Sam Fishers neuestes Abenteuer wird seit seiner Ankündigung kontrovers diskutiert. Steckt in Splinter Cell: Blacklist wirklich noch der Geist der alten Agentenserie, oder verkommt die Serie zu einem interaktiven Jack-Bauer-Klon, in dem im Namen der Freiheit gemordet, gefoltert und wahllos getötet wird? Wir haben uns mit dem Thema kritisch auseinandergesetzt - und vermissen den Agententhriller von damals.
Als Ubisoft vergangenes Jahr auf der E3 Splinter Cell: Blacklist vorgestellt hat, war ich entsetzt. Der Kletterfritze und Schleichfuzzi Sam Fisher wich einem Jack-Bauer-Verschnitt, der eigenhändig die Welt vor Terroristen rettet, Menschen foltert um an Informationen zu gelangen und ballernd durch feindliche Basen zieht. Sogar einen Luftschlag beorderte Sam Fisher, der neue Leiter von Fourth Echolon – einem noch geheimeren Geheimprojekt der US-Regierung als Third Echolon.
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Splinter Cell: Blacklist im Test: Mehr Jack Bauer als Sam Fisher. (2)
Nun, mehr als ein Jahr später liegt die Testversion vor mir. Und dazwischen hat sich einiges getan. Natürlich kann Sam Fisher noch schleichen. Er unterscheidet nun zwischen drei Modi, auf die er ein Level durchqueren kann. Als Ghost schleicht er sich um Feinde herum und trickst sie aus. Als Panther tötet er sie unerkannt und offensiv geht er einfach in den Kampf über. Weil jedes Level abschnittsweise aufgebaut ist, kann ich meine Taktik immer wieder anpassen. Es ist daher nicht mehr so schlimm wie früher, wenn Sam mal enttarnt wird. Bepunktet wird eh jedes Vorgehen. Das macht den Schleichshooter aber auch insgesamt einfacher. Schwierigkeitsspitzen wie in den Vorgängern, in denen man niemanden umbringen durfte, fehlen zum großen Teil einfach. Nur wer eine Mission derb verhagelt, scheitert.
Sam Fisher trifft Edward Snowden
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Splinter Cell: Blacklist im Test: Mehr Jack Bauer als Sam Fisher. (5)
Im Rückblick betrachtet ist klar, an welche Zielgruppe die Enthüllung auf der E3 gerichtet war: Das actionverliebte patriotische US-Publikum. Entsprechend fällt auch die Geschichte von Blacklist aus. Eine Gruppe Terroristen greift in den USA mehrere Ziele, militärische und zivile, an und streut Angst im Land. Die plakative Forderung der Gruppe Blacklist: Alle im Ausland stationierten US-Soldaten sollen heim nach Amerika kommen. Besetzte Länder müssen befreit werden. Das Szenario, das beliebte und belebte Orte in den USA Ziel eines Terrorangriffs werden könnten, ist allgegenwärtig und dieser Jack-Bauer'sche Lösungsweg spielt ganz plakativ mit der Angst. Und versetzt den Spieler in die Position, nun auch Gesetze zu brechen, um an Informationen zu kommen. Wie in den zwei rabiaten Vorgängern foltert Sam seine Missionsziele, die manchmal auch ohne Probleme Opfer genannt werden können. Danach kann der Spieler noch entscheiden, sie zu töten oder nur bewusstlos zurückzulassen. Plakative Propaganda in Reinform.
Blacklist versteht sich dabei als exaktes Gegenstück zu Watch_Dogs. Während uns der nächste große Ubisoft-Titel vor Augen führt, wie krankhaft falsch dieses System der allumfassenden Überwachung ist, macht Blacklist fast schon Werbung für Überwachung. NSA und CIA hören das Internet ab, Fourth Echolon hört die Geheimdienste ab. Das mag zwar rechtswidrig sein, genau wie der Einsatz Sam Fishers mit tödlicher Gewalt innerhalb der Vereinigten Staaten. Aber im Krieg, das gaukelt uns Ubisofts Manifest für die Überwachung vor, ist die Wahl der Mittel irrelevant. Jedem kritischen Geist, der den Überwachungsskandal rund um den NSA beobachtet, kann diese platte Story nur übel aufstoßen. Unbewusst ist Blacklist zum winzigen Zahnrad im PR-Mechanismus geworden, der uns alle weichspült und auf Überwachung 2.0 trimmt.
Technisch trotzdem ein tolles Spiel
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Splinter Cell: Blacklist im Test: Mehr Jack Bauer als Sam Fisher. (4)
Wer den politischen Aspekt von Splinter Cell: Blacklist außen vor lässt, trifft immerhin auf einen soliden Kern. In den Missionen hat Sam relativ große Freiheiten. Er kann sich entscheiden, ob er ein Gebäude durch den Lüftungsschacht auf dem Dach betritt, sich durch ein Fenster reinhangelt oder zur Vordertür kommt. Ein bisschen mehr Assassin's Creed hätte dem Titel aber gut getan. Oft fühlt man sich eingeengt und gezwungen, zwischen einer von mehreren Alternativen zu wählen. Mehr Mut zur Open World hätte dem Schleichspiel gut gestanden.
Die KI der Gegner ist genretypisch nicht die hellste. Nur im obersten Schwierigkeitsgrad fällt den Männern auf, wenn Türen offen bleiben, Lampen zerschossen werden oder Sam ihre Gesprächspartner einfach klammheimlich umnietet. Das sorgt zwar ab und an für etwas Verwirrung, beispielsweise wenn Sam aus einer vollkommen unmöglichen Richtung entdeckt wird, aber allgemein ist die Gegnerverteilung auf der Karte gelungen. In manchen Missionen ergänzen Hunde das Wachpersonal, das ist eine besondere Herausforderung.
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Splinter Cell: Blacklist im Test: Mehr Jack Bauer als Sam Fisher. (8)
Eher gestört hat mich das erneut schwammige Licht-Set-Up von Splinter Cell. Grüne Leuchten am Anzug zeigen dem Spieler, wenn man im Schatten verschwindet und für andere unsichtbar ist. Oft schieße ich mir daher Lichter kaputt, um mir einen schattigen Pfad zu schaffen. Aber oft gibt es auch passive Lichtquellen, die "in Wänden" versenkt sind. Man findet erst heraus, ob das Licht hell genug ist, um einen zu enttarnen, wenn man mitten drin steht. Ich hätte mir daher ein haptischeres Feedback gewünscht. Wenn Sam im Schatten steht, steht er im Schatten – da gibt es kein wenn und kein aber.
Gelungen ist den Machern das Missionsdesign. Einmal um den Globus fliegen wir in unserer mobilen Einsatzzentrale und erleben Einsätze im Irak, Guantanamo (dazu gibt es im Blog zockworkorange.de auch einen schlauen Beitrag), in den USA und vielen weiteren Ländern. Die Unterschiede zwischen all diesen Szenarien haben die Macher gut eingefangen und hübsche, dynamische Welten drumherum erschaffen. Und wer auch abseits der Hauptmissionen guckt, wird fast immer noch eine kleone Nebenmission finden. Entweder auf der Taktikkarte, bei einem der Gefangenen oder mit Briggs zusammen können wir Solo- und Koop-Spiele starten, die nichts mit der Hauptstory zu tun haben. Sie dienen mehr als Ressourcenaufstockung und taugen, um neue Waffen und Gadgets freizuschalten. Die kann Sam, wie in einer Art Rollenspiel-Menü freispielen. Allzu sehr fokussiert das Spiel diesen Bereich jedoch nicht an. Statt einer RPG-Komponente wollten die Entwickler nur ein Belohnungssystem einführen – das ist gelungen.
