Auf der Gamescom haben wir Nintendos Online-Shooter Splatoon für Wii U zum ersten Mal angespielt. Idee und Umsetzung sind goldig, der Spielspaß ist hoch. Nur die wichtigste Frage ist noch ungeklärt: Wie soll das Matchmaking funktionieren?
Als Nintendo dieses Jahr den Online-Shooter Splatoon vorgestellt hat, haben viele gelacht. Das sei kindisch, Nintendo würde damit erneut nur Kids ansprechen war eine häufig gehörte Kritik. Ich aber mochte Splatoon vom ersten Moment. Mir gefiel die Idee, dass es nicht um Gewalt geht, nicht ums Töten. Sondern um ein Team-Ziel. Denn in Splatoon trägt man kein Gewehr mit sich, sondern eine Farbkanone. Ziel des Spiels ist es, den Boden der Map mit Farbe zu besprühen. Wer am Ende der Runde mehr Farbe versprüht hat, gewinnt.
Quelle: Splatoon
In Splatoon geht es um Farbkleckse, nicht um Abschüsse!
Natürlich ist aber eine kompetitive Komponente mit drin. Wenn man die gegnerische Farbe übermalt, verlieren die nicht nur an Boden, sondern auch an "Nachlademöglichkeiten". Wenn nämlich der Farbtank leer ist, müssen die Tintenfisch-Charaktere durch den bemalten Boden "schwimmen". Unterbricht man den Farbklecks des Gegners mit einem Strich in der Landschaft, kann er vielleicht nicht nachladen und wird aus der schnellen Schwimm-Bewegung ins offene Licht gezwungen. Dann ist er ein leichtes Ziel, man kann ihn mit Farbe zukleistern und abschießen. Das aber gibt nur Punkte aufs persönliche Konto, nicht aber aufs Teamkonto. Zu viel Ego tut dem Spiel nicht gut: Wer am Ende zwar am meisten Abschüsse hat, aber zu viel Boden verlor, ist trotzdem im Verliererteam. Es gilt eine Balance zu finden. Schlau ist es, wenn sich nur ein oder zwei Spieler an der Front mit Feinden aufhalten und zwei weitere versuchen, hinter sie durchzubrechen. Dort können sie den Boden in der feindlichen Heimatbasis vollsprühen und einen Zwei-Fronten-Krieg eröffnen.
Quelle: Splatoon
Alle Charaktere haben die gleichen Waffen und ein paar Spezialmoves, falls sie lang überleben.
Weil es in Splatoon vor allem um Spielspaß geht, verzichtet Nintendo auf viel begleitendes Brimborium. Es gibt keine Spielerklassen, keine Erfahrungspunkte, keine unterschiedlichen Waffen. Auch beim Spawnen verzichtet Nintendo auf Gängelung: Die Spieler können sich jederzeit aus ihrer Basis zu einem beliebigen Mitspieler katapultieren lassen. So ist man schnell zur Stelle und kann nach dem Tod binnen Sekunden wieder an der Front stehen.
Die Runden sind anfangs noch relativ einfach. Bis zur Mitte der Karte hat keine Fraktion mit viel Gegenoffensive zu rechnen. Doch sobald die ersten Farbkleckse in der Mitte zusammenkommen, geht es um die Wurst. Dann gilt es, die Kartenhoheit zu erlangen und zu halten. Denn es zählt nur, wer am Ende des Matches, das von einem Countdown bestimmt wird, am meisten Boden hält. Grob ablesen kann man das Ergebnis auf dem Wii U Gamepad. Darauf sieht man eine Echtzeit-Karte und die Verteilung der Farben. In ausgeglichenen Runden sind sie aber nur ein Hinweis auf das Ergebnis! In einem Match unterschieden sich beide Teams um exakt 0,1%!
Quelle: Splatoon
Das Ergebnis wird erst am Ende der Runde bekanntgegeben - es kann eng werden.
Etwas ungewohnt ist die Steuerung via Bewegungssensor des Gamepads. Damit kann man nur sehr unpräzise lenken. Besser geht es mit den Joysticks, so fühlt sich Splatoon auch an, wie ein normaler Shooter. Nur eins hat Nintendo noch nicht enthüllt: Wie die 4vs4-Matches zustande kommen sollen. Aus Jugendschutzgründen hat Nintendo jahrelang auf ein Online-Netzwerk verzichtet, stattdessen Freundescodes vergeben. Doch ein Shooter wie Splatoon lebt sicherlich auch von einem guten Matchmaking. Details verspricht der Konzern aber in der nahen Zukunft. Bis dahin bleibt nur festzustellen, dass die Demo Spaß macht – und Online-Shooter mal aus einer vollkommen neuen Perspektive zeigt. Mir hat das gefallen. Es zeugt von Abwechslung!
