Child of Light in der Vorschau: Ubisoft vermischt JRPGs mit Adventures und kreiert ein wunderschönes Kunstwerk
SpecialAuf einer Ubisoft-Veranstaltung enthüllten einige Ex-Entwickler von Far Cry 3 ihr neuestes Projekt: Child of Light vermischt das rundenbasierte Kampfsystem von JRPGs mit einer wunderschönen Öl-Optik, poetischen Dialogen und zur Seite scrollenden Adventure-Aufgaben. Wir haben das zauberhafte Märchen angespielt und sind begeistert!
Auf seiner Hausmesse Digital Days enthüllte Ubisoft am Dienstag in Paris das klassische Sidescrolling-RPG Child of Light. Wir schlüpfen in der märchenhaften Geschichte in die Rolle von Aurora, einem Mädchen, das aus ihrer Heimat entrissen wurde. Ihre Aufgabe ist es, Sonne, Mond und Sterne aus den Fängen einer dunklen Königin zu befreien. Nur so kann sie nach Hause zurückkehren und ihre Welt retten. Begleitet wird die Protagonistin von der Fee Igniculus und bis zu zwei weiteren Spielfiguren in einer Party. Igniculus fungiert dabei als Koop-Charakter, den ein zweiter Spieler lokal übernimmt. Perfekt für einen kuscheligen Abend zu zweit auf der Couch.
Quelle: Ubisoft
Child of Light in der Vorschau: Zauberhaft schönes Märchen. (2)
Child of Light greift dabei Elemente aus Märchen auf und erzählt sie in einem neuen Zusammenhang. Besonders wichtig ist den Machern eine künstlerische Komponente. Die wird allein schon durch die wunderschöne, handgezeichnete Ölgemälde-Optik sichtbar. Ein Producer erklärt uns aber, dass sein Team besonders viel Wert auf tolle Dialoge gelegt hat. Sie sind gedichtet und kommen poetisch daher. Ein Rätsel erklärt uns Aurora daher mit dem Reim: ""These two pedestals a shadow cast – we have to match the symbols fast!" Das ist gelungen und sorgt für die richtige Stimmung.
Das Gameplay von Child of Light erinnert stark an einen Mix aus JRPGs wie Final Fantasy und zur Seite scrollenden Action-Adventuren. Aurora schwebt durch die tolle 2D-Welt und löst darin Rätsel, bekämpft Feinde und levelt so sich und ihre Party-Mitglieder auf. In einem klassischen Skilltree lernen wir neue Angriffe, die Mana kosten. Zu tief ins lootende RPG-Genre will Child of Light aber nicht abtauchen: Anstatt Waffen, Schilde und Kleidung zu suchen und permanent auszutauschen, findet Aurora Kristalle. Die bringen bestimmte Eigenschaften mit sich, etwa einen Bonus bei Schaden, Verteidigung oder Mana. Das vereinfacht die Auswahl und legt den Fokus auf die toll erzählte und absolut süß gezeichnete Story.
Rundenbasierte Kämpfe mit Igniculus vereinfachen
Quelle: Ubisoft
Child of Light in der Vorschau: Zauberhaft schönes Märchen. (5)
In der 2D-Welt können wir Feinden ausweichen, indem wir sie einfach nicht berühren. Wenn es aber doch mal passiert, oder Gegner von sich aus angreifen, wechselt das Spiel aus dem Echtzeit-Adventure in einen rundenbasierten Kampf, wie man ihn aus Final Fantasy kennt. Die eigene Party, bis zu drei Mann kann sie stark sein, steht dann einer Truppe Feinde gegenüber. Am unteren Bildschirmrand blendet das Spiel uns eine Kampfleiste ein, die sich in Waiting Time und Cast Time unterteilt. Auf diesem Zeitstrahl bewegen sich Avatare aller Kämpfer und zeigen an, wer wann angreifen darf. Der Clou: Igniculus kann den Fortschritt von Feinden verlangsamen. Das ist wichtig, wenn man später zeitaufwändige Zaubersprüche lernt, die lange vorbereitet werden müssen. Wenn in dieser Zeit ein Feind zuschlägt, unterbricht das den Angriff. Igniculus kann Feinde außerdem blenden, wodurch sie sich nicht wehren können und besonders viel Schaden nehmen. Das alles kostet die Fee aber Mana, das unser Mitspieler immer wieder einsammeln muss.
Der grün-leuchtende Zusatzcharakter schwirrt dadurch immer auf dem ganzen Kampffeld hin und her. In der Waiting Time schwebt er um einen Feind herum, den er verlangsamen soll, in der Casting Time gibt er Aurora und ihren Freunden einen Bonus, beim Angriff blendet er den Feind dann. Das ist manchmal schon etwas hektisch, macht taktisch aber total Sinn. Weil er abseits des Rumschwirrens aber nur marginale Aufgaben hat, könnte es hier zu einem Konflikt kommen. Denn wer will schon einen reinen Hilfscharakter spielen? Schwierig ist's auch, wenn kein zweiter Spieler dabei ist. Die KI, verrät uns der Producer vor Ort, springt in solchen Fällen nur beschränkt ein. Stattdessen muss man in Kämpfen dann zwischen den beiden Charakteren wechseln und alle Aufgaben selbst erledigen.
Quelle: Ubisoft
Child of Light in der Vorschau
Feinde haben übrigens keine Lebensbalken. Wir sehen also nicht, wie viel Energie ihnen noch übrig bleibt. Dafür haben sich die Macher bewusst entschieden. Sie wollen die Kämpfe so spannender gestalten. "Man kann aber durch visuelles Feedback sehen, wenn Feinde niedergeschlagen und fertig aussehen. Das bedeutet, dass sie nicht mehr lange durchhalten. Wer mit Igniculus um sie herumschwebt, bekommt einen weiteren Indikator: Wenn ein Feind kurz vor dem K.O. steht, wird der Controller des Mitspielers kurz vibrieren. Egal wie rum man das Gameplay dreht – Child of Light ist dadurch auf jeden Fall ein kommunikatives Spiel.