Nach Deus Ex kramt Square Enix Thief aus der Mottenkiste und gönnt der altehrwürdigen PC-Serie ein Reboot. Die ersten Bilder sahen brillant aus, doch das fertige Produkt ist eine Aneinanderreihung von verpatzten Chancen und vergebenem Potential. Was schiefgelaufen ist und was trotzdem Spaßmacht - erfahrt es im Test.
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Vergleich es bloß nicht mit dem Original, das habe ich mir von Anfang an eingebläuft. Sieh es als eigenständiges Spiel, nicht als Nachfolger einer Serie, die Schleichspiele überhaupt erst groß gemacht hat. Das neue Thief für PC, PS3, PS4, Xbox 360 und Xbox One ist nämlich kein Nachfolger der alten Serie. Kein Sequel und kein Prequel. Es ist ein Reboot. Charaktere und Handlungsorte stimmen zum Teil überein, die Geschichte dieses Meisterdiebs ist aber eine ganz andere. Vor allem aber eine verworrene…
Die Geschichte – ein emotionsloses Verwirrspiel
Quelle: Square Enix
Die seltenen Dialoge sind emotionslos und geben den Charakteren kaum Tiefe.
Bevor es richtig losgeht und Garrett auf Raubzug geht, erleben einer Art Vorwort die gute, alte Zeit. Ein dicker Auftrag hängt an der Angel, der Meisterdieb soll einen mystischen Zauberstein beschaffen. Weil er allein nicht reicht, hilft ihm die hübsche Erin aus. Er: Der perfekte Meisterdieb. Verschlossen, zielstrebig und absolut gewaltfrei, wenn ihn nicht gerade jemand zuerst angreift. Sie: Mehr so eine Art Meuchelmörderin. Offen, verspielt und aggressiv. Die beiden sind das genaue Gegenteil, wie Feuer und Wasser. Und dann geht alles schief. Erin bricht kurz vor dem Ziel durch eine Glasscheibe durch, fällt ein gutes Dutzend Meter und verschwindet in einem Lichtstrahl. Das letzte, was Garrett sieht, sind Trümmer, die auf ihn zufallen. Stille. Dunkelheit.
Als er wieder aufwacht, ist ein Jahr vergangen. In seiner Heimatstadt, die einfach nur die City genannt wird, hat sich ein faschistisches Regime breitgemacht. Rote Fahnen hängen an den Gebäuden herab, wer beim Stehlen erwischt wird, muss hängen und die Stadtwache nimmt sich wirklich alle Rechte heraus, die man sich vorstellen kann. Das Volk muss für den Reichtum derer da oben bezahlen und wer nicht spurtet, der hängt bald. So weit, so interessant. Doch hier beginnt Thief, unlogisch und emotionslos zu werden. Denn unser Held zuckt nur mit den Schultern und nimmt alles hin. Dass seine Heimat zu einem hitleresken Polizeistaat geworden ist, nimmt er hin. Dass die Bevölkerung von einer dubiosen Krankheit, der Schwermut, heimgesucht wird auch. Sogar dass Lord Northcrest in industriellem Ausmaß Schwermut-Kranke verbrennen lässt, kommentiert der schmallippige Dieb nicht. Er spielt seine Rolle distanziert und unnahbar. Die Beziehung zu seinen Mitmenschen, seien es nun Erin oder Hehler Basso, nimmt man ihm nicht ab.
Quelle: Square Enix
Garret wacht nach einem Jahr in einem faschistischen Polizeistaat auf - und es kümmert ihn kaum.
Den Hauptmissionen fehlt es deshalb auch an Pepp. Wenn Garrett doch alles egal ist, wieso macht er dann überhaupt, was seine Auftraggeber ihm sagen? Er könnte sich in ein Boot setzen und in andere Gefilde segeln. Neue Schätze klauen, in neue Paläste einbrechen. Doch er bleibt und deckt auf, was es mit dem faschistoiden System und der Schwermut auf sich hat. Auch der Erzählstruktur mangelt es an epischen Stilmitteln. Meistens folge ich in einem der großen Aufträge einfach blind dem Missionsmarker, das Oberstübchen muss ich so gut wie nie benutzen. Oft folgen sie dem gleichen Muster: Geh da hin, brich ein und klau ein Objekt, das offensichtlicher nicht versteckt sein könnte. Dankbare Abwechslung bieten die vielen Nebenmissionen, die Basso so auf Lager hat. Auch sie haben meist ein primitives Ziel, verlangen aber ein wenig Kombinationsgabe und Aufmerksamkeit. Einmal sollen wir beispielsweise teuren Goldschmuck stehlen und steigen bei der Tochter durchs Schlafzimmerfenster ein. Weil sie schläft, lesen wir im Tagebuch nach Hinweisen nach. Siehe da: Der Vater hortet das Gold in seinem Safe, die Kombination hat die Göre in die Schrankwand geritzt, als sie dort versteckt herausfinden wollte, wo der Vater den Kram aufbewahrt. Also schnell das Stockwerk wechseln, den Vater ablenken, in den Schrank steigen, Kombination merken und Safe knacken. Wenn nur manche der Hauptmissionen so viel Grips erfordern würden – Thief wäre bestimmt doppelt so gut!
Die vorgegaukelte Open-World
Quelle: Square Enix
Meisterdieb Garret hält kaum etwas aus: Ein paar Hiebe und er ist tot.
Ausgangspunkt von Garretts Raubzügen ist wie im Konsolenvorgänger Deadly Shadows der Glockenturm der City. Dort hortet er seine teuersten und hübschesten Artefakte und hat eine Art Basis, von der aus er den Rest der Stadt erreichen kann. Vornehmlich wandelt er über den Dächern der Stadt, auf dem "Hghway der Diebe". Denn unten am Boden wimmelt es nur so vor Stadtwachen, Rebellen und Bürgern – und alle wollen ihm an die schwarze Leder-Wäsche. Tatsächlich gibt es hier viel zu erleben. Fenster lassen sich öffnen, Türen knacken und manchmal liegen sogar Fallen aus, die man entschärfen muss, um einen Geheimgang zu finden. Doch was so vielversprechend nach einer offenen Spielwelt klingt, ist tatsächlich unterteilt in viele Einzelabschnitte. Sie sind getrennt von Ladebildschirmen – offenen und versteckten. An manchen Levelgrenzen muss sich Garrett durch einen schmalen Spalt pressen, hinter der Renderanimation versteckt Eidos Montreal im Grunde eine Ladezeit.
Häufiger sieht man jedoch den blanken Ladebalken. Will man in ein Haus einbrechen – Ladezeit. Erweist es sich nur als triste Einraumwohnung ohne weiteren Nutzen, muss man beim Herausgehen schon wieder laden. Was für eine Qual! In der Zeit zwischen den Hauptmissionen muss man immer wieder durchs gesamte Stadtgebiet reisen und durchquert dieselben Abschnitte unzählige Male. Die ganzen Ladezeiten dazwischen nerven tierisch. Dishonored hatte zwar ein ähnliches Prinzip, fuhr einen jedoch nicht umsonst mit einem Boot zum nächsten Zielort. Eine ähnliche Mechanik wünscht man sich schnell auch in Thief herbei, vor allem wenn man sich vor Augen führt, wie viele Elemente an Dishonored erinnern: Die halb offene Spielwelt, ein faschistoides Regime, eine Krankheit, die die Bevölkerung dahinrafft. Nur das Motiv des Helden ist ein anderes: Corvo möchte Rache, Garrett ist nur scharf auf den Adrenalinrausch.
Quelle: Square Enix
Die Schatten sind Garrets einziger Freund.
Eine Zumutung ist die unübersichtliche Karte der Stadt. Sie zeigt schmenhafte Quadrate und Rechtecke, die Dächer und Straßen darstellen sollen. Dass man an vielen Stellen wegen Objekten im Weg nicht weiterkommt, verheimlicht diese abstrakte Karte. Man verläuft sich also auch noch andauernd in den verwinkelten Gassen.
Zur lebendigen, nachvollziehbaren Welt fehlen auch noch mehr begehbare Häuser. Überall findet man Türen, Gatter und Fenster, die verschlossen sind. Nur eine Handvoll, meist glühen sie bläulich, kann man wirklich öffnen. Der Rest ist reine Zierde. In einem Spiel, in dem man die Rolle eines Meisterdiebs einnimmt, der sich von Schatten zu Schatten schleicht und Schlösser im Handumdrehen knackt, eine Todsünde. Viel von der Atmosphäre töten auch die unbelebten NPCs. Fast nirgends trifft man auf Bewohner der Stadt oder kann mit ihnen interagieren. Am Straßenrand kauern zwar Arme und Kranke. Sie rufen nach Hilfe. Doch mit wenigen Ausnahmen bleiben die Häuser und Straßen leer. Thief vergeudet damit viel Potential.
Ein Mix aus Action-Adventure und ernstem Schleichspiel
Quelle: Square Enix
Den Hehler Basso kennen Fans noch aus der klassischen Thief-Serie
Die größte Frechheit am Gameplay und an der Steuerung von Thief ist sicherlich das Fehlen einer Sprungtaste. Ähnlich wie in Assassin's Creed fängt Garrett an zu rennen, wenn man den linken Trigger gedrückt hält. Gelangt man dann an eine Kante, springt der Meisterdieb von allein zum nächsten Objekt oder hangelt sich an einer Kante hoch. Wäre Thief ein Casual-Schleicher wie die Verfolgungsmissionen von Assassin's Creed – geschenkt. Aber das ist Thief nicht. Präzision beim Klettern und Springen sind immens wichtig und genau die nehmen die Entwickler einem. Was sie damit bewirken wollen, ist klar: Selber bestimmen, wo man langklettern darf. Damit keinem auffällt, wie winzig die Levelabschnitte im Zwischenspeicher sind. Damit sich keiner der Entwickler Gedanken darüber machen muss, wann die Spielwelt im Hintergrund Informationen aus dem Speicher nachlädt. Das geschieht nun an festen Stellen.
Was diese Verwässerung des Gameplays soll, verstehe ich nicht. Die alten Thief-Teile – und ja, hier kommt er nun, der gefürchtete Vergleich! – kannten noch unterschiedlich laute Bodenbeläge, Moospfeile zum abdämpfen und freies Springen und Erkunden. Der Reboot ist in Sachen Schleichmechanik ein eiskalter Rückschritt. Gleichzeitig wird er aber nicht genug zum Action-Adventure, um auch eine breite Masse anzusprechen. Ja, es gibt unterschiedliche Wege eine Mission durchzuspielen. Eine davon heißt Jäger, also aggressiv. Aber weil Garrett so gut wie nichts einstecken kann, ist das immer noch eine sehr schleichende Angelegenheit.
