Was 2013 in der Games-Branche falsch lief - und wie Gamer richtig reagiert haben - ein Kommentar von Andreas Peter
Kolumne
Gamezone-Autor Andreas Peter blickt zurück auf das Jahr 2013 und zählt auf, wie die Gamesbranche immer weiter auf eine selbstgemachte Krise zuschlittert. Digital-Vertrieb, Onlinepflicht und Drosselkom-Pläne: Die Branche schafft sich selbst ab. Ein Lichtblick bleibt aber: Nicht alle Gamer sind Konsumlemminge, die das mitmachen.
Sind Videospiele in einer neuen Krise? Mitte der Achtzigerjahre war es zuletzt zum großen Crash gekommen. Damals überfluteten amerikanische Hersteller den Markt mit qualitativ minderwertiger Software, die auf millionenschweren Lizenzen basierte. Das ewige Negativbeispiel bleibt E.T.: Atari blieb damals auf fast vier Millionen Spiel-Cartridges sitzen und verbuddelte sie in der Wüste von New Mexico.
Schlechte Lizenzspiele gab es auch 2013 noch. Aber der Trend des Jahres war ein anderer: Kundenverarschung, teilweise erfolgreich. Früher setzten die Konzerne auf langwierige und teure Zielgruppenforschung. Damit sollte herausgefunden werden, was sich der Kunde gerne als nächstes kaufen würde. Diese Zeiten sind vorbei. Die Unternehmen saugen sich heute anscheinend einfach ihre Produkte, so stark auf Gewinn optimiert ausgestattet wie möglich, aus den Fingern. Diese werden kurzerhand der Öffentlichkeit vorgestellt. Dann wird etwas abgewartet, wie schwer der Shitstorm auf Facebook wütet. Sollte der Kunde intelligenter als erwartet reagieren, kann man immer noch dezent zurückschwenken und kleinere, für den Konsumenten leicht freundlichere Änderungen am Produkt vornehmen.
Die Grundannahme bei dieser neuen Entwicklungstechnik: Der Kunde ist saudumm und hat die Aufmerksamkeitsspanne einer ADHS-kranken Zwergamöbe.
Schönes Beispiel: Microsoft mit seinen ursprünglichen Always-On- und Digital-Only-Plänen, die mir bereits im ersten Halbjahr 2013 die Lust an meinem langjährigen Hobby nachhaltig zu versauen drohten. Übelster DRM in Reinform, getarnt als Kundenfreundlichkeit, dem Familien-Sharing. Das man nur eine Zehntelsekunde nachdenken musste, um diese Pläne als den Mist zu enttarnen, der sie sind, ist offensichtlich großen Teilen der Kundschaft nicht zuzumuten. Knallharte Gewinnoptimierung allenthalben, auf Kosten jeglicher Spielkultur - Games sollen vom (Kunst-)werk zur "Experience" degradiert werden, die stundenweise angemietet wird. Der Publisher behält 100% Hoheit über seinen Content, der Kunde ist den Serververfügbarkeiten ausgeliefert. Design-technisch hätte es keinen Grund gegeben, uns selbst entscheiden zu lassen, ob wir online und billig digital only kaufen (mit anschließendem family sharing), oder auf guten alten ROM-Medien im Spieleladen. Ein Blick auf die Xbox 360 oder PS3 unter dem Fernseher beweist nämlich, dass dieser Mix schon seit sieben Jahren anstandslos klappt.
Oder die Telekom, mit ihren Drosselplänen, die sie zwangsvertraglich ihrer Kundschaft verordnen wollte - warum auch nicht die lukrativen Volumenpreise aus dem Handygeschäft ins Festnetz übernehmen. Dazu noch schnell eine saudumme Milchmädchenrechnung präsentiert, nach welcher der pornostreamende Dauersurfer mit seinem Datenmüll das Netzwerk ausleiert und kaputt macht, das aber Oma Friedrich mit ihrer Flatrate-Gebühr eigentlich finanziert - und genug Deppen fallen auch hierauf herein, anstatt kurz den Taschenrechner zu zücken und die genannten Zahlen zu zerpflücken.
Noch ein Aufreger: Micropayments in sechzig Euro teuren Vollpreistiteln wie Forza 5, Gran Turismo 6 oder Dead Space 3, und deren treuherzige Spieldesigner, die ernsthaft erklären, ihr Spieldesign wäre davon absolut unbeeinflusst und die Funktion nur für die vielen Millionäre unter der Kundschaft gedacht. Wen genau wollt ihr verarschen?
Und das allerschlimmste an diesen Trends 2013: Sie scheinen streckenweise aufzugehen. Es trifft sich immer ein Fanboy, der die Propaganda begeistert aufsaugt und weitertrötet, der ebenfalls DRM als die Innovation und in Gebrauchtspielen den Untergang des Abendlandes sieht. Und der an der Konsole nochmals den Geldbeutel zückt und sich für sechzig Mücken sein virtuelles Forza-Auto kauft. Denn das brutale ist ja: Wenn nicht ein paar Idioten Ingame-Käufe dieser Art nutzen würden, wären sie nicht eingebaut worden. Die berühmte Pferdedecke aus Oblivion verkauft sich laut Angaben von Bethesda bis heute.
Seht es ein: Gaming ist in der Mitte der Gesellschaft angekommen, und mit der "Mitte der Gesellschaft" kommen Marktteilnehmer auf der Käuferseite dazu, die keine Erfahrung in dem Sektor haben. Auf gut Deutsch: Da kommen Konsumlemminge dazu, die sich alles vorsetzen lassen.
Ein Gutes hat die Games-Szene aber: Die Idioten haben noch nicht die Mehrheit. Sie bestimmen zwar offensichtlich massiv die Produktpolitik der Konzerne. Aber wie der wütende Protest gegen Microsofts DRM-Pläne und das darauffolgende Einknicken des Unternehmens zeigen, oder der anhaltende Applaus auf der E3-Vorstellung der Playstation 4 - es gibt noch Hoffnung. Im Endeffekt ist die Xbox One zwar trotzdem "always-only" (ohne Gigabyte große Patches machen einige Launchtitel keinen Spaß), aber es geht ums Prinzip.
Quelle: Andreas Peter
Er hat ein Herz für Gamer: Gamezone-Autor Andreas Peter.
Weitere Lichtblicke: Dinge wie Kickstarter laufen! Es finden sich Leute, die Spielideen finanzieren, welche die Großen schon seit Jahren abgeschrieben haben - und es funktioniert. Großartig. Chris Roberts wird sich mit einer goldenen Sänfte auf die nächste GDC tragen lassen, weil er die nächste Backmillion beim besten Willen nicht mehr in der Entwicklung von Star Citizen unterbringt.
Indiespiele sind auf dem Vormarsch, nicht nur auf dem PC, sondern bald auch auf den Konsolen. Day-Z. Minecraft und geistige Nachfolger. Sie bringen neuen Wind in eine festgefahrene Branche, die sich mit der Zeit darauf eingeschossen hat, nur noch Fortsetzungen zu produzieren. Und wenn mal jemand etwas neues wagte, scheiterten viele Produkte an der Kasse – erst Nachahmer-Produkte, die mehr Entwicklungszeit und die Lehren des ersten Fails gezogen haben, sind erfolgreich.
Mein Wunsch für 2014: Bleibt kritisch, liebe Leser. Lasst Euch nicht einseifen vom Marketing-Gewäsch der Spielestudios. Und wenn ihr Marken-Hörige trefft, shitet sie im Storm - die brauchen das so, die wollen das so. Der Klügere gibt sonst so lange nach, bis das Hobby kaputt ist.
Über den Autor:
Andreas Peter ist ein Gamer der alten Schule. Als er kurz nach der Steinzeit mit Videospielen anfing, gab es noch kein Internet, keine Add-Ons und keine Patches. Man wartete so lange, bis ein Produkt fertig war. Heute ist Andreas deshalb oft wütend auf Spieleentwickler. Bei Gamezone schreibt er über seine Abenteuer in abgedrehten Fantasy-Welten, PC-Spiele und Retro-Themen. Außerdem ist er festes Mitglied im Podcast-Team.
