MotoGP 13 im Test: Eine Motorradsimulation mit technischen Macken

Test Thomas Pfnür

Kein Monumental Games mehr, kein Capcom mehr, stattdessen übernimmt nun das italienische Softwarehaus Milestone S.r.l. das Zepter und bietet alles aus einer Hand. Herausgekommen ist eine altbacken wirkende Motorradsimulation mit viel Umfang, aber auch vielen Mängeln. Kommt uns das nicht irgendwie bekannt vor?

Zwei Jahre ist es her…

MotoGP 13 (3) Quelle: Milestone MotoGP 13 (3) Ganze zwei Jahre ist es mittlerweile her, dass uns MotoGP 10/11 mit wenig berauschender Grafik, einigen Gameplaymängeln, dafür aber mit einem sehr ansprechenden Umfang "beglückte". Ganze 24 Monate, in denen sich einiges getan hat. Capcom hat die Rechte an der Serie nach langen Jahren abgetreten und Milestone trat wieder auf den Plan. Wieder, da die MotoGP Spieleserie nicht zum ersten Mal bei den Italienern gelandet ist, bereits 2007 und 2008 entwickelte das Softwarehaus jeweils einen Teil der Reihe – damals mit eher mäßigem Erfolg. Aber Milestone S.r.l. machte sich gerade in den letzten Jahren einen Namen bei der Entwicklung von Rennspielen, darunter so bekannte Titel wie Superstars V8 oder WRC. Noch viel wichtiger ist aber eigentlich, dass die Italiener mittlerweile auch bei Motorradsimulationen enorm viel Erfahrung gesammelt haben, sind sie doch für das Konkurrenzprodukt SBK seit dessen Serienstart voll verantwortlich. Lange Rede, kurzer Sinn: Alles eigentlich die perfekten Vorzeichen, um in eine stagnierende Serie mal wieder etwas frischen Wind zu bringen. Eigentlich…

Knallharte Simulation oder doch Arcarderacer?

MotoGP 13 will es eigentlich jeder Art von Spieler Recht machen. Einsteiger werden sich über die umfangreichen Hilfen, wie Traktionskontrolle, automatische Gewichtsverlagerung des Fahrers, gekoppelte Bremsen und die bei Rennspielen einfach obligatorische, auf den Asphalt projizierte Ideallinie, freuen, Profis hingegen werden es zu schätzen wissen, dass man dies auch alles abschalten kann. Und entscheidet ihr euch für letzteres, verzichtet also komplett auf jede Hilfe, schaltet die Gänge selber hoch, legt euer Alter-Ego mehr oder weniger geschickt selbst in die Kurve und bedient Vorder- und Rücktrittbremse getrennt über jeweils eigene Buttons, dann können wir euch jetzt schon mit MotoGP 13 eine der anspruchsvollsten Motorradsimulationen der letzten Jahre versprechen. Jeder noch so kleine Fehler führt nicht nur zu einer schlechten Rundenzeit und somit zu einen der hinteren Plätze, nein meist findet man sich auch deshalb irgendwo kopfüber im Kiesbett wieder. Sensibler Umgang mit Gas, Bremse und Lenker sind dann einfach Pflicht. Wer Herausforderung liebt, wird hier sicher fündig werden – und wer sich mit der Materie Motorradsport auskennt eben auch. Aber selbst wenn einem die volle Simulationsladung zu heftig ist, gibt einem das Spiel eben, wie eingangs erwähnt, die Möglichkeit durch besagte zuschaltbare Hilfen, seinen ganz persönlichen Gameplay-Schwierigkeitsgrad zu finden. Da schlägt wohl jedes Bikerherz schneller.

MotoGP 13 (4) Quelle: Milestone MotoGP 13 (4) Pulsschlag ist in diesem Zusammenhang übrigens ein gutes Stichwort, denn selbiger erhöht sich auch, wenn man es erstmals auf einer der Strecken mit der KI zu tun bekommt. Er erhöht sich aber leider nicht, weil man so freudig erregt ist. Wie im Rennspiel-Genre üblich kann man auch bei MotoGP 13 vor jedem Rennen bestimmen, wie schlau sich die CPU-gesteuerte Gegnerschar so verhalten soll. Ok, der gewählte Schwierigkeitsgrad verändert die Rundenzeiten der selbigen deutlich. Und ok, die Positionskämpfe werden etwas fordernder, weil die gegnerischen Fahrer ihren Platz nicht mehr so ohne weiteres hergeben wollen. Aber sonst? Kaum Veränderungen am KI-Verhalten. Stattdessen beobachtet man, egal welcher Grad gewählt wurde, immer wieder diese Ideallinienbesessenheit, welche so weit geht, dass der Vordermann lieber ständig von hinten angerempelt wird, als ihn mit einem logischen Manöver zu überholen. Das sieht nicht nur absolut dumm und lächerlich aus, es hat auch den üblen Beigeschmack, sich und seine Maschine ständig wegen unverschuldeter Unfälle im Streckenabseits wiederzufinden. Schon sonderbar, dass selbst die (alten) neuen Entwickler dieses seit Jahren bekannte Problem einfach nicht in den Griff bekommen wollen. Für uns Spieler ist es auf jeden Fall extrem lästig und zieht den Spielspaß im Falle von MotoGP 13 ganz schön in die Tiefe. Überhaupt zeigt das Gameplay einige tiefgreifende Schwächen – glatte Themaverfehlungen sind hier sogar zu finden. Warum gibt es keinen spürbaren Windschatten? Was soll das kaum nachvollziehbare Flaggensystem? Oder weshalb haben die Witterungsverhältnisse kaum bis keine Auswirkungen?

MotoGP 13 – ein technischer Witz

MotoGP 13 (5) Quelle: Milestone MotoGP 13 (5) Technisch bietet MotoGP 13 teilweise wirklich Qualität zum Kopfschütteln. Schon allein die Bildrate beim Splitscreen-Modus – besonders negativ fällt hier übrigens die Xbox360-Version auf – ist der reinste Witz. Nahezu in Zeitlupe bewegen sich die beiden Motorräder beim geteilten Bildschirm über den Rennkurs. Vor allem auf der Konsole von Microsoft hat sich diese Multiplayervariante ganz klar das Prädikat "unspielbar" verdient. Nicht viel besser ist das Gebotene beim Online-Spiel. Egal, ob nun über PSN oder Xbox Live, man kämpft beim Mehrspielermodus über das World Wide Web mehr mit Lags und unstabiler Framerate als mit Haarnadelkurven und aggressiven Gegnern. Spielspaß sieht eindeutig ganz anders aus.

Und die Optik? Kann die wenigstens begeistern? Ein ganz klares Nein. Zwar gibt es durchaus gute Ansätze, wie etwa die Einleitungsfilmchen mit netten Impressionen zu Austragungsort und Strecke, die durchaus passenden Fahreranimationen oder die schön gezeichneten Maschinen. Dem gegenüber stehen aber Licht- und vor allem Wettereffekte aus dem letzten Jahrhundert, ein Streckendesign mit kaum Details abseits der Ideallinie, teilweise richtig verpixelte Grafikelemente und, trotz der altertümlichen Grafikengine, elendig lange Ladezeiten. Übrigens, ein wirklicher Hammer, im negativen Sinn, sind die Wiederholungen. Plötzlich aufpoppende Motorräder, flimmernde Hintergründe und Clippingfehler ohne Ende zwingen einen praktisch zum ständigen Abbrechen dieses "Präsentations-Highlights". Schade, wirklich schade. Wir, Motorradfans hätten es eigentlich endlich mal verdient, eine optisch ansprechende Motorradsimulation geboten zu bekommen. MotoGP wird uns diesen Wunsch aber nicht erfüllen – wieder mal.

MotoGP 13 (6) Quelle: Milestone MotoGP 13 (6) Zumindest was den Sound der Maschinen angeht, kann man wenig bis nichts meckern. Ob 250, 600 oder 800 ccm, die Motoren klingen ihrer Klasse nach absolut realistisch. Real ist auch die Stimme von MotoGP 13. Real deshalb, weil Edgar Mielke nun mal Rennsportreporter beim Fernsehsender Sport 1 ist. Das war es aber auch schon, denn, wie schon so oft, ist der Kommentar an Oberflächlichkeit, Langeweile, Stumpfsinn und eben "Unrealismus" kaum mehr zu überbieten. Da stellt sich natürlich schon die Frage, weshalb man, wenn schon die Boxencrew total stumm ist und auch der Manager kein einziges aufmunterndes Wort über die Lautsprecher loswird, nicht auch komplett auf die sich ständig wiederholenden Belanglosigkeiten eines Herrn Mielke verzichtet hat. Wäre wenigstens konsequenter gewesen.

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