Seit zwei Wochen ist das Banküberfall-Spiel Payday 2 nun schon im Handel und hat extrem gute Bewertungen kassiert. Wir waren überrascht und haben das Spivon oben bis unten auseinandergenommen. Unser Test-Ergebnis: Wir verstehen nicht, was der Rest der Welt an Payday 2 so geil findet. Die Ideen sind zwar gut, bei der Umsetzung stolpern die Macher aber. Wir erklären, was falsch gelaufen ist.
2012 war Payday: The Heist ein Überraschungshit für das kleine schwedische Team von Starbreeze und den relativ unbekannten Publisher 505 Games. Doch Fans bemängelten auch viel an dem Taktik-Shooter: Nicht zugänglich genug und zu kurz war das Online-Spiel. Die gerade mal sechs Karten waren für viele zu wenig. Darauf haben die Macher reagiert und wollen im zweiten Teil nun alles besser machen: Nun gibt es viel mehr Szenarien, eine kleine Geschichte und Erklärungen zu den Missionen und ganz viel drumherum.
Wir rauben mal eine Bank aus
Quelle: PC Games
Payday 2 im Test: Stolpert bei der Umsetzung der guten Ideen. (2)
In Payday 2 übernehmen wir die Rollen von vier Ganoven, die im Auftrag verschiedener Unterwelt-Größen krumme Dinger in einer fiktiven Stadt drehen. Mal sollen sie eine Bank ausrauben, dann ein Einkaufscenter zerstören oder vier Geschäfte ausrauben, um deren Besitzer zu Schutzgeldzahlungen zu überreden. Die ca. 30 Missionen sind zum Teil sogar in mehrtägige Einsätze aufgeteilt. Bei einem Coup klauen wir am ersten Tag ein Gemälde, wollen es am zweiten Tag einem Politiker verkaufen. Doch die Übergabe geht schief, es kommt zum Gefecht. Und am dritten Tag, bringen wir den Krieg zu ihm nach Hause. Wir dringen in seine Penthouse-Wohnung ein und stehlen im aus Rache Daten, die wir dann der Presse hochladen. Spannend, denn solche zusammenhängenden Geschichten machen den Thrill von Payday richtig erlebbar.
Schade ist nur, dass trotz viel mehr Geschichte und Drumherum noch immer kein rechter Erzählfluss aufkommt. Vieles müssen wir im Kleingedruckten nachlesen oder bekommen nur Funknachrichten zu hören. Echte Cutscenes im Stil von Heist-Filmen, das wär's gewesen!
Quelle: PC Games
Payday 2 im Test: Stolpert bei der Umsetzung der guten Ideen. (3)
Was wir auch vermissen, ist taktische Tiefe. Vor jedem Coup können wir frei auf der Karte umherlaufen und ohne Maske kleine Vorbereitungen treffen. Was stört, sind die Limitierungen. Wer keine Maske auf hat, darf keine Türen öffnen oder Arbeiten erledigen, bei denen man erwischt werden könnte. Sobald man die Überfallmaske anzieht, gibt es kein zurück mehr. Wir können nicht hier schnell eine Kamera sabotieren und dann auf die andere Straßenseite gehen, weil unser Charakter seine Knarre nicht mehr wegstecken kann. Die Vorbereitungen fallen daher ausgesprochen spartanisch und kurz aus. Sie bringen nur winzige Verbesserungen, verändern das Gameplay nur um Nuancen. Das ist schade, denn ein richtiger Heist sollte perfekt geplant werden können und nicht von den technischen Limits der Spielengine beschränkt werden. Ein solches sind Türen. Die kann man nur öffnen, danach jedoch nie wieder schließen. Für einen ernsthaften Bankräuber und Schleicher ein Tritt ins Schienbein.
Zwangsläufig mündet jeder Überfall und jede Mission dann in einem Feuergefecht. Egal wie perfekt geplant, irgendein Passant von draußen sieht immer durchs Fenster eine Waffe und ruft die Bullen. Angeblich soll es auch ohne gehen, sagen die Entwickler, doch in der Praxis ist uns das im gesamten Test nicht einmal passiert. Dadurch verliert Payday 2 viel von seinem Ambiente und seinen Ocean's-Eleven-Charme.
KI aus der Hölle
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Payday 2 im Test: Stolpert bei der Umsetzung der guten Ideen. (4)
Payday 2 ist ein Multiplayer-Koop-Shooter und möchte auch so gespielt werden. Ohne menschliche Mitspieler, die man im besten Fall kennt und mit denen man auskommt, kann man Payday 2 eigentlich in die Tonne kloppen. Die Freund-KI folgt dem Spieler nur, ballert durch die Gegend und hilft einem auf, wenn man mal verletzt ist. Zu mehr sind die PC-Kämpfer nicht zu gebrauchen. Man kann ihnen weder Befehle geben noch nutzen sie ihre Fähigkeiten, um einen Heist vorzubereiten. Das heißt auch, dass manche Levels viel schwerer werden. Etwa wenn man acht Juwelensäcke zum Fluchtwagen bringen muss, die drei KI-Trottel aber nicht zupacken wollen. Dann muss man achtmal hin und her laufen, die drei Mitspieler immer im Auge, die sich zu fein sind, Ware zu schleppen. Das nervt!
Nicht viel klüger ist die Gegner-KI. Die Polizei schickt uns Beamte in Wellen vorbei, anfangs noch Streifencops, dann Einheiten mit Gewehren, SWAT-Teams, Bundesbeamte und sogar schwergepanzerte Truppen, Scharfschützen und Hubschrauber. Die Beamten tauchen einfach irgendwo auf den Karten in Grüppchen auf, gerne auch an den unsichtbaren Levelgrenzen, und eröffnen das Feuer. Manche suchen sich zwar Deckung, aber oft stehen auch sie einfach offen auf der Straße rum. Wenn sich die vier Spieler aufteilen, werden sich Feinde auf einen konzentrieren, die anderen können dann auch offen in ihrem Sichtfeld umherlaufen und sie angreifen – sie werden nichts unternehmen. Am ärgerlichsten ist es aber, wenn ein Polizist vor einem steht, man sich in relativer Sicherheit wiegt, aus der Deckung herausspringt und plötzlich erscheinen weitere Einheiten. Sie spawnen einfach so bei Kollegen – unfair und unschön, denn das geschieht zu oft im Sichtbereich von Spielern!
Der einzige Unterschied im Schwierigkeitsgrad besteht dann auch darin, mehr Einheiten zu schicken und sie besser zu panzern. Wer den Overkill-Modus spielt, den höchsten Spielgrad, bekommt es ziemlich schnell mit gepanzerten Supersoldaten zu tun, die Stahlschilde vor sich hertragen. Sie agieren aber genauso dämlich, wie ihre Taser-schwingenden Streifenkollegen. Es sind einfach nur mehr. Das hätte man doch schöner lösen können.
Schwerer Einstieg, wenig Feedback
Spieler haben schon beim ersten Teil kritisiert, dass der Einstieg zu schleppend war. Payday 2 verbessert sich an dieser Front zwar, ist aber zu Beginn noch immer bockschwer. Die ersten zehn bis 15 Profillevel hat man noch kaum Kohle und muss sich entscheiden: Schalte ich Waffen und Verbesserungen frei oder lieber Skills, um mich zu spezialisieren. Nach jeder Runde gibt es zwar eine Auslosung, bei der man neue Waffenmodelle freischaltet. Aber die hat man dann noch lange nicht gewonnen. Man muss sie noch bezahlen. Was bringt es mir, in einem Kartenspiel eine AK-74 freizuschalten, wenn sie mich dann $48.000 kostet – doppelt so viel, wie ich nach mehreren Missionen verdient hab. Die viel zu hohen Preise halten einen davon ab sich früh zurechtzufinden und mit der Charakterentwicklung richtig loszulegen. Für den späteren Spielfortschritt ist das vielleicht sinnvoll, irgendwie muss man den Inhalt ja auf viele Spielstunden aufteilen. Aber gerade am Anfang hätte ich mir eine flachere Einstiegskurve gewünscht, um erst mal reinzukommen.
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Payday 2 im Test: Stolpert bei der Umsetzung der guten Ideen. (6)
Neben solchen Meta-Feedbacks zum Profil in Payday 2 mangelt es aber auch an Ingame-Feedbacks. In einer Mission sollen wir Gegenstände im Wert von $50.000 in einem Einkaufszentrum zerstören, um dem Eigentümer klar zu machen: Du brauchst Schutz in dieser fiesen Gegend. Wir springen ins Spiel, leider ohne jegliche Erklärung. Was sollen wir kaputt machen? Ein Großteil der Geschäfte hat keine Waren, die man zerschmettern muss, klare Ansagen gibt es nicht. Bis das Team irgendwann anfängt, Glasscheiben zu zerstören. Und in der Tat, das war's: Nachdem $10.000, also ein Fünftel des Ziels, kaputt ist, sagt eine Stimme aus dem Off Bescheid wo man steht. Bis man aber Türen und Schaufenster im Wert von $10.000 kaputtgehauen hat, vergeht viel Zeit. Und man kommt sich reichlich doof vor. "Mach ich das richtige oder gucken mich die Mitspieler gerade verdutzt an und fragen sich, was der Trottel da veranstaltet?" geht einem schnell durch den Kopf. Eine klare Ansage hätte gereicht, um das Missverständnis aufzuklären. Und ein präziser Missions-Timer. Die gibt es aber nicht. Payday 2 verlangt von einem, die Karten zu kennen und zu wissen was man tut. Das schreckt Einsteiger ab.
Wenn man dann aber die ersten dutzend Level geschafft hat und ein bisschen Kohle sammelt, fängt Payday 2 tatsächlich an Spaß zu machen. Dank dynamischer Karten ist der Aufbau jedes Mal im Detail etwas anders. Mal stehen Türen offen, mal nicht. Tresore wechseln ihren Standort, sogar das Spielziel kann sich ändern. Während beim meinem ersten Bankraub noch Bargeld im Tresor lag, ist der Tisch bei einem zweiten Versuch leer. Stattdessen müssen wir noch die einzelnen Schließfächer aufstemmen – was unheimlich viel Zeit kostet, während immer mehr Bullen in der Filiale einmarschieren. Seine taktische Tiefe entfaltet Payday 2 aber viel zu spät. Bis es soweit ist, haben die meisten vermutlich schon resigniert aufgegeben.
Der Netzwerkcode macht einen Strich durch die Rechnung
Quelle: PC Games
Payday 2 im Test: Stolpert bei der Umsetzung der guten Ideen. (7)
Dieser kleine Lichtblick täuscht leider nicht über den gröbsten Schnitzer von Payday 2 hinweg. Wer nicht vom schwierigen Einstieg, der dummen KI oder dem mangelnden Feedback abgeschreckt wird, knickt spätestens beim Netzwerkcode ein. In der von uns getesteten Xbox-360-Version bricht die Verbindung zum Host permanent ab. Es ist verständlich, dass sich ein kleiner Publisher wie 505 Games keine gehosteten Server leisten kann. Aber wenigstens eine Übergabe des Hosts an einen anderen Spieler, so wie in Halo, Call of Duty und jedem anderen Online-Game, hätte drin sein müssen. Wenn kurz vor Ende eines dreitägigen, wirklich umfangreichen Heists der Host plötzlich nicht mehr erreichbar ist, verlieren alle Spieler den kompletten Spielfortschritt und müssen von vorn beginnen. Das ist der Super-GAU – und passiert trotzdem in regelmäßigen Abständen.
Und auch die Spielsuche ist eine Zumutung. Auf einer Übersichtskarte zeigt uns das Programm offene Lobbys an. Viele von ihnen sind aber gar nicht erreichbar. Und eine eigene, private Lobby zu eröffnen, ist mehr ein Glücksspiel. Man muss sich einen offenen Auftrag auf der Karte aussuchen, sich verbinden und sie dann schnell auf privat stellen. Wenigstens ein anständiges Menü, um mit seinen Freunden aus der Xbox Live Party einen eigenen Server zu gründen, hätte man doch einfügen können…
