Kingdom Come: Deliverance in der Vorschau: Das spektakuläre Indie-RPG mit Dungeons & No Dragons
SpecialDie tschechischen Warhorse Studios werkeln seit zwei Jahren an einem spektakulären Mittelalter-RPG. Der Clou: Anders als Skyrim und Co. verzichten die Macher auf Fantasy-Schnickschnack und setzen stattdessen auf Realismus, tiefschürfende Story und die Bombast-Grafik der CryEngine 3. Wir sind begeistert, nur einen Publisher finden die Indie-Entwickler nicht: "Sie haben Angst vor Investitionen."
Wenn Daniel Vávra über RPGs redet, dann haben seine Lieblinge und Inspirationsquellen alle etwas gemein. Skyrim, Game of Thrones und The Witcher spielen alle in einem Fantasysetting mit Drachen, Magie und Sex mit Geschwistern. Das wird's in Kingdom Come: Deliverance nicht geben, zumindest Drachen und Magie nicht. "Wir wollen ein realistisches Hardcore-RPG machen, das im mittelalterlichen Deutschland spielt. Große Burgen, historische Elemente, eine authentische, offene Welt – das wünsche ich mir!" Ein traditionelles Klassensystem fällt flach. Wir Menschen lernen ja auch nicht nur monothematisch Schlösser knacken oder Schädel brechen, sondern können von allem ein bisschen was. Je häufiger man eine Tätigkeit ausführt, desto besser wird man in Kingdom Come: Deliverance darin. Man wählt die Art wie man spielt indem man einfach spielt und sich nicht durch Menüs und Techtrees klickt.
Erfahrung mit offenen Welten haben Vávra und sein Team jedenfalls. Er selbst hat an der Mafia-Serie und Operation Flashpoint gearbeitet, bevor er genug davon hatte und ein eigenes Studio gründete. Andere Mitarbeiter kommen vom ArmA-Team, sogar Leute von Crysis 3 und Forza Horizon sind an Bord. Unter seinem Dach versammelt Warhorse viel Open-World-Kompetenz. Und es wird noch mehr. Nachdem 2K Games vor kurzem den Mafia-Entwickler 2K Czech geschlossen hat, will das Indie-Unternehmen nun Talente von dort anwerben. "Wir sind froh, wenn wir unseren ehemaligen Kollegen helfen können und es sind talentierte Leute darunter, die wir brauchen!"
Eine typische Rache-Geschichte
Quelle: Warhorse Studios
Kingdom Come: Deliverance hat einen dynamischen Tag-Nacht-Wechsel. Und zwar einen wunderschönen!
Einer der wichtigsten Pfeiler von Kingdom Come: Deliverance ist Geschichte, so Vávra. Die startet im spätmittelalterlichen Deutschland, im Jahre 1403. Als normaler Untertan, der Sohn eines Waffenschmieds, wollen wir Rache nehmen. Denn die Reichen und Mächtigen des Königreichs bekriegen sich – auf dem Rücken des kleinen Mannes. Die Familie unseres Charakters wird bei einem Überfall ermordet. Schuld ist Siegismund von Luxemburg, der mit seinem Bruder um den Thron kämpft. Für ihn ein Grund, das Schmiedehandwerk hinter sich zu lassen und selbst in den Krieg zu ziehen. Genaue Details sind zwar noch nicht bekannt, der Verlauf der Geschichte soll aber stark beeinflussbar sein und es zählt nicht nur das Schlachtenglück, politische Intrigen und Wortgewandtheit bringt einen am Ende genauso ans Ziel.
Insgesamt umfasst Kingdom Come: Deliverance ein Gebiet, das etwa 9 Quadratkilometer groß ist. Die Spielgebiete von Skyrim und Co. sind größer, das geben die Macher zu. "Aber deren Karten sind zufallsgeneriert erstellt worden und fühlen sich einfach nicht lebendig genug an", erzählen sie. "Man reitet von Quest zu Quest und hat trotzdem nie das Gefühl, in einer echten Welt zu sein." Warhorse will stattdessen jedes Gebäude einzeln platzieren und die Welt von Hand modellieren. Die Entfernungen zwischen Burgen, Dörfern, Camps und Co. sollen authentisch sein – aber auch noch spielbar. Niemand soll minutenlang planlos durch einen Wald rennen müssen oder aber von einer feindbevölkerten Lichtung auf die nächste stolpern. "Proportionen. Das können wir. Ich glaube, unsere Spielwelt wird das besser vermitteln als andere Games."
Quelle: Warhorse Studios
Der Detailgrad in Kingdom Come: Deliverance ist enorm.
Die KI ist in so einer ambitionierten Welt, die echt wirken will, wichtig. Statt täglich festgelegte Routen abzugehen, haben NPC eine Routine und einen Job, können aber davon abweichen. Ein Barmann wird beispielsweise seine Kneipe eröffnen, Streits schlichten, Bier ausschenken und wenn man ihn tötet, dann bleibt die Kneipe eben zu. Vielleicht bilden sich vor den Türen kleine Tumulte und irgendwann kommt der Sherriff, klärt das Verbrechen auf und ein anderer wird seine Aufgabe übernehmen. Solange werden sich die Trunkenbolde des Orts eine andere Beschäftigung suchen. Sie erhalten eine Art Grund-Persönlichkeit, auf Basis derer sie mit ihrer Welt agieren. Und sogar an eine Pferde-KI haben die Macher gedacht. Weil man hoch zu Ross auch kämpfen kann, übernimmt sie bestimmte Aufgaben für Spieler. Folgt beispielsweise bei langen Strecken automatisch dem Wegverlauf, springt nicht einfach so über eine Klippe und übernimmt im Kampf grundlegende Steuerungselemente, damit man sich auf den Kampf konzentrieren kann. Das klingt vielleicht nebensächlich, ist aber laut den Entwicklern immens wichtig, damit man sich voll und ganz auf die Duelle konzentrieren kann.
Komplex und umfangreich – RPG trifft Hardcore-Kampfsystem
Quelle: Warhorse Studios
Kingdom Come: Deliverance hat einen dynamischen Tag-Nacht-Wechsel. Und zwar einen wunderschönen!
Kleidung und anpassbare Rüstung, das kennt man aus anderen Spielen. Doch meist beschränken die sich darauf, jemandem die Wahl zwischen Brustpanzer, Hemd, Hose, Schuh und Handschuh zu geben. Kingdom Come: Deliverance treibt das System auf die Spitze. 16 Kleidungsslots gibt es. Wir können unseren Recken später nicht nur mit einem allgemeinen Brustpanzer ausstatten, sondern ihm Unterhemd verpassen, darüber ein Kettenhemd, Plattenrüstung und einen Waffenrock, der zeigen soll, wie reich und mächtig unser Krieger geworden ist. All diese Gegenstände individualisieren den Helden – optisch wie auch von seinen Kampfwerten.
Selbst Crafting wollen die Macher realistischer machen. Wer ein Schwert schleifen will, muss das tatsächlich in einem Minispiel machen – jedes Mal! Ob das eine kluge Idee ist, sei dahingestellt, wenigstens kann man die Ressourcen für verschiedene Items zusammenlegen und alle auf einmal in einem Spiel erledigen. Aber: Wer dann beim Kochen von zehn Gerichten versagt, verliert auch alle Ressourcen. Die Idee, so Vávra ist noch nicht ganz final durchdacht, aber sie soll kommen: "Alternativ kann man sein Schwert ja auch dem Schmied geben, der macht dann alles auch für ein paar Goldstückchen. Wie im echten Leben."
Generell mögen es die Köpfe hinter Kingdom Come: Deliverance gerne kompliziert. Ähnlich wie in DayZ, das immerhin von einem befreundeten Entwickler ganz aus ihrer Nähe stammt, müssen Spieler essen, Wunden verarzten und darauf achten, sich nicht zu vergiften. Wenn man Frischfleisch zu lang im Inventar behält, soll es gammeln. "Wir wollen, dass man sich Gedanken darüber macht, was man mitnimmt und was man in der Welt macht. Andere Spiele sagen dir, du kannst einen Hirsch töten oder auch zehn und dann nimmst du das Fleisch mit und ernährst dich die nächsten Stunden davon. Aber so läuft das nicht. Wenn du einen Hirsch tötest, kannst du nicht alles einpacken. So viel kann keiner tragen." Stattdessen kann man ein wenig auf der Stelle verspeisen, ein wenig pökeln um es haltbar für eine Reise zu machen und den Rest an einen Fleischer verkaufen, wenn es einen gibt. Angebot und Nachfrage bestimmt die Welt von Kingdom Come: Deliverance.
Quelle: Warhorse Studios
Nahkämpfe aus der Ego-Perspektive sind gewöhnungsbedürftig - aber so intensiv wie nie!
Komplex ist auch das Kampfsystem. Aus der Ego-Perspektive Nahkämpfe bewältigen, daran sind schon viele Projekte gescheitert. Warhorse macht sich auf den ersten Blick ganz gut. 18 unterschiedliche Grundbewegungen gibt es pro Waffe, sie sind aber nicht vorgerendert. Stattdessen entscheidet die ausgefeilte Physikengine, wie Körper und Schwert reagieren. Prallt die Klinge ab und verliert dabei ihre Stoßenergie? Knickt der Gegner ein? Die Engine berechnet das alles im Hintergrund. Und es sieht phänomenal aus. Mit dem Stick bestimmt man die Körperregion, die man treffen möchte, holt auf verschiedene Arten aus und schlägt zu. Einer der Entwickler wird dabei getroffen, sein Bein blutet, er knickt ein. Die Kamerafahrt dabei ist überraschend mitgreifend. Unser Held schaut an sich herab, der Blick ist kurz verwackelt als der Hieb ihn trifft und dann reißt es ihn und sein Blickfeld förmlich von den Füßen. Wow! So intensiv haben wir einen Kampf noch nie erlebt. Der Ritter robbt zurück auf die Knie, stößt sich mit einem Arm vom Boden ab und versucht seinen Blick wieder auf den Gegner zu fokussieren – was aber wegen der Schmerzen misslingt.
Ob das am Ende auch Spaß macht, können wir nicht beurteilen. Selber spielen ist in dem frühen Zustand noch nicht drin. Aber die Welt von Kingdom Come: Deliverance läuft bereits in Echtzeit. Es sind keine vorgerenderten Szenen, die wir sehen. Am Kampfsystem wird natürlich noch gearbeitet. Was im Moment so intensiv aussieht, soll am Ende auch spielbar sein und Spaß machen. "Wir wollen nicht, dass man direkt beim ersten Kampf zu Boden geht und stirbt. Wir müssen da eine Balance finden zwischen Realismus und Spielspaß. Wir wollen aber unserem Hardcore-Anspruch gerecht werden." Nun, auf dem besten Weg sind sie, die Männer aus Prag.
Überwältigende Optik
Quelle: Warhorse Studios
Dynamische und wunderschöne Lichteffekte runden das perfekte Grafik-Bild ab.
Grafisch ist Kingdom Come: Deliverance eine Wucht. Die CryEngine 3.6 benutzte Crytek auch, um Ryse das gewisse Etwas zu verpassen. Die Gesichtsanimationen sind genial, die Auflösung generell sehr hoch und das alles soll am Ende sogar ein Mittelklasse-PC packen. Besonders angetan waren wir von den Lichteffekten. Wer aus einem dunklen Raum ins Helle tritt, bemerkt einen Iris-Effekt. Das imaginäre Auge muss sich erst an die neue Helligkeit anpassen, kurz ist man deshalb geblendet und sieht erst danach scharf. Oberflächen sehen zuweilen zwar noch etwas zu glatt und plastisch aus, am Ende soll Kingdom Come: Deliverance aber auch diese Probleme beheben. Ein Update der Spielengine soll es richten, auf die aktuelle Version.
Als die Entwickler im Gespräch so nebenbei erwähnen, dass insgesamt nur 20-25 Leute Vollzeit an dem Spiel gearbeitet haben, fällt man dann aus allen Wolken. Etwa 1,5 Millionen Dollar hat die Entwicklung bis jetzt gekostet. Möglich macht das auch die Nutzung von externer Software. "Die CryEngine ist für so etwas wie geschaffen. Wir nutzen die reichhaltigen Toolsets und müssen uns nicht zuerst um das Grundgerüst kümmern."
Publisher sind feige, deshalb landet das RPG bei Kickstarter
Quelle: Warhorse Studios
Kingdom Come: Deliverance bietet ein komplexes Kampfsystem.
Man könnte meinen, dass so ein gelungenes, wunderhübsches RPG leichtes Spiel hat bei Publishern. Warhorse berichtet jedoch genau vom Gegenteil. "Wir haben Kingdom Come: Deliverance fast ein Jahr lang bei Publishern vorgestellt. Viele waren interessiert, waren sich aber nicht sicher, ob die Next-Gen-Konsolen ein Erfolg werden. Sie haben daher lieber abgelehnt." Lieber stehen einige Spielevertriebe 2015 ohne einen einzigen, hochwertigen Titel im Portfolio da, als das Risiko eines Verlusts zu tragen. Viele meinten auch, das Spiel sei zu realistisch. "Die Menschen wollen Elfen, Magier und Drachen. Am besten free2play! Aber sowas wollten wir nicht machen. Wir sind Core-Gamer die Core-Games machen wollen. Wenn wir Free2Play-Spiele für das iPad machen wollten, wären wir bei unseren sicheren Jobs geblieben!"
Nun will Warhorse seinen Titel einfach selbst veröffentlichen. Ein geheimer Investor hat bislang 1,5 Millionen Dollar investiert. "Aber er stammt nicht aus der Spielebranche, hat entsprechend nur wenig Erfahrung. Die Rückmeldung der Publisher hat ihn überrascht." Deshalb sammelt Warhorse nun Geld bei Kickstarter. 300.000 Pfund wollen die Entwickler, ein Zehntel der Gesamtkosten. Wenn das gelingt, weiß der Investor: Es gibt tatsächlich Interesse an so einem Spiel. Er bezahlt dann den Rest.
Fertig ist Kingdom Come: Deliverance noch lange nicht. Ein exakter Termin steht noch nicht fest, aber das vierte Quartal 2015 soll es am besten sein. Bis dahin veröffentlichen die Macher im Falle eines Kickstarter-Erfolgs ihr Spiel in drei Kapiteln. Das erste soll noch in diesem Jahr erscheinen, für PC, Mac und Linux. Und Next-Gen-Konsolen? "Die Engine kann das ohne Probleme portieren und wir haben die Steuerung von vornherein für Gamepads konzipiert. Aber im Moment wissen wir noch nicht, wie hoch die Anforderungen an Self-Publishing auf PS4 und Xbox One sind." So recht wissen die Plattform-Hersteller angeblich nicht, wie sie mit Indie-Entwicklern umgehen wollen. Aber wer weiß, vielleicht findet sich nach der Kickstarter-Kampagne ja doch ein Publisher. Die werden sich jetzt nämlich zu Tode ärgern. Die Next-Gen ist ein Verkaufshit – und die Menschen haben doch Bock auf ein Hardcore-RPG: Am ersten Tag der Crowdsourcing-Kampagne haben die Macher schon mehr als die Hälfte ihres Ziels eingenommen. Und minütlich wird es mehr!
