Die Batman-Arkham-Reihe ist für Superhelden-Spiele, was Red Dead Redemption für das Western-Genre war. Ein Weckruf, eine Wiederbelebung und ein mahnendes Zeichen, wie man ein geiles Actionspiel macht. Die Titel sind auch heute noch wahre Größen im Genre. Nun plant Warner Bros. kurz vor dem Start der Next Gen, ein Prequel zu veröffentlichen, das nicht mal von denselben Machern stammt. Wir haben es angespielt und überprüft, ob die Qualität stimmt.
Wenn einer Superhelden-Spiele in den letzten Jahren zu Ruhm verholfen hat, dann war es Rocksteady mit der Batman-Serie Arkham City und Arkham Asylum. Die Actionspiele setzten die Messlatte für nachfolgende Helden-Raufereien hoch – und etablierten sich schnell zum allgemeinen Genreprimus, was Close Combat Kämpfe anbelangt. Batman: Arkham Origins klingt daher nach einer sicheren Nummer… Wenn es doch nur von Rocksteady käme! Das britische Studio ist aber mit anderem beschäftigt, vermutlich einem Next-Gen-Batman. Stattdessen übernimmt ein neugegründetes Warner-Studio in Montreal. Fans fragen sich seit der Ankündigung, ob das gut geht. Kann ein völlig neues Studio dieselbe Qualität abliefern?
"Merry Christmas, Mr. Wayne…"
Quelle: Warner Bros.
Batman und Alfred streiten darüber, wie sie mit der Polizei umzugehen haben. Batman sieht in ihnen nur korrupte Cops, die ihm im Weg stehen. Alfred sieht das Gute in ihnen und einen potentiellen Verbündeten.
Batman: Arkham Origins ist, wie der Name schon andeutet, ein Prequel und spielt fünf Jahre vor den Ereignissen von Arkham Asylum. Bei unserem Anspiel-Event treffen wir auf einen jüngeren, hitzköpfigeren Batman und einen Charakter, der seinen Zorn noch nicht hundertprozentig unter Kontrolle hat. Immer wieder gerät Batman alias Bruce Wayne auch in Konflikt mit Butler Alfred. Die beiden haben völlig unterschiedliche Standpunkte, wenn es um Polizei geht. Wayne, der zu diesem Zeitpunkt der Geschichte noch nicht mit Commissioner Gordon befreundet ist, sieht die Polizei als korruptes Netzwerk des Bösen an. Alfred sieht sie als potentielle Verbündete. "Nicht mal Alfred hält in dieser Zeit immer zu Batman. Dabei ist er sein einziger Freund. Die Polizei sucht ihn, die Unterwelt sucht ihn und sein einziger, bester Freund ist nicht seiner Meinung. Das ist besonders hoher psychologischer Druck", erklärt uns Executive Producer Ben Mattes. Die Geschichte von Origins dreht sich darum, mehr als nur ein dunkler, vermummter Rächer zu sein. Wir erleben die Verwandlung Batmans zu einem echten Helden.
Wie seine Vorgänger spielt Origins in nur einer Nacht. Einer ganz besonderen Nacht sogar: Einem Heiligabend. Batman ist der Unterwelt von Gotham so gewaltig auf die Nerven gegangen, dass Black Mask ein Kopfgeld auf den schwarzvermummten Retter auslobt. 50 Millionen Dollar für den, der ihm Batmans Kopf bringt. Das ist ein verlockendes Angebot, das Hunderte Krimineller in die Stadt lockt. Das sind aber nur die Fußsoldaten in einem epischen Kampf. Die Kleinkriminellen sollen Batman nur aus der Reserve locken. Sieben hochkarätige Assassinen sollen den Rest erledigen: Batman ein für alle Mal ausschalten! Der Tod lauert an jeder Ecke… Wieso hält Wayne also nicht einfach den Kopf unten und lässt die kriminelle Bande verhungern? Mattes erklärt: "Bruce hat einen Eid geschworen. Er will die Schwachen beschützen, selbst wenn sie gar nicht beschützt werden wollen. Und er kann nicht einfach seinen Eid brechen. Das wird zu einem von Batmans Kern-Aspekten!"
Combat Training in der Bathöhle
Quelle: Warner Bros.
An der Kernmechanik von Arkham ändert das neue Studio nichts.
Am perfekten Kampfsystem ändert das neue Studio natürlich nicht viel. Auch wenn Batman jünger ist, er hat trotzdem Zugriff auf Gadgets wie den Baterang und Rauchbomben. Wir benutzen auch seinen Umhang, wedeln ihn Feinden ins Gesicht um sie abzulenken und verschwinden dann ungesehen. In einem der Testlevel hüpfen wir von einem Dachbalken zum nächsten, lassen uns an einem Seil herab und schweben von oben auf Feinde herab, um sie still und heimlich auszuschalten. Das ist bekanntes Gebiet, nichts neues. Doch am Ende der Teststrecke dann die Überraschung: Eine Zusammenfassung jedes Kampfes erscheint auf dem Schirm, bewertet unsere Kombos und wie subtil Batman vorgeht. Wer alle Gegner in einem Gebiet lautlos in den Tiefschlaf versetzt, bekommt mehr Punkte, als ein rabiater Draufgänger, der einfach nur eine Gruppe von Leuten verprügelt. Wenn man bei solchen Kämpfen dann aber doch die Angriffe perfekt timet und zu mächtigen Kombinationen paart, gibt es entsprechend gute Bewertungen. Denn genau darum geht es in Batman: Timing. Wilde Buttonmash-Orgien bestraft das Spiel ohne Gnade.
Um Kombos und Angriffe in Fleisch und Blut zu übernehmen, kann Batman nun in der Bathöhle trainieren. Mattes sagt dazu: "Wir wollen, dass Spieler einen Schwarzen Gurt darin haben, als Batman zu kämpfen." Ganz schön viel PR-Geschwurbel, aber auch spannend. Denn Origins lässt einen dadurch nicht einfach allein in der Martial-Arts-Welt von Gotham City. Neue Angriffe und Fähigkeiten lernt Batman immer wieder im Verlauf der Kampagne. Sein Progression System namens Wayne Tech unterteilt sich in drei Elemente: Kern-Kontrollen, Nahkampf und Lautloser Kampf. Außerdem lernt er immer mehr Gadgets kennen.
Veränderung im Kleinen
Quelle: Warner Bros.
Batman: Arkham Origins in der Vorschau: Com. Gordon macht noch Jagd auf Batman.
Ihr findet, der Artikel klingt bislang nach Batman: Arkham City 1.5 und nicht nach einem komplett neuen Abenteuer? Nun, die Kritik ist nicht von der Hand zu weisen. Origins bringt Veränderung im Detail und kleine Neuerungen, aber im Kern des Spiels steckt nichts anderes als eine neue Geschichte im alten Gewand. Größer fällt Gotham natürlich aus, wie es sich für einen Nachfolger geziemt. Im Vergleich zu Arkham City ist die Spielwelt von Origins auf die doppelte Größe angewachsen. Batman kann sie mit seinem Bat-Gleiter zu Schnellreisepunkten überall in der Stadt fliegen oder auch ohne Ladezeiten durch die City schweben.
Damit das nicht langweilig ist, haben die Macher die Stadt angefüllt mit spannenden Nebenmissionen und Aufgaben. Immer wieder befreien wir Bürger Gothams aus den Fängen von Kriminellen. Anarky hat etwa überall Bomben verteilt, die Batman entschärfen muss. Und auch der Mad Hatter hat einen Auftritt. Er entführt ein Mädchen, von dem er überzeugt ist, es sei Alice. Also die aus dem Wunderland. Nicht das Werbe-Model aus der Telefonanbieter-Werbung… Wenn Batman dem Mad Hatter folgt, wird er einem Nervengift ausgesetzt und in die schrille und verrückte Welt von Alice im Wunderland gezogen. Die Welt erinnert an Albträume, ist verfallen und durchsetzt von fiesen Fallen. Die ganze Szene wirkt absurd – und gerade deshalb auflockernd.
Das Ende unserer Anspiel-Session markiert ein Bosskampf gegen Deathstroke. Er ist der erste von sieben Killern, die Black Mask Batman auf den Hals hetzt. Diese Kämpfe fungieren als Höhepunkt des Spiels. Zum ersten Mal steht Batman Feinden gegenüber, die ihm ebenbürtig sind, vielleicht sogar stärker als er! Bislang prügelte sich der superreiche Rächer nur mit Banditen und Normalsterblichen, diesmal sind es auch böse Anti-Superhelden. Bei den Bosskämpfen kommt es, viel mehr noch als in normalen Gefechten, auf Timing an. Deathstroke wirft beispielsweise Blendgranaten, um dann plötzlich aus dem Nichts zu erscheinen. Dann heißt es zeitig Quicktime-Events ausführen und die Ruhe bewahren. Auch hier gilt: Wer zu schnell drückt, verliert.
