Alien: Isolation - Das Grauen aus dem All im Test

Test Peter Grubmair
Alien: Isolation - Das Grauen aus dem All im Test
Quelle: Computec Media GmbH

Alien: Isolation wird das Game, auf das die Alien-Fans weltweit schon so lange gewartet haben, versprachen uns die Entwickler vor dem Release. Nicht ohne den Hintergedanken, uns damit das unterdurchschnittliche Aliens: Colonial Marines vergessen zu lassen. Ob sie das Versprechen einlösen konnten, erfahrt ihr in unserem Test zum Titel.

Ja, ich sage es lieber gleich zu Anfang, ich fühlte mich bei dem gegebenen Versprechen direkt angesprochen, denn ich bin einer der Alien-Fans, die seit dem ersten Film keinen einzigen ausgelassen haben und die auch der Kunst des Hans Rudi Giger, der das Alien entwarf, erlegen waren. Mit Argusaugen verfolgte ich wie sich das Alien über die Jahrzehnte hinweg veränderte, nicht immer zu meinem Wohlgefallen, da meiner Meinung nach das original Alien bereits perfekt war. Der glatte augenlose Schädel und die noch deutlich sichtbaren mechanischen Elemente waren es schließlich, die diese instinktgeleitete und perfekte Tötungsmaschine so einzigartig und faszinierend machte. Noch nie zuvor gab es ein Filmmonster, welches so hypnotisierend schön und gleichzeitig furchteinflößend war. Man konnte sich regelrecht vorstellen wie man vor dem Ding in eine Angststarre verfällt und sich dem Unausweichlichen hingibt. Umso begeisterter war ich von der Idee einer Spielumsetzung, die sich am ersten Film orientiert. Denn das Setting ist für ein Videospiel eigentlich ideal geeignet und so ging ich mit hohen Erwartungen an den Test von Alien: Isolation.

Alien: Isolation - Das Grauen aus dem All im Test Quelle: Computec Media GmbH Bereits der Spielstart lässt das Herz des Filmfans höher schlagen. Schon die Ambient-Sounds im Hauptmenü entsprechen absolut dem Original, man hat nichts hinzugefügt oder geändert. Im Hintergrund sehen wir die Nostromo im Orbit von LV-426 und bewegen wir den Cursor durch die Menüoptionen erklingen die bekannten Sounds von Mutter, dem Hauptcomputer des interstellaren Verhüttungswerks.

Wie natürlich bereits bekannt ist, schlüpfen wir in Aliens: Isolation in die Rolle von Amanda Ripley-McLaren, der Tochter von Ellen Ripley. Sie hatte in keinem der Alien-Filme bisher eine Rolle, da sie in der Zeit lebte und starb, als ihre Mutter im Tiefschlaf lag. Trotzdem spielte ihre Existenz im zweiten Film eine wichtige Rolle, da ihr Verlust für die Muttergefühle von Ellen Ripley verantwortlich waren, die sie ersatzweise Rebecca entgegenbrachte und wie wir alle wissen, wie eine Löwin verteidigen ließ. Ohne Amanda also wäre es vielleicht nie zu dem finalen Kampf Menschenmutter gegen Alienmutter gekommen, zumindest wäre er nicht so bedeutungsschwer.
In Person von Amanda also, die inzwischen bei ihrem Vater aufgewachsen und erwachsen geworden ihrem Job nachgeht, erfahren wir, dass der Flugschreiber der Nostromo gefunden wurde. Grund genug für die junge Frau sich auf den Weg zur Sevastopol zu machen, wo sich dieser befinden soll. Doch schon beim Übertritt auf das Raumschiff geht alles schief und Amanda kann sich nur knapp vor der Kälte des Weltraums auf die Sevastopol retten. Das Schiff aber, welches zufällig genau so aussieht wie die Nostromo, was etwas widersinnig ist, da es ja ganz offensichtlich einem ganz anderen Verwendungszweck dient, wird gerade abgewrackt und im Grunde funktioniert fast nichts mehr.

Alien: Isolation - Das Grauen aus dem All im Test Quelle: Computec Media GmbH Darüber kann man aber wohlwollend hinwegsehen, denn die Entwickler haben das Innere wirklich haarklein der Nostromo nachgebildet, was natürlich ein Fest für den Fan ist. Wer genau schaut, der findet sogar die umgedrehten Rückseiten der alten Fernseher, die man am Set zu den Filmaufnahmen 1979 benutzte. Was einem ab dem Augenblick aber ebenfalls begegnet, ist das wirklich veraltete Gameplay. Ich meine das auch noch gar nicht urteilend und irgendwie passt es sogar zu dem Spiel, dass man nicht nur Videos in VHS-Qualität kredenzt bekommt und Computer die mit vielen kryptischen Tastenfeldern und kleinen Grünmonitoren ausgestattet sind, sondern eben auch eine unübersichtliche Map, wie sie in Videospielen vor zwei Jahrzehnten schon Verwendung fand und Schalterrätsel und Codekarten die ebenso alt sind. Im Gegenteil, es hat sogar einen gewissen Reiz endlich wieder mal ein Spiel zu spielen, bei dem jede Kleinigkeit wichtig sein könnte und man versucht sich möglichst alles einzuprägen. Immerhin tut man das während um einen herum eine richtig gut funktionierende Angstatmosphäre aufgebaut wird.

Leider aber funktioniert das nicht allzu lange, denn in dem Spiel stirbt man verdammt schnell und dann wird man oft enorme Stücke zurückversetzt und spielt die immer gleichen Abschnitte mehrfach, was sehr an der Atmosphäre nagt. Spätestens beim zweiten Durchgang weiß man einfach wo die Gefahr lauert, probiert vielleicht noch dies oder jenes aus, aber die aufkommende Routine steht dem Grusel leider voll im Wege. Dazu gesellt sich auch gemeines Backtracking, schon ziemlich früh kommt man an Türen und Schleußen vorbei, die nur mit einem noch nicht vorhandenen Werkzeug, einer Codekarte oder Ähnlichem zu öffnen sind. Da weiß man sofort, dass man diesen Ort wohl mindestens ein zweites Mal besuchen wird.

Alien: Isolation - Das Grauen aus dem All im Test Quelle: Computec Media GmbH Neben den vielen Schalterrätseln gibt es einen zweiten wichtigen Gameplay-Aspekt in Alien: Isolation, das Stealth-Element. Dabei verstecken wir uns nicht nur gerne und oft vor dem Alien selbst, sondern auch vor der noch verbliebenen Mannschaft auf der Sevastopol. Dabei kommt es zu den typischen Situationen, dass man einen bestimmten Punkt im Level erreichen muss, irgendwo dazwischen aber irgendwer herumkrebst. Hier gilt es dann das richtige Timing an den Tag zu legen, viel öfter aber müssen wir die anderen irgendwie ablenken und weglocken. Dieses Gameplay-Element wirkt an vielen Stellen im Spiel zu aufgesetzt und gescriptet, man hat kaum das Gefühl eine eigene Taktik entwickeln zu können, als viel mehr den einzig gangbaren Weg herauszufinden, wie ihn die Entwickler vorsahen. Und bis man diesen gefunden hat stirbt man weitere Tode und fragt sich erneut, warum die Checkpoints so weit auseinanderliegen und manchmal auch unsinnig platziert wurden.

Trotzdem aber muss man Alien: Isolation zugute halten, dass es wirklich einige geniale Momente bietet, die einen tatsächlich halb panisch durch die Gänge laufen, wie verrückt auf Knöpfe hauen oder zitternd irgendwo Schutz suchen lassen. Diese Momente sind es auch, die einen die mitunter langen und komplizierten Laufwege durch die Sevastopol und die immer ähnlichen Schalterrätsel vergessen lassen. Wenn man bereit ist sich auf das etwas sperrige Gameplay und die Retro-Mechaniken einzulassen, kann einen der Titel – besonders auch als Alien-Fan – für einige Stunden herrlich unterhalten. Besonders gelungen finde ich auch wie bekannte Szenen aus den Film in den Ablauf der Geschichte eingebunden wurden. Sollte es tatsächlich Spieler geben, die den ersten Alien noch nicht gesehen haben, würde ich empfehlen das unbedingt nachzuholen. Nur dann können sich einem die Nackenhaare so richtig sträuben, wenn man das Wasser von der Decke herabtropfen und die Ketten rasseln hört. Jeder Kenner des Films weiß sofort, was dann passieren wird. Leider offenbart der Titel in solchen Situationen gern eine weitere Schwäche, nämlich die unnatürlich ablaufenden Nahkämpfe, besonders gegen die Synthetischen an Bord. Manche dieser Begegnungen kann man umgehen, andere sind zwingend notwendig.

Das schlimmste an Alien: Isolation aber ist das Alien selbst. Denn nach einem gewissen Fortschritt im Spiel merkt man, dass es einen gar nicht ständig bedroht, sondern dass es schlicht bestimmte Stellen gibt, an denen es garantiert auftaucht. An anderen Stellen im Spiel können wir Lärm machen so viel wir wollen, es wird nie auftauchen. Dabei fand ich auch enttäuschend, dass sich das Alien viel zu sehr wie ein Mensch verhält, also brav die Gänge entlanggeht, statt wie im Film an den Wänden und der Decke. Außer den Lüftungsschächten benutzt es auch keinerlei Gelegenheit sich in irgendwelchen Spalten zu verstecken. Das sorgt leider dafür, dass es spätestens ab der Hälfte des Spiels gar nicht mehr als so besondere Bedrohung wahrgenommen wird.

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