Die Siedler: Königreiche von Anteria in der Vorschau: Wuselwahn mit Onlinezwang
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Die Siedler: Königreiche von Anteria will das innovativste Siedler-Spiel aller Zeiten sein. Dafür legt es sich ordentlich ins Zeug: Das Aufbauspiel weicht von seinen Grundprinzipien ab und fügt dem Strategieteil ein Action-RPG mit Helden hinzu. Klingt toll, wäre da nicht das böse O-Wort: Onlinezwang! Wir haben mit den Machern darüber gesprochen. Mehr dazu in unserer Vorschau zum neuen Siedler!
"Wir wollen das innovativste Siedler-Spiel aller Zeiten machen." Als ich bei Ubisoft und Blue Byte bin, um mir Die Siedler: Königreiche von Anteria anzusehen, beginnen die Macher den Tag mit diesem recht hochgreifendem Zitat. Es soll kein Free2Play-Siedler werden, kein Browserspiel. "Wir machen ein richtiges Triple-A-Game!" Auf den ersten Blick klingen die Features verlockend: Spieler bauen nicht mehr viele verschiedene Städte, sondern an einer kolossalen, persistenten Welt. Von Level 1 an baut man seine Siedlung immer weiter. Vom kleinen Dorf mit 20 Seelen bis hin zur riesigen Metropole. Und dabei geht's immer friedlich zur Sache. Action und Kämpfe lagert Blue Byte komplett aus – in einen separaten Adventure-Teil, der viel von einem Action-Strategiespiel hat. Und dann, oh Schreck, fällt das O-Wort… Onlinezwang! Na toll, wie erfolgreich Always Online in klassischen Offline-Aufbaustrategiespielen funktioniert, hat Sim City bewiesen…
Die Grenzen eines neuen Reiches
Quelle: Ubisoft
Jedes Königreich startet klein - mit einigen Wohnhäusern und Farmen.
Doch betrachten wir zuerst die guten Seiten des neuen Siedlers: Der Hochkönig von Anteria schickt uns an die Grenzen seines Reiches, um dort neue Siedlungen zu errichten. Von dort sollen wir Ressourcen abbauen und heimschicken. Der König stellt uns daher ein Lehen zur Verfügung, ein kleines Fleckchen Land zu Beginn. Von dort aus bauen wir ein kleines Imperium auf und starten Expeditionen in alle Ecken und Enden von Anteria.
Die ersten Schritte sind einfach: Zum Siedeln braucht man Siedler und die wollen irgendwo wohnen. Mit den ersten Bewohnern kommen dann auch die ersten Jobs. Man baut eine Holzfällerhütte – und kann prompt im Micromanagement auswählen, von welchem Baumhaufen der Holzfäller etwas fällen soll und wo er seine Ware zwischenlagert. In anderen Siedlerspielen wäre er einfach losgegangen und hätte angefangen zu arbeiten. In Königreiche von Anteria aber soll der Spieler die Hoheit über Rohstoffe und ihren Quellen haben. Der Spieler darf entscheiden, wo Holz gehackt wird, wo wieder aufgeforstet wird und welche Waren wo gelagert werden, um die Wege zwischen weiteren Arbeitsschritten effizient zu machen. Später im höherklassigen Spiel steht und fällt eine erfolgreiche Produktionskette nämlich mit dem schwächsten Glied. Da bringt es einem nichts, wenn man tolle, extravagante Stoffe findet – wenn ein Betrieb das simple Holz erst von einem weit entfernten Lagerhaus holen muss, läuft die Produktion unrund.
Quelle: Ubisoft
Eine mittlere Produktionskette im Vergleich...
Um mehr Übersicht zu geben, visualisiert Ubisoft die Produktionskette wie eine richtige Kette. Klickt man einen Betrieb an, sieht man mehrere Linien und Symbole, die auf der Karte verteilt sind. Sie stehen für die Wege, die Waren gehen müssen und dafür, welche Rohstoffe aus welchen Lagern abgerufen werden und wohin die Endprodukte wandern. Die Zeit, wo solche Informationen mit dem Straßensystem der Siedler zusammenhingen, sind offensichtlich vorbei – das ist wirklich sehr viel übersichtlicher!
Für perfekt ausgebaute Ketten, die in der richtigen Geschwindigkeit arbeiten und durch Zufriedenheit der Bewohner und Buffs gepusht sind, geben Belohnungen ab: Sogenannte "Ruhm und Ehre"-Punkte. Die braucht man einerseits, um im Technologiebaum voranzuschreiten, andererseits um neue Gefilde zu erkunden. Denn das Tal, in dem das Abenteuer des neuen Siedler-Spiels beginnt, lässt sich zu allen Seiten durch Sektoren erweitern.
Grenz-Annexion ohne Stress
Quelle: Ubisoft
... mit einer großen Produktionskette.
Die Grenzen neu ziehen bedeutet in Königreiche von Anteria keinen Stress. Beim König kauft man lediglich die "Lizenz", um sein Lehensgebiet zu vergrößern. Krieg führen muss man nicht. Die eigene Stadt kann auch nicht kaputt gehen. "Siedler-Spieler wollen Sachen aufbauen und zugucken, wie sie aufblühen. Sie wollen nicht, dass andere kommen und ihre mühevoll aufgebaute Metropole zu Kleinholz verarbeiten", erzählt Guido Schmidt, Lead Game Designer von Königreiche von Anteria. Natürlich müssen Siedler-Spieler die Denkmuschel trotzdem anlassen: Jedes neue Gebiet verfügt über neue Ressourcen, die man benötigt. Aber alle gleichzeitig kann man natürlich nicht haben. Deshalb gilt es, vorausschauend Gebiete zu annektieren – vielleicht ist ein unscheinbares Waldgebiet mit einem Steinbruch nämlich sinnvoller, als das extravagante Bergbaugebiet, das man aber mangels der Technologie gar nicht benutzen kann. Auch die Richtung ist wichtig: Will man lieber in Richtung Wasser, um Nahrungsmittel anzubauen und einen Hafen zu bauen, mit dem man Handel treiben kann? Oder geht es eher in Richtung der Berge, die für schwere Industrie stehen?
Durch die neuen Gebiete vergrößert sich die Siedlung. Vom Dorf steigt sie auf zum Städtchen. Deren Betriebe, zum Beispiel ein Steinmetz, hat schon neun Elemente in der Produktionskette, die alle reibungslos laufen müssen, bevor er schwere Bausteine produziert. Ziel von Königreiche von Anteria ist es, in wochen- und monatelanger Kleinstarbeit das komplette Tal zu erobern, zu bebauen und zu einer riesigen Metropole auszubauen. Dann winken jede Menge Upgrademöglichkeiten für die 70 verschiedenen Gebäudetypen – und es gibt viel, was schiefgehen kann bei der Optimierung der Wirtschaftskreisläufe. Die steigen mit dem Schwierigkeitsgrad und der Größe der Metropole inkrementell an.
Abenteuer wie in einem Action-RPG
Quelle: Ubisoft
Expeditionen sind ein vollkommen neuer Teil von Die Siedler.
Eine Neuheit im Siedler-Universum ist der Abenteuer-Modus. Der ersetzt sozusagen alle kriegerischen Akte aus den Vorgängern. Mit Feinden schlägt man sich nicht mehr auf der Übersichtskarte, kann also auch keine Gebäude in seiner wertvollen kleinen Stadt in Angriffen verlieren. Stattdessen trifft man sich mit seinem Gegner auf einem Schlachtfeld. Mit bis zu vier Champions statten wir eine Gruppe aus und erkunden die Umgebung des wunderschönen Heimattals aus einer komplett neuen Spielperspektive. Die vier steuern sich wie in einem Echtzeit-Strategiespiel, Kämpfe sind aber langsam und behäbig. Sie sollen taktisch sein, zum Nachdenken verleiten. "Siedler-Spieler mögen es langsam und taktisch, deshalb setzen wir nicht auf hektische Klickorgien", erzählt einer der Studiobosse. Vielleicht sind die Abenteuer aber auch noch etwas zu langsam, zu spannungsbefreit.
Die vier Helden laufen im Prinzip durch zum größten Teil zufällig mit Gegnern aufgefüllte Dungeons, kloppen sich im Stein-Schere-Papier-Prinzip und kehren am Ende entweder siegreich von einer Expedition in einem fremden Gebiet zurück, oder von einem Kampf gegen Feinde des Reichs. Jede Expedition ist aufgebaut wie ein Dungeon Crawler – die Karten sind dabei fest vorgegeben, die NPCs werden automatisch reingefüllt. Von der Handhabung erinnert dieses Action-RTS an MOBAs: Die Helden sind auf Shortcuts im Buchstaben-Bereich der Tastatur nebeneinander angeordnet, Items und Fähigkeiten liegen auf der Zahlenspalte. Nur die Geschwindigkeit eines MOBAs erreicht Die Siedler nie – angeblich etwas, das Siedler-Fans schätzen, aber es wirkt doch etwas fehl am Platz.
Der Onlinezwang und Koop-Modus
Quelle: Ubisoft
Die Steuerung erinnert an MOBAs wie LoL und Dota 2.
Im Abenteuer- und Expeditionsmodus versteckt sich der bislang einzige Grund für einen Onlinezwang: Er bietet einen Koop-Modus für zwei Spieler. Die zwei können zusammen vier Helden mitnehmen, entweder drei und einen oder zwei und zwei pro Spieler. Das gibt die Möglichkeit, sich im Stadtbauen weiter zu spezialisieren. Wer die Helden in der Produktion benutzt statt im Kriegsgebiet, baut schneller und produktiver. Und so kann man sich auch auf bestimmte Heldenarten spezialisieren. Der eine Spieler bringt dann zum Beispiel Fernkämpfer mit, die er im RPG-Stil ausbildet, der andere Spieler führt Nahkämpfer in den Krieg. Denn die Kampf-Helden haben einen eigenen Talentbaum, eigene Fähigkeiten. Sie spielt man mit der Zeit frei, muss sich aber irgendwann entscheiden, welche Klasse man besser ausbildet.
Die sonstigen Online-Features sind überschaubar. Soziale Anbindung wird wohl kommen, man kann die Stadt von Freunden besuchen. Aber trotzdem baut jeder seine eigene Stadt in seinem eigenen Anteria-Königreich. Es gibt keine direkte Nachbarschaft, kein Online-Auktionshaus. Warum also Online? Das Studio sagt: "Wir haben Spieler gefragt und sie wollten eine persistente Stadt bauen. Sie wollten nicht in jeder Mission von vorn anfangen, sie wollten ihren Fortschritt stattdessen durchs ganze Spiel mitnehmen." Mit Verlaub: Haben diese Entwickler schon mal was von Savegame-Files gehört? Es ist doch überhaupt kein Problem, eine Stadt einfach lokal, meinetwegen sogar in einer Cloud, zu speichern. Doch Ubisoft will das nicht. Ubisoft will, dass jeder immer online ist. Ein Killerfeature, das mich dazu verleitet auch immer online zu sein, liefert Ubisoft aber nicht. Stattdessen spricht Blue Byte darüber, dass Die Siedler Online eine große Inspiration war – und das war ja auch online. Die Frage ist, ob die Zielgruppe von Die Siedler Online mit dem typischen Siedler-Spieler übereinkommt.
Quelle: Ubisoft
Eine große Metropole ist das Ziel von Königreiche von Anteria - bis es soweit ist, spielt man mehrere Wochen und Monate.
Einen Vergleich mit Sim City von EA und Maxis winkt Blue Byte komplett ab: "Unser Gameplay ist so auf online ausgelegt, das ginge gar nicht ohne", erklärt Lead Designer Schmidt. Lustig, denn dasselbe hat auch Electronic Arts vor dem Launch von Sim City gesagt – ein paar Shitstorms und Monate mit miserablen Verkaufszahlen später ging es plötzlich doch. Das gefährliche: Sim City hatte wenigstens ein Online-Konzept! Es "zwang" Spieler dazu, mit Freunden in der Cloud zusammen zu agieren. Die wollten das nur nicht. Ich konnte Strom oder Ressourcen von meinen Freunden in der Umgebung kaufen, die Städte lebten richtig. Die Siedler: Königreiche von Anteria bietet mir bisher nur Online-Koop im Actionmodus – ein denkbar schlechter Grund, einen Aufbaustrategen zur Always-On-Verbindung zu zwingen!
