Fighter Within in der Vorschau: Dank Kinect-Pflicht kein ernst zu nehmender Prügler

Special Sandro Odak

Mit Fighter Within versucht Ubisoft Prügelspiele für die Next Gen bereit zu machen. Grafisch klappt das auch: Das Game sieht wundervoll aus. Aber weil es sich nur per Kinect steuern lässt, kann man den Titel nicht als Prügelspiel ernst nehmen. Die Hampelsteuerung ist zwar als Partygag geeignet, aber als Vollpreistitel enttäuscht Fighter Within.

Ubisoft gehörte mit Fighter Uncaged seinerzeit zu den Third-Party-Pionieren für Kinect. Erfolgreich war das Kampfspiel damals nicht. Fans und Kritiker waren vom Input-Lag nur mäßig angetan. Nun will der französische Konzern aber erneut mitmischen und veröffentlicht zum Start der Xbox One Fighter Within. Gamezone hat bei einem Anspiel-Event nun mehrere Kämpfe bestritten und überprüft, ob sich Spielbarkeit und Präzision verbessert haben.
Der Kämpfer in dir sollte sportlich sein

Fighter Within in der Vorschau: Als ernst zu nehmendes Prügelspiel versagt der Kinect-Titel. (2) Quelle: Ubisoft Fighter Within in der Vorschau: Als ernst zu nehmendes Prügelspiel versagt der Kinect-Titel. (2) Das Versprechen klingt vollmundig: Kinect 2.0für Xbox One soll Bewegungen noch präziser und schneller erfassen als sein Xbox-360-Vorgänger. Tanz-, Reaktions- und eben Kampfspiele sollen davon profitieren. In den Menüs und Techdemos funktioniert das auch immer recht gut. Die neue Kamera kann Körper präziser erkennen und filigraner darstellen. Außerdem ist die Tiefenerkennung stark verbessert. Aber wirkt sich solches Technik-Kauderwelsch auf Fighter Within aus? Leider kaum. Bis zu zwei Kämpfer stehen sich in dem Prügelspiel gegenüber. Schläge, für die man einfach nur real "in die Luft" schlagen muss, verfolgt Kinect 2.0 auch relativ zügig. Die Kamera erkennt auch, ob man auf den Kopf zielt oder dem Gegner in die Magengrube boxt. Aber sobald es um mehr als nur plumpe Bewegungen geht, steigt das Spiel aus. Tritte muss man oft wiederholen, Gesten teils mehrere Sekunden halten oder leicht anpassen, bis die Kamera sie bemerkt. Denn alle komplizierten Aktionen, die über einen reinen Schlag hinausgehen, führt man nicht vor der Kamera aus – man muss sie mit komischen Gesten starten. Dafür stehen die Kämpfer mehrere Sekunden in einer Chi-Pose mit erhobenen Händen da, laden Spezialangriffe auf und müssen dann die Hände vor dem Körper überkreuzen, das Bein anheben oder beide Arme nach vorne pressen.

Das klingt nicht ganz so pulstreibend wie richtiger Sport, ist aber wirklich anstrengend. Wer mehrere Runden lang durch die Luft boxt, bekommt schwere Arme, das Treten und Springen macht zusätzlich müde. Nach drei Runden gegen einen Kollegen bin ich mit meinem Latein am Ende. Die Puste ist alle, die Arme schmerzen und die Beine wollen auch schon gar nicht mehr richtig hoch, um Tritte auszuführen. Zugegeben, der fitteste bin ich nicht, aber auch alle Kollegen machen nach dem Spiel einen fertigen Eindruck. Das macht durchaus Spaß, vor allem weil man nebeneinander steht und ein richtiges "Kampf-Feeling" bekommt. Als Partyspiel kann ich mir Fighter Within also durchaus vorstellen. Aber ein komplexer, ausgereifter Prügler ist Fighter Within nicht. Mehr als ein paar Minuten schnelle Action bietet das Kinect-Gehampel nicht und ein ernstzunehmendes Fighting-Game ist es dank der simplen Gestensteuerung auch nicht. Die Frage, die sich Spieler stellen werden ist: Will man knapp 60€ für ein simples Prügelspiel blechen, das eh nur an wenigen Partyabenden in die Xbox kommt?

So schön und so vergeudet!

Fighter Within in der Vorschau: Als ernst zu nehmendes Prügelspiel versagt der Kinect-Titel. (6) Quelle: Ubisoft Fighter Within in der Vorschau: Als ernst zu nehmendes Prügelspiel versagt der Kinect-Titel. (6) Eines muss man dem Ubisoft-Prügler aber lassen: Grafisch lässt sich das Studio nicht lumpen. Die Umgebungen sehen toll und hochauflösend aus. Kampfringe sind sogar dynamisch. Man kann einen Gegner durch immer weiteres vorpreschen aus dem Ring schieben. Und die Charaktere sehen wirklich grandios aus! Bewegungen laufen flüssig animiert ab und der Detailgrad ist enorm. Man sieht dem Titel an, dass Konsolen-Prügler in der Next Gen ankommen. Wäre doch nur nicht diese Kinect-Steuerung…

Angenommen, Fighter WIthin würde auch mit dem Controller gesteuert werden. Dann hätten die Macher viel mehr Kombo-Angriffe einfügen können. Dadurch wären Angriffsketten möglich und das Gameplay hätte an Tiefe gewonnen. Und vor allem könnten Angriffe sofort starten. Kinect hingegen wartet erst, bist eine Geste komplett ist, kann erst dann erkennen, was der Spieler will. Bis dahin steht die Spielfigur mehrere Momente regungslos da. Das wirkt unflüssig und zerstört die dichte Atmosphäre. Dank dieser Hampelsteuerung ist all die Grafikpower für die Katz.

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