zu gewinnen, aber besser ist es schon, wenn man sein Köpfchen vor einer Schlacht kurz anstrengt.
Dafür lässt The Bureau einem nämlich auch viel Zeit. Durch den Battle Focus kann man das Spiel auf Knopfdruck fast komplett pausieren. Es läuft zwar weiter, die Zeit wird aber so stark verlangsamt, dass man genug Zeit zum Nachdenken hat. Gleichzeitig öffnet sich ein kreisrundes Menü, das man so auch schon aus Mass Effect kennt. Die Fähigkeiten der Teammitglieder findet man links und rechts im Kreismenü, die eigenen unten. So kann man der KI aktiv Befehle geben. In The Bureau nutzt man dieses Menü glücklicherweise auch viel häufiger als in Mass Effect, das sich im Endeffekt häufig auch allein durch die eigenen Fähigkeiten gut durchspielen ließ. The Bureau aber soll die KI-Soldaten mit einbeziehen, sie viel wichtiger machen. Denn erfolgreich ist nur, wer die Kräfte der Mitstreiter anständig nutzt und kombiniert. Der Geschützturm des Engineers ist beispielsweise nur wenig wert, wenn Gegner hinter einer Deckung kauern. Wenn aber der Supporter nun durch seine Fähigkeit die Kanone in der Luft schweben lässt, kann sie über die Deckung hinweg treffen und ein Nest von Feinden ausheben.
Ein bisschen Steampunk, ein bisschen Art Déco
Quelle: Take 2
The Bureau: XCOM Declassified in der Vorschau (8)
Spielerisch erinnert The Bureau an ein sehr viel taktischeres Mass Effect. Und optisch? An einen Mix aus Bioshock und Sci-Fi. Klar, die Handlung ist in den 1960ern angesiedelt und das lässt das Spiel an vielen Ecken und Enden durchscheinen. Büros, die wir beim Anspielen durchschreiten wirken wie gezeichnete Versionen der Mad Men Serie. Ein Tisch steht hinter dem anderen, alle mit einem Block und einer Lampe ausgestattet. Computer – gibt's ja noch gar nicht! Funksprüche erhalten wir in etwas verzerrter Qualität. In solchen Momenten wird das Gesicht der betreffenden Person eingerahmt in einem Holzradio gezeigt – Bioshock lässt grüßen, die Animationen sehen sich wirklich erstaunlich ähnlich. Das verwundert aber auch nicht, immerhin hat 2k Marin Bioshock 2 fast im Alleingang gestemmt. Der Art-Déco-Stil, vermischt mit ein bisschen Cyberpunk, fließt von daher auch in The Bureau ein.
Aber was bedeutet das für den Spieler? Er wird zu Beginn der Geschichte noch mit ganz normalen Waffen der 60er auskommen müssen. Eine Schrotflinte ist dabei, ein einfaches Automatikgewehr und allerlei ähnlicher Kram. Aber wir in Enemy Unknown bleibt die Entwicklung nicht still stehen. Die Agenten akquirieren immer mehr außerirdische Technologie und werden entsprechend auch ihre Waffentechnik Stück für Stück aufbohren. Schon bald kann Commander Carter dann mit einer Laserkanone rumrennen und trägt verschiedene Alien-Rucksäcke, die ihm jeweils unterschiedliche Perks geben.
