Wenn es draußen nass und kalt wird, erscheint pünktlich zur Geschenke-Saison ein neues Call of Duty. Dieses Jahr soll Call of Duty: Ghosts alles erneuern und die Serie in die neue Generation überführen. Wir sind uns allerdings nicht sicher, ob das gelingt. Die Story ist so schlecht wie nie zuvor und die Online-Konkurrenz schläft nicht. Erfahrt in unserem Test, wie sich der Ego-Shooter wirklich schlägt.
Das fängt ja schon mal gut an: Eine der ersten Szenen von Call of Duty: Ghosts hat Infinity Ward anscheinend aus Modern Warfare 2 übernommen. Links eilt der Bruder des Protagonisten, rechts der Vater heran, um ihm vom Boden aufzuhelfen und ihn in einen Pick-Up zu verfrachten. Die Bewegungsabläufe, Animationen, ja sogar Kameraperspektiven sind gleich. Schlechtes Zeichen also? Ist Ghosts nur ein weiterer Teil einer immergleichen Serie?
Shooting in Space
Quelle: Activision
Call of Duty: Ghosts im Test für Xbox 360 und Playstation 3 (1)
Das Intro von Call of Duty: Ghosts erinnert ein wenig an die schrecklich dumme Kampagne von Battlefield 4. Eine Tragödie passiert. Dann Schnitt, Zeitsprung! 15 Minuten vor einem mysteriösen Erdbeben mitten in Amerika schweben wir im Weltall. Zusammen mit einer Wissenschaftlerin beobachten wir den Andockvorgang eines Shuttles an eine Raumstation. Direkt angeschlossen daran: ODIN, eine orbitale Raketenschleuder, die ein Land ruckzuck in Schutt und Asche legen kann. Wow, tatsächlich darf man sogar ein bisschen durchs Weltall schweben. Das gaukelt spielerische Freiheit vor. Kurz denke ich wirklich, dass Call of Duty sich verändert hat. Doch dann ein Angriff! Das Shuttle, dass die Crew an Bord der Raumstation zurück zur Erde bringen sollte, stellt sich als trojanisches Pferd heraus! An Bord: Elite-Soldaten der Föderation! Die ist ein Zusammenschluss südamerikanischer Staaten, die im Krieg mit den USA stehen. Das Team schafft es, die Orbitalkanone anzuschmeißen und schießt auf die Vereingten Staaten! Da hilft nichts mehr. Ich muss mich opfern, um all diese Menschen da unten zu retten!
Amerika am Abgrund? Mehrere Millionen Tote? Feindliche Invasion? Eine ungewohnt harsche Ausgangslage für eine Serie, die sonst vor Patriotismus strotzt. Aber eben nur eine Ausgangslage. So wie sie der Cowboy-Haudrauf-Ästhetik weicht, muss auch das relativ freie Gameplay Platz machen. Schon wenige Momente nach der tollen Einführung in den Weltraum fühle ich mich wieder ganz in altes Call-of-Duty-Gameplay versetzt. Willkommen zurück, it's Modern Warfare all over again!
Dramaturgischer Fehlgriff
Quelle: Activision
Call of Duty: Ghosts im Test für Xbox 360 und Playstation 3 (2)
Die kommenden vier bis sechs Stunden sind dann ein dramaturgischer Schlag in die Magengrube. Die Hauptcharaktere sind so abweisend und distanziert wie noch nie zuvor. Elias, Logan, Hesh, Merrick? Sie alle bleiben immer nur Namen die man sieht, wenn man auf sie zielt. Keiner von ihnen zeigt je auch nur eine nachvollziehbare Regung, keiner von ihnen macht irgendeine Entwicklung durch. Tatsächlich bleiben alle Protagonisten so stark im Hintergrund, dass gar nicht wichtig ist, wer was macht. Sie sind so anonym, dass jeder alles machen könnte und ein Austausch der Charaktere unbemerkt bliebe. Selbst der vierbeinige Helfer Riley wächst mir nicht ans Herz. Die einzigen persönlichen Momente mit ihm erlebt man zu Beginn einer Mission, in der Hesh ihn einen Ball fangen lässt. Das sind gefühlt fünf Sekunden charakterliche Entwicklung! Danach wird der Köter zu einem seelenlosen Instrument. Er geht für mich auf Pirsch, hebt ein Nest von Feinden aus, kundschaftet in einer Basis und tötet. Dadurch ist er für mich nicht wichtiger und nicht unwichtiger wie jedes andere Gadget. Als er dann in einer angeblich emotionalen Szene verletzt am Boden liegt und ich ihn in Rettung schleppen soll, ist er mir vollkommen egal. Ich trage ihn nicht, weil ich ihm so verbunden bin, sondern weil das Spiel es von mir verlangt.
An anderer Stelle zeigt Ghosts in einem Backflash, wie aus dem ehemaligen Kameraden Rourke der fiese Bösewicht der Story wurde. Vor Jahren ging eine Mission schief und der Hubschrauber des Teams stürzt ab. Elias kann gerade noch Rourke Arm greifen, doch mit ihm an der Angel ist man einfach zu schwer. Man muss ihn fallen und in den vermeintlichen Tod stürzen lassen, um das Team zu retten. Woraus Call of Duty früher einen emotionalen Zwischenhöhepunkt der Kampagne gemacht und mit massig Pathos und Patriotismus das Begräbnis mit allen militärischen Ehren gezeigt hätte, schafft es Infinity Ward nun nicht mal mit Subtext die Stimmung zu vermitteln. Entweder das, oder die Macher von Call of Duty trauen ihren Spielern nicht zu, dass sie den Wink verstehen. Elias Walker muss es in einer Zwischensequenz sagen: "Ich habe damals die schwierigste Entscheidung meines Lebens treffen müssen. Ich musste ihn fallen lassen um das Team zu retten." Als ich den Satz höre, brennt er sich in mein Hirn ein. Es ist der Moment, von dem an ich die Geschichte nicht mehr ernst nehmen kann, weil ich mir einen grünen Gnom (er sieht aus wie Bobby Kotick) vorstelle, der mit einem Stock auf meinen Kopf einschlägt und schreit "Guck mal! Da ist die Story! Folg dem roten Faden! So war's! Ich hab alles für dich vorgekaut, damit du nicht mehr selber reflektieren musst!"
So fallen weitere Ungereimtheiten gar nicht groß ins Gewicht: Dass die Ghosts beispielsweise mehrfach ihren Auftrag gefährden, nur weil sie den Erzrivalen Rourke jagen. Dass Logan in einer Unterwassermission dem dummen Befehl folgt, während dem Bombardement mit Wasserminen in ein altes, rostendes Schiffswrack zu steigen. Dass Wassermissionen generell nicht viel anders sind, als alle anderen Schlauchmissionen.
Die Handlungsorte sind reine Checklisten-Arbeit
Quelle: Activision
Call of Duty: Ghosts im Test für Xbox 360 und Playstation 3 (4)
Story also eher "meh". Und trotzdem habe ich versucht, die Kampagne einigermaßen zu genießen. Vielleicht, so meine Hoffnung, sind ja wenigstens die Handlungsorte einzigartig. Immerhin beginnt Call of Duty: Ghosts mit dieser Weltall-Sequenz ziemlich cool. Aber hier haben sich die Entwickler das Leben leicht gemacht. Es scheint, als gingen sie nach einer Checkliste vor und zeigen alles nochmal, was in den letzten Call of Dutys schon gut funktioniert hat. Dschungellevel? Check, irgendwie muss man ja die winzigen technischen Verbesserungen präsentieren. Moorhuhnschießen? Check, sogar mehrfach. Vom Geschütz eines Helikopters, aus Flugzeugen und mit einem ferngesteuerten Snipergewehr. Schleichlevel? Check, diesmal mit Hund. So richtig neu fühlen sich nur Fahrzeugmissionen an, in denen man mal im Cockpit eines Angriffshelikopters, mal in einem Panzer sitzt.
Das erinnert euch an Battlefield? Nun, soll es vermutlich auch. Schade ist nur, dass die Steuerung vollkommen daneben ist. Der Helikopter schwebt automatisch durch die Gegend und gibt einem das optische Feedback, dass Infinity Ward nur einen Cockpitrahmen um den Bildschirm zieht. Und Panzer fahren – ach was, schweben! – mit übernatürlicher Geschwindigkeit durch die Gegend. Die zwei Szenen haben mir zwar gefallen, weil sie zeigen, in welche Richtung sich Call of Duty ruhig entwickeln könnte. Aber sie zeigen auch, dass es nicht genug ist, vom Konkurrenten einfach nur klauen zu wollen. Die Umsetzung muss stimmen.
