In Berlin konnte Gamezone mit dem Level Designer und Engine Programmierern von CD Project RED sprechen. Der Leveldesigner verriet uns welche Vorteile es hat, eine eigene Engine zu programmieren und ist auch gar nicht persönlich enttäuscht, wenn Spieler zum Witcher nur wegen der Nacktszenen greifen: "Ich glaube unsere richtigen Fans interessieren sich für die komplexe Story."
In Berlin sprach Gamezone mit Entwicklern von CD Project RED über The Witcher, die RedEngine 3 und die Nacktszenen der Serie.
Gamezone: Mit der RedEngine 3 habt ihr eine sehr potente, eigene Engine. Ist das eher ein Vorteil oder ein Nachteil?
CD Project: Es ist für uns ein großer Vorteil, dass wir unsere eigene Engine haben. Wenn wir ein Feature vermissen, können wir uns direkt an die Macher wenden und die schneidern uns dann Tools genau auf unsere Bedürfnisse zu. Das hilft uns ungemein. Auf der anderen Seite sind wir natürlich auch ein Versuchskaninchen. Das kann man negativ sehen, aber für uns ist das eine bereichernde Erfahrung.
GZ: The Witcher ist eines der schönsten Spiele der Next-Gen, eines der ersten das dem Namen gerecht wird. Wie wichtig ist euch die Grafik aus eurer Storydesigner-Perspektive? Habt ihr Angst, dass Spieler sich nur noch um die Optik des Witchers kümern?
CD Project: Ich denke, dass die Power und grafische Qualität auch fürs Storytelling wertvoll ist. Wir haben einen deutlich höheren Detailgrad bei Charakteren und können dadurch Emotionen durch Gesichtsanimationen vermitteln. Gleichzeitig erzählen wir nicht nur die Geschichte von Geralt, sondern auch die der Spielwelt. Durch die Grafikqualität können wir Informationen über die Umwelt vermitteln, die Spieler nur durchs Ansehen aufnehmen und verstehen.
Quelle: CD Projekt
The Witcher 3 Entwickler im Interview (3)
GZ: Entscheidungsfreiheit und –vielfalt ist euch ja sehr wichtig. Könnt ihr schon etwas detaillierter sagen, wie sich das auswirkt? Geht es nur darum, dass es fünf Enden gibt, oder wirken sich Entscheidungen auch auf NPCs aus?
CD Project: Naja, mittlerweile dürften wir bei 36 Enden sein (lacht). Details sind immer ein Problem, wir wollen ja nicht spoilern. Grundsätzlich bauen wir auf dem System aus The Witcher 1 und 2 auf. Entscheidungen sind ein integraler Teil unseres Spiels, etwa bei moralischen Fragen. Da gibt es viele Graustufen, Moral ist nicht nur schwarz oder weiß. Wenn man Entscheidungen trifft, haben die natürlich in der Regel Konsequenzen. Viele haben auch nicht gleich eine Auswirkung. Es kann sein, dass sich eine Entscheidung erst Stunden später im Spielverlauf auswirkt und man dann damit leben muss.
GZ: Übernehmt ihr denn Entscheidungen aus den ersten Spielen? Gibt es eine Charakterübernahme?
CD Project: Für den PC können wir etwas in die Richtung auf jeden Fall bestätigen, aber in welcher Art sich das auswirkt, dazu haben wir noch nichts Spruchreifes. Wir wollen aber nicht, dass Spieler der Vorgänger das Gefühl haben, dass das, was sie zuvor getan haben, unnötig war. Gleichzeitig müssen wir auch darauf achten, dass im dritten Teil neue Spieler Zugang zum Titel erhalten. Immerhin haben wir jetzt eine viel größere Spielerzahl.
GZ: Wenn man ein bisschen durchs Netz surft und in Foren schaut, dann hat man den Eindruck, dass Spieler den Witcher am ehesten mit den Wort "ficken, töten, Pilze fressen" umschreiben können. Deprimiert euch das, dass ihr immer nur auf die sehr erwachsenen Spielelemente reduziert werdet und die Geschichte in den Hintergrund rückt?
CD Projekt: Nein, ich hatte nie den Eindruck, dass sie das täte. Ganz im Gegenteil. Ich glaube dass gerade unsere Fans die relativ komplexe Story des Witchers verfolgen und da ihre Priorität setzen. Klar gibt es auch welche, die auf die eher simplen Mechaniken stehen. Aber solange es denen gefällt, ist das für mich persönlich nicht problematisch.
