Bei Namco Bandai konnten wir kürzlich mehrere Stunden des Hardcore-RPGs Dark Souls 2 anspielen. Was Entwickler From Software alles neu macht, wieso der Schwierigkeitsgrad immer noch bestialisch hoch ist und weshalb kein Ableger für Xbox One und Playstation 4 geplant ist, verraten wir euch in der Vorschau.
Eine kümmerliche Leiche steht leicht gebückt vor einer Feuerstelle. Untot, sozusagen ein Zombie. Getrieben von einem Fluch, der ihn am Leben erhält, wo eigentlich längst kein Leben mehr ist. So sitze ich an einem der vielen Bonfire in Dark Souls 2 und erlebe zum x-ten Mal, was seit Demon's Soul und Dark Souls zum Alltag von tapferen Hardcore-RPGlern gehört: Der Tod des Charakters und das Wiederaufleben an einem der seltenen Speicherpunkte. So wie mein Charakter, den ich einfach passenderweise RIP getauft habe, bin auch ich getrieben von einem Fluch, obwohl ich schon lange nicht mehr will: Ich scheitere an einem fetten Bossgegner, weiß nun aber, wo seine Schwachstelle liegt. Also alles auf Anfang – die Gegner sind nämlich neu gespawnt.
Quelle: Namco
Dark Souls 2 in der Vorschau (1)
Naja, wenigstens verliert man nicht seine Items und Rüstobjekte, mag manch ein Optimist anmerken. Seelen, die Währung des düsteren RPGs, jedoch schon. Irgendwo auf der Karte, dort wo ich gestorben bin, liegen sie nun am Boden. Wenn ich es nicht schaffe sie abzuholen und nochmal sterbe, sind sie verloren. Für immer. Das sind die Konsequenzen, mit denen man in Dark Souls 2 rechnen muss. Dauernd kann etwas schief gehen. Beim kleinsten Fehler – BÄM – die Arbeit von Stunden ist hinüber. Dabei wollen die Macher gar nicht mit Absicht alles schwer machen. "Beim Balancing achten wir nicht darauf, dass ein Level besonders schwer ist und man stirbt. Wir wollen einfach nur Herausforderungen bieten, die einem das belohnende Gefühl geben wirklich etwas geschafft zu haben", erklärt Namco Bandais Global Producer. Ja, vielen anderen Spielen fehlt so eine Komponente… Aber Dark Souls 2 treibt es wirklich auf die Spitze.
Knallhartes Kampfsystem auf den Punkt getimet
Quelle: Namco
Dark Souls 2 in der Vorschau (3)
Das knallharte Kampfsystem trägt sicherlich zu diesem Bild des unfassbar schweren RPGs bei. Hiebe, Blocks und Ausweichsprünge müssen perfekt getimet sein, sonst ist schnell Feierabend. Dabei ist es im Prinzip ganz einfach: Jeder Gegner hat ein Angriffsmuster und eine Schwachstelle. Die gilt es zu finden. Bei den besonders fiesen Bossen ist das leichter gesagt als getan. Ich sterbe mich von einem Muster zum nächsten. Habe ich das eine erkannt und gelernt, komme ich beim nächsten Versuch ein bisschen weiter – und versage dann ein paar Minuten später. Ungeduldige Naturen sind dabei von Haus aus im Nachteil: Wer sich eher zurückhält, die Angriffswellen seiner Feinde abwartet und analysiert, hat mehr Chancen einen Kampf zu überleben. Kopflos auf Feinde zu rennen hilft hingegen überhaupt nicht. Denn jeder Hieb und jeder Sprung verbraucht Ausdauer. Wer nach zwei Schlägen völlig aus der Puste ist, liefert sich seinem Feind erbarmungslos aus. Deshalb gilt auch dieses Mal wieder: Besser nach jedem Schlag zurückweichen, den Konter abwarten und Ausdauer aufbauen.
Im Vergleich zum Vorgänger hat From Software die Sprungtaste verändert. Im ersten Teil war sie etwas abseits auf den Schultertasten gelegen, nun rückt sie auf die Steuerbuttons auf, wo sie für westliche Spieler einfacher zu finden ist. Wer sich jedoch an die alte Tastenbelegung gewöhnt hat, kann jederzeit zurückwechseln. Neu ist auch die Option für regionales Matching. Dadurch wird man im Online-Spiel nicht mehr mit Spielern auf der ganzen Welt zusammengeführt, sondern nur noch mit Spielern aus derselben Region – entweder Nordamerika, Europa oder Asien. Das soll Lags verhindern. Im Coop führt From Software darüber hinaus einen Voice Chat ein, damit man sich besser koordinieren kann. Im reinen Multiplayer-Modus und bei Invasionen gibt es das natürlich nicht.
Neue Items und Brennbares
Quelle: From Software
Dark Souls 2 in der Vorschau (10)
Nach der gewohnt umfangreichen Charaktererstellung, die selbst kleinste Feinheiten wie Glabellatiefe (ja, ich habe googlen müssen, um herauszufinden was das ist…) und Mundwinkellänge umfasst, bekommt jeder Spieler einen Spezialgegenstand: Ein gravierter Ring etwa hilft beim Online-Matching und bringt einen mit Spielern des gleichen Glaubens zusammen. Das Seelengefäß hat eine eher vage Beschreibung: Bringe es an einen bestimmten Ort, dann kannst du damit deine Charakterwerte resetten. In einem Spiel wie Dark Souls, in dem man sich leichter verskillt als man "Seelenschnitter" sagen kann, eine Wohltat!
Die Spielerklasse zu Beginn hat gewohnt eher wenige Auswirkungen auf den Spieler. Sie soll nicht von vorn bis hinten beschreiben wie man spielen soll, sondern gibt einem lediglich Anfangswaffen und einen Richtungsdrall vor. Ein Krieger startet zum Beispiel mit Schwert und Schild, kann sich aber auch zum Magier weiterentwickeln. Die Klassen sind aber auch ein Statement für Kenner: Je weniger eine Klasse an hat, desto schwieriger ist sie zu spielen. Die richtigen Profis wählen zu Beginn den Bettler aus. Er muss die ersten Kämpfe ganz ohne Waffe und ohne Rüstung überstehen und fängt mit allen Fähigkeiten ganz vorn an.
An den Leuchtfeuern kann man außerdem spezielle Items verbrennen und darauf hoffen, dass sie dadurch eine Wirkung erzielen. Manch ein zufällig in der Welt gefundenes Objekt erhöht zum Beispiel die Zeit des Cool Downs bei Online-Invasionen, gibt mehr HP oder hat einen anderen positiven Effekt auf den Charakter. Es geht aber auch in die andere Richtung. Manche Items erhöhen den Schwierigkeitsgrad, so als würde man einen richtig komplexen "Second Run" spielen. Andere Items wiederum lassen alle Gegner wieder spawnen. Das ist natürlich toll für das Seelen- und Erfahrungspunktekonto! Aber eben auch eine riesige Gefahr…
Quelle: From Software
Dark Souls 2 in der Vorschau (11)
Am Storytelling wollen die Macher nichts verändern. Auf viel Action haben sie ja noch nie Wert gelegt. Entsprechend unaufgeregt geht es zu. Vor allem in schriftlichen Dialogen erzählen sie die Geschichte des Hauptcharakters, Zwischensequenzen gehören zu den eher seltenen Gästen. "Wir wollen dass die Geschichte von Dark Souls 2 das ist, was der der Spieler draus macht. Wir wollen dass seine Erlebnisse für sich stehen. Nicht einen Weg vorgeben, den man dann nur noch abklappert", erklärt Tak Miyazoe. Deshalb findet Dark Souls 2 auch vor allem im Kopf des Betrachters statt – nichts für den Mainstream. Dieses Bild zeigt auch die unaufdringliche Grafik. Sie ist nicht sonderlich modern, eher trist und verwaschen. Aber für Miyazoe erfüllt sie einen Zweck: "Wir haben grafisch durchaus Verbesserungen eingebaut. Wir legen nur keinen Wert darauf, alles hochauflösend und super-realistisch darzustellen. Stattdessen verfeinern wir Details an denen man erkennt wo Gegner stehen. Wenn du irgendwo Wind oder Geräusche hörst, wenn etwas im hohen Gras wackelt, wenn sich irgendwo ein Schatten bewegt – dann ist das der Hinweis, dass dort etwas ist!"
Eine Next-Gen-Fassung ist im Moment nicht geplant. From Software wollte den Titel so schnell wie möglich im Regal sehen, erst nochmal alle Assets für Xbox One und Playstation 4 ändern hätte zu viel Zeit gekostet. Immerhin soll die PC-Version diesmal schneller kommen als beim Vorgänger.
Dark Souls 2 ist ein Hardcore-Action-RPG und erscheint am 14. März 2014 für Xbox 360 und Playstation 3. Eine PC-Version folgt im Mai 2014, das genaue Datum ist bislang unbekannt. Für Next-Gen-Konsolen ist derzeit keine Umsetzung geplant. Für diese Vorschau waren wir bei Namco Bandai in Frankfurt zu Besuch und konnten Dark Souls 2 von Anfang an mehrere Stunden lang selbst spielen.
