Dying Light: Dying Light im Test-Tagebuch: Von den Traumstränden Dead Islands in die Großstadt

Test Alexander Winkel
Dying Light: Dying Light im Test-Tagebuch: Von den Traumstränden Dead Islands in die Großstadt
Quelle: Techland

Erst Dead Island, jetzt Dying Light. Von den idyllischen Inseln mit Traumstränden in ein Großstadtmoloch. Das Highlight ist, wenn der Tag stirbt. Dann nistet sich die Angst ein. Die Touren in der Nacht verleihen Dying Light einen besonderen Touch und heben Techlands neuesten Versuch der Open-World-Zombie-Apokalypse ein wenig von der Masse ab. Wir haben bereits einige Tage in Harran überlebt und möchten euch einen ersten Ausblick auf den Survival-Horror geben.

Der Söldner Kyle Crane, Mitarbeiter des Global Relief Effort, kurz GRE, wird in die Todeszone Harran verfrachtet. Er soll eine gewisse Person und geheime Daten ausfindig machen und sich daher möglichst unauffällig in die Gruppierungen einschleusen. An sich kein Problem, wäre da nicht der eine, winzig kleine, und ernst zu nehmende Grund, warum dieser Moloch einer Metropole, mitsamt den Slums und allen anderen Gebieten zu einer riesigen Quarantänezone deklariert wurde. Die Regierung würde dieses ungeliebte Thema am liebsten mit einem militärischen Schlag ausradieren. Der Grundstoff ist derselbe wie häufig zuvor: Aus noch unbekannten Gründen bricht eine Epidemie aus, welche harmlose Menschen in hirnlosen Zombies mutieren lässt und damit eine ganze Stadt zu vernichten droht.

Leider scheint die Story nicht weit vom Klischee abzuweichen, bietet aber bereits in den ersten Zügen einige Twists, welche das übliche Apokalypse-Thema etwas auffrischen. Letztendlich wird der Ball aber recht flach gehalten und Crane mimt – wie sollte es auch anders sein – den Botengänger. Er erledigt die dreckigen Jobs, für die sich manch einer zu schade ist oder andere wiederum ein zu schwaches Gemüt haben.

Der Spieler bastelt sich behelfsmäßig Waffen aus allerleit Loot. Quelle: PC Games Der Spieler bastelt sich behelfsmäßig Waffen aus allerleit Loot. Anfangs wirkt Dying Light wie eine moderne Version des Inselabenteuers, recht hübsch in moderner Grafik präsentiert und mit allen bekannten Elementen. Das hirnlose Volk wird mit jeglichen Objekten vom Leib gehalten, welche sich in der riesigen Spielwiese einer südamerikanisch angehauchten Metropole finden lassen. Anfängliche Schraubenschüssel und rostige Brecheisen werden alsbald gegen Sichel, Sense und Machete gewechselt und ab und an werden gar bleihaltige Argumente angewendet. Kyle "MacGyver" Crane verbessert die Waffen mit den nötigen Bauplänen über das Inventar und fügt den Todbringern weitere Effekte wie zum Beispiel Elementarschaden hinzu. Den Zombie nicht nur köpfen, sondern mit einem Elektroschock vorher außer Gefecht setzen? Kein Problem. Die ersten Stunden in Harran gleichen einem schier ausweglosen Überlebenskampf. Einerseits ist das Waffenarsenal arg eingeschenkt, andererseits nutzen sich diese extrem schnell ab. Ermangelns tatkräftiger Argumente gegen die Beißer werden wieder alle Häuser, Bars, Shops und Werkstätte nach neuen Waffen abgesucht. Das Gefühl, bis zu einem gewissen Grad überfordert zu sein, legt sich zum Glück mit der Zeit.

Dann mal gute Nacht!

Nachts werden die Zombies taffer und man wird zum Gejagten. Quelle: PC Games Nachts werden die Zombies taffer und man wird zum Gejagten. Nach einigen kleinen Missionen macht Dying Light ernst und der erste Tag neigt sich dem Ende. Was bisher noch ein beschauliches Schnetzelabenteuer war, wird mit Anbruch der Dunkelheit zur wahren Hölle. Die erste Nacht alleine in Harran wird tief in den Knochen sitzen bleiben. Wenn die Sonne unter geht, bleiben in der Stadt nur noch wenige brennende Autos oder Mülltonnen, manch Leuchtreklame oder vereinzelt mal eine Straßenlaterne, die ein wenig Licht spendet. Ansonsten ist es stockdüster und man kann die Hand kaum vor Augen sehen. Eine Taschenlampe vermag Licht ins Dunkle zu bringen, doch aus Angst lässt man diese lieber aus. Im Schutze des schwarzen Schleiers kommen die übelsten Kreaturen aus ihren Löchern gekrochen, unter anderem die todbringenden Nachtjäger und in diesem Moment spürt man, dass Dying Light auch etwas anderes bieten kann als nur hirnlose Opfer für einen neugeboren Helden. Ohne Geräusche zu verursachen bzw. den Jägern vor die Augen zu treten, schleicht Crane durch die dunklen Gassen und Straßen und versucht den Tagesanbruch zu erleben. Wehe es stürzt etwas vom Dach geschweige eine Explosion zerreißt die Nachtruhe! Es dauert nur Sekunden bis eine riesige Meute wilder, aggressiver Kreaturen Jagd auf Crane macht, der, Füße in die Hand nehmend, vom Jäger zum Gejagtem wird!

Die Nacht treibt einem den Schweiß auf die Stirn und ganz ehrlich, anfänglich stockt einem durchaus der Atem, während der Puls bis ans Limit geht. Dieses ständige Kreischen der Jäger, das Poltern von irgendwelchen Türen und Verschlägen und die unheimlichen Lauten, welche die Nachtluft zerreißen, jagen einem schon einen Schauer über den Rücken. Die Geräuschkulisse, wenn auch zum Teil aus Dead Island bekannt, ist vor allem in der Nacht geradezu einschüchternd. Leider sorgt Techland selber dafür, dass der Wechsel von Sonnenlicht in die Dunkelheit seinen Schrecken verliert. In ganz Harran verteilt finden sich Sicherheitszonen, die einmal vom Zombievolk befreit, fortan als sicherer Zufluchtsort dienen. Einmal aufs Ohr legen und schon steht die Sonne wieder am Himmel, falls nicht dank herrlich inszeniertem Wettereffekt der Monsun über die Stadt fegt.

Darüber hinaus wird der Spieler auch viel zu wenig für das Wagnis, die Nacht in Angst und Schrecken zu verbringen, belohnt. Außer deutlich mehr Erfahrungspunkte für alle Attribute, wird nicht viel geboten. Verendet man unglücklich, sind diese eh weg. Das größere Problem ist aber, dass neue Moves und Fähigkeiten auch neue Gegner in die Stadt locken. Die Zombies werden zahlreicher, aggressiver und die immer stärkeren Feinde, die sich unter das Volk mischen, erschweren den Überlebenskampf auch tagsüber. Warum sollte man sich daher den schwarzen Schleier antun, nur um den Schwierigkeitsgrad extra schnell in die Höhe zu katapultieren? Auch die Story zwingt uns nur selten in den Sonnenuntergang!

Klettermax auf Mission

Freerunning und Parkour sind ein wichtiges Element. Quelle: PC Games Freerunning und Parkour sind ein wichtiges Element. In die zweite Neuerung gegenüber dem ursprünglichen Werk von Techland, dem indiziertem Inselabenteuer, wird man bereits zu Beginn eingeführt: Dem unglaublich gelungenem und nach einer gewissen Eingewöhnungsphase intuitiven Kletterpark. In der Basis auf dem Hochhaus dient der Rohbau und Kran als Tutorial, später flitzt der Held als Kurier für eine Fraktion durch Harran. Nur durch die Botengänge der Kuriere hält sich die Truppe der Überlebenden im Hochhaus direkt in den Slums über Wasser. Crane erledigt diverse "Bring- und Hol-Jobs" und ab und an auch abwechslungsreichere Aufgaben. Um an die begehrten Waren heran zu kommen, werden Kaufhäuser, Wohnungen und Restaurants geplündert, aber auch Hilfspakete eingesammelt, die der GRE täglich mittels Flugzeug über der Stadt abwirft. Hier gilt es schnell zu handeln, denn auch andere Fraktionen sind scharf auf die begehrten Hilfsmittel. Nicht selten kommt es zu schlagkräftigen Auseinandersetzungen und Söldner schlagen sich oft wackerer als das schlurfende, hirnlose Volk.

In der Großstadt treffen verschiedene Fraktionen aufeinander. Quelle: PC Games In der Großstadt treffen verschiedene Fraktionen aufeinander. Die erlernten Handgriffe werden in der weiten Welt der Metropole letztendlich zum Überlebenselixier. Um von einem Ort zum anderen zu gelangen, sprintet Crane nicht nur durch die Gassen und verschlungenen Pfade der Bretterbuden in den Slums, sondern auch über die Dächer hinweg. Agil wie die Meuchelmörder aus Assassin's Creed klettert er Vorsprünge empor, kraxelt Hauswände entlang und gelangt somit an die unmöglichsten Punkte. Die Entwickler haben es geschafft, einen extrem gelungen Parcours aufzubauen, der mit etwas Einarbeitung mächtig viel Spaß macht. Zugegeben, die Steuerung ist etwas knifflig zu meistern, da die Sicht aus der First-Person ähnlich wie bei Mirror's Edge doch recht ungewöhnlich für derartige Sprung- und Klettereinlagen ist. Unterstützt wird der Spieler aber durch zahlreiche teils offensichtliche Hinweise für Kletterpassagen, aber auch weniger offensichtliche Renn- und Sprungstellen die durch umgefallene Türen und Blechen einen natürlichen Weg für Free-Runner offerieren. Bisher hat uns dieses Element durchaus gefallen und dank eines Enterhaken und weiterer Fähigkeiten wird der weitere Verlauf von Dying Light mit Sicherheit noch interessanter werden.

Ernüchterung

Solche Feuerkraft hat man zu Beginn nicht - oft frustrierend. Quelle: PC Games Solche Feuerkraft hat man zu Beginn nicht - oft frustrierend. Dies ist letztendlich auch bitter nötig. Denn nach 10-15 Spielstunden, einigen Hauptmissionen und zahlreichen Nebenmissionen beschleicht einen das Gefühl, alles in Harran gesehen zu haben. Es stellt sich eine gewisse Routine im Alltag ein, wozu auch die Meidung der Nacht gehört, was dem Spielspaß leider nicht zugutekommt. Darüber hinaus ärgert man sich über einige Spielelemente: Waffen nutzen sich zum Teil extrem schnell ab. In hektischen Situationen, die einerseits gerne nachts eintreten, aber auch in manchen Missionen, stolpert man über die doch recht komplexe Steuerung. Vor allem der Blickwinkel aus den Augen von Kyle Crane macht eine Flucht überaus hektisch und unübersichtlich ähnlich moderner Actionfilme im Kino. Was sonst ein eher beschauliches Abenteuer mit Schleich- und Schnetzeleinlagen ist, endet in solchen Momenten nicht selten im frustrierenden Tod – sei es der Nachtjäger, der einen zerstückelt, sei es der Sturz vom Hochhaus, den auch ein Söldner dieses Kalibers nicht wirklich überleben wird. Darüber hinaus ist es ärgerlich, dass die Untoten mit den Fähigkeiten von Crane sich weiter entwickeln. Irgendwann hat man endlich effektivere Waffen und kann sich mit Würfen oder ähnlichem zur Wehr setzen, doch dann stellt sich nicht mehr das einfache Zombievolk in den Weg, sondern stärkere Gegner. Das geht soweit, dass man sich auch tagsüber so gehetzt wie in der Nacht fühlt und dabei verliert Dying Light leider auch seine Motivation.

Trotz einer bisherigen Spielzeit von 25 Stunden wollen wir noch keine finale Meinung abgeben, ob Dying Light nun gelungen ist, oder nur Fans zu empfehlen ist. Einen Blick haben wir bereits auch in den Koop-Modus geworfen, werden aber auch dort noch ein wenig mehr in Erfahrung bringen. Evtl. offenbart der zweite Stadtabschnitt, die Altstadt, auch noch erschlagende Argumente, die für Dying Light sprechen. Eines steht aber bereits jetzt schon fest: Wer mit Dead Island bereits seinen Spaß hatte, wird mit Dying Light seine wahre Freude haben. In vielerlei Hinsicht ist das neueste Werk von Techland dem Klassiker überlegen und macht dank der hübschen Optik viel Laune.

  • Print / Abo
    Apps
    PC Games 06/2026 PCGH Magazin 07/2026 play5 07/2026 N-Zone 06/2026 Linux Magazin 07/2026 LinuxUser 07/2026 Raspberry Pi Geek 07/2026
    PC Games PC Games Hardware Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk