Destiny tritt in große Fußstapfen: Der Online-Shooter von Bungie, den Erfindern der Halo-Reihe, ist eine der teuersten Entwicklungen aller Zeiten. Warum unsere hohen Erwartungen an ein Shooter-MMORPG dieser Güteklasse trotzdem nicht erfüllt wurden, verraten wir euch im Test.
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Die Geschichte von Destiny ist eine von unerfüllten Erwartungen. Schon die Enthüllung war mysteriös: Activision lud scharenweise Journalisten nach Seattle ein, um ihnen Bungies neues Actionspiel zu zeigen. Dutzende Redakteure flogen neun oder mehr Stunden über den Atlantik, in heller Freude darauf, erstes Gameplay-Material zu sehen. Was Bungie zeigte, waren aber nur Konzeptbilder. Und zwar nicht sonderlich viele. Der anfängliche Hype basierte eigentlich nur darauf und den losen Versprechungen einiger Entwickler, dass Destiny ein riesiges Universum zum Erkunden bietet.
Die Erwartungen
Quelle: PC Games
Der Charaktereditor lässt fundamentale Änderung an den Charakteren zu. Die Klassen unterscheiden sich aber kaum voneinander.
So wie meine Kollegen, die damals nach Seattle flogen, hatte ich vor dem Start von Destiny große Erwartungen an den Shooter. Ich habe mit einer epischen Story gerechnet, einer lebendigen Spielwelt und einem coolen MMO-Effekt, auch wenn Bungie selbst das Wort MMO vermeiden will und sein System "Shared-World-Shooter" nennt. MMO steht für Massively Multiplayer Online und 12 Spieler sind jetzt nicht sonderlich massiv. Ich habe mit hunderten Stunden Spielzeit gerechnet, so wie bei World of Warcraft. Ich habe mir spannende Missionen vorgestellt und tolle Charaktere. Allgemein einfach eine mitreißende Geschichte. Das war es doch, das Bungie versprochen hat. Ein Universum, eine Geschichte!
Und dann kam die Beta. Bis Level acht ging die und schon da dachte ich mir: Wenn Destiny nur bis Level 20 geht und ich die Beta nach vier Stunden durchgespielt habe… Könnte das nicht vielleicht doch zu wenig sein? Zu kurz? Zu langweilig? Denn Geschichte gab es in der Beta fast gar nicht. Aber damals habe ich mir noch eingeredet, dass Bungie die Story-Sequenzen nur gestrichen hat, um mich nicht zu spoilern. Heute weiß ich es besser. Die Geschichte von Destiny ist zum größten Teil belanglos. "Der Reisende" kam auf der Erde an und läutete eine goldene Raumfahrtära ein. Menschen kolonialisierten andere Planeten. Doch dann kam die Dunkelheit. Und mit ihr kamen Aliens, die man nun halt abschießt. Da endet die Geschichte bereits. Manch ein Metal Gear Trailer ist länger, als alle Zwischensequenzen in Destiny, wenn man sie zu einem zusammenhängenden Film schneiden würde.
Die Nicht-Story
Quelle: Games Aktuell
Die wenigen Filmszenen von Destiny sind hochwertig, verraten aber kaum was von der Geschichte.
Richtig traurig ist, dass Destiny eigentlich schon ein wenig mehr Hintergrundgeschichte hat. Aber wer sich nicht auf bungie.net oder in einer Second-Screen App danach erkundigt, erfährt fast nichts. Die Alienrassen werden nur kurz erklärt, ihre Ziele und Motive bleiben fast vollständig im Verborgenen. Solche Details, die Bungie für Nebensächlichkeiten hält, liest man auf Grimoire-Karten nach. Das sind Sammelitems, die man jedoch nicht im Spiel öffnen kann, sondern nur im Netz. Sie sind eine Art Online-Enzyklopädie, auf denen Details zu den verschiedenen Alien-Rassen, dem Reisenden und der Geschichte von Destiny stehen. Da frage ich mich doch ernsthaft: Warum hat man das nicht in Zwischensequenzen verpackt? Die wenigen, die Destiny hat, sehen nämlich hervorragend aus!
Warum beginnt Bungie überhaupt erst nach vier Stunden damit, einen narrativen Bogen zu spannen? Ich würde gern mehr über die Hüter erfahren und über die letzte Stadt der Menschheit. Stattdessen muss ich das Spiel verlassen und die Hintergrundgeschichte von Destiny auf winzigen Sammelkarten auf dem Handy nachlesen. Das fühlt sich falsch an.
Quelle: PC Games
Die einzige Form, mit anderen Figuren zu kommunizieren: Winken, tanzen und auf Spieler zeigen.
Auch die Kampagnen-Missionen an sich sind nicht wirklich wertig. Auf der Erde, dem Mond, der Venus und dem Mars liegen die Missionen verteilt auf einer Open-World. Wie in Borderlands muss ich erst an einer Meute Mobs vorbei, die ein bisschen Loot und Erfahrungspunkte abwerfen, wenn ich mich auf Kämpfe mit ihnen einlasse. Aber so richtig lang hält die Begeisterung nicht an. Nachdem ich mich an den Umgebungen von neuen Planeten sattgesehen habe, steige ich auf mein Speederbike und fahre vorbei an all den Wegelagerern, schnurstracks zu den Markierungen auf der Minimap. Viel abwechslungsreicher sind die Missionen nicht. Meist beginnen sie noch in der Open-World, die man sich mit anderen Spielern teilt. Sobald man in den wichtigen Teil vordringt, ist man entweder allein oder umgeben von seinem Feuerteam in einem instanzierten Gebiet. Aber egal wo, alles fühlt sich wie ein billiger Baller-Schlauch an. Beim Missionsdesign schludert Bungie. Eigentlich laufe ich in jeder Quest nur stupide einem Pfeil hinterher, ballere eine Menge Aliens über den Haufen und muss dann Wellen von Angreifern abhalten, während mein (unsterblicher) Ghost irgendeine/n Computer/Tür/Alien/Technikschnickschnack hackt/analysiert/abschaltet. Keine einzige Mission weicht von diesem Muster ab, jede ist gleich. Am Ende wartet vielleicht noch ein Boss, aber selbst für die braucht man keine spezielle Taktik, sondern einfach nur viel Zeit.
Dabei gibt es sogar ein klein wenig Abwechslung. Patrouillen-Missionen sind eine Art Open-World Sandkasten. Kleine Mini-Quests und Public-Events poppen darin verteilt über ganzen Planeten auf. Dann muss man manchmal Generäle jagen, Battledrop-Zonen in einer bestimmten Zeit säubern und Gegenden erkunden. Das ist zwar nicht minder bedeutungslos, vermittelt aber wenigstens ansatzweise eine Story würdige Handlung. Schade, dass es solche Spielereien nicht auch in die Kampagnen-Missionen geschafft haben.
Meta-Quests
Quelle: PC Games
Atmosphäre vermuttelt Destiny - aber halt keine Geschichte, die dran hängt.
Weil Destiny durchzogen ist von schier endlosen Wartezeiten, habe ich eigentlich gehofft, mehrere Missionen aneinanderhängen zu können. Wenn ich eh schon auf Mond oder Mars unterwegs bin, wieso nicht gleich zwei Missionen hintereinander erledigen? In Borderlands konnte ich mir ja das Questlog auch vollstopfen, um nicht immer wieder dieselben Wege zurücklegen zu müssen. Bungie lässt das leider nicht zu. Wer eine Mission startet, kann nur die erledigen. Nach dem Score-Screen geht es (natürlich mit Ladebildschirm) zurück in den Orbit. Von dort kann man eine neue Mission starten (Ladezeit) oder in den Tower wechseln (Ladezeit). Dort gibt man Quests ab und tanzt sinnlos mit Fremden herum. Nur in Strike-Playlists und den Multiplayer-Matches im Schmelztiegel geht es ohne Unterbrechung weiter.
Die einzige Chance, zwei Aufträge zu kombinieren, ist über ein Beutezug-System, das tatsächlich ein ganz unterhaltsames Meta-Quest-System darstellt. Jeden Tag bietet der Beutezug-Aufseher im Turm kleine Miniaufgaben an. Das können reine Grinding-Quests sein aber auch durchdachte Aufgaben, etwa zwei oder mehr Gegner gleichzeitig mit einem Schuss durch Skillshots umzubringen. Das Gefühl, am Ende einer Mission mehrere Aufgaben gleichzeitig abzuschließen, ist einer der seltenen Momente, in denen man sich in Destiny irgendwie belohnt fühlt.
