Dying Light: Dying Light im Test: Auf ins Großstadtmoloch!

Test Alexander Winkel
Zombiehatz Dying Light im Test. (10)
Quelle: Techland

Nach dem Vortest haben wir uns weitere Stunden mit dem Zombie-Abenteuer Dying Light beschäftigt. Wie gelungen ist der inoffizielle Nachfolger von Dead Island und kann er tatsächlich neue Akzente setzen? Wir sagen es euch im finalen Test mit Fazit und Wertung.

Wir haben nach dem Vortest von Dying Light mehrere Stunden weitergespielt und den Text nun zu einem finalen Test erweitert. Vor allem der Beginn des Textes besteht jedoch zu weiten Teilen aus Aussagen, die bereits im Pre-Test standen. Erst das Ende ist komplett neu.

Der Söldner Kyle Crane, Mitarbeiter des Global Relief Effort, kurz GRE, wird in die Todeszone Harran verfrachtet. Er soll geheime Daten ausfindig machen und sich daher möglichst unauffällig in die vorhandenen Gruppierungen einschleusen. An sich kein Problem, wäre da nicht der eine, winzig kleine, und ernst zu nehmende Grund, warum dieser Moloch einer Metropole, mitsamt den Slums und allen anderen Gebieten zu einer riesigen Quarantänezone deklariert wurde. So brisant, dass die Regierung dieses ungeliebte Thema am liebsten mit einem militärischen Schlag ausradieren würde. Der Grundstoff ist derselbe wie häufig zuvor: Aus noch unbekannten Gründen bricht eine Epidemie aus, welche harmlose Menschen in hirnlosen Zombies mutieren lässt und damit eine ganze Stadt zu vernichten droht.

Zombiehatz Dying Light im Test. (2) Quelle: Techland Zombiehatz Dying Light im Test. (2) Leider scheint die Story nicht weit vom Klischee abzuweichen, bietet aber in den einigen Zügen einige nette Twists, welche das übliche Apokalypse-Thema etwas auffrischen, und ist an sich nett präsentiert. Die Ladezeiten nutzt Kyle Crane gekonnt für einen Rückblick und erzählt, was zuletzt alles passiert ist – eine sehr gute Idee noch besser realisiert. Letztendlich wird der Ball aber leider sehr recht flach gehalten und Crane mimt – wie sollte es auch anders sein – den Botengänger. Er erledigt die dreckigen Jobs, für die sich manch einer zu schade ist oder andere wiederum ein zu schwaches Gemüt haben.

Anfangs wirkt Dying Light wie eine moderne Version des Inselabenteuers, recht hübsch in moderner Grafik präsentiert und mit allen bekannten Elementen. Das hirnlose Volk wird mit jeglichen Objekten vom Leib gehalten, welche sich in der riesigen Spielwiese einer südamerikanisch angehauchten Metropole finden lassen. Anfängliche Schraubenschüssel und rostige Brecheisen werden alsbald gegen Sichel, Sense und Machete gewechselt und ab und an werden gar bleihaltige Argumente angewendet. Kyle "MacGyver" Crane verbessert die Waffen mit den nötigen Bauplänen über das Inventar und fügt den Todbringern weitere Effekte wie zum Beispiel Elementarschaden hinzu. Den Zombie nicht nur köpfen, sondern mit einem Elektroschock vorher außer Gefecht setzen? Kein Problem. Darüber hinaus sorgen viele Fallen sowie Möglichkeiten der Interaktion mit der Umwelt für abwechslungsreiches Ableben der Hirnlosen. Doch die ersten Stunden in Harran gleichen einem schier ausweglosen Überlebenskampf. Einerseits ist das Waffenarsenal arg eingeschenkt, andererseits nutzen sich diese extrem schnell ab. Ermangelns tatkräftiger Argumente gegen die Beißer werden wieder alle Häuser, Bars, Shops und Werkstätte nach neuen Waffen abgesucht. Das Gefühl, bis zu einem gewissen Grad völlig überfordert zu sein, legt sich zum Glück mit der Zeit.

Dann mal gute Nacht!

Zombiehatz Dying Light im Test. (4) Quelle: PC Games Zombiehatz Dying Light im Test. (4) Nach einigen kleinen Missionen macht Dying Light ernst und der erste Tag neigt sich dem Ende. Was bisher noch ein beschauliches Schnetzelabenteuer war, wird mit Anbruch der Dunkelheit zur wahren Hölle. Die erste Nacht alleine in Harran wird tief in den Knochen sitzen bleiben. Wenn die Sonne unter geht, bleiben in der Stadt nur noch wenige brennende Autos oder Mülltonnen, manch Leuchtreklame oder vereinzelt mal eine Straßenlaterne, die ein wenig Licht spendet. Ansonsten ist es stockdüster und man kann die Hand kaum vor Augen sehen. Eine Taschenlampe vermag Licht ins Dunkle zu bringen, doch aus Angst lässt man diese lieber aus. Im Schutze des schwarzen Schleiers kommen die übelsten Kreaturen aus ihren Löchern gekrochen, unter anderem die todbringenden Schattenjäger und in diesem Moment spürt man, dass Dying Light auch etwas anderes bieten kann als nur hirnlose Opfer für einen neugeboren Helden.

Ohne Geräusche zu verursachen bzw. den Jägern vor die Augen zu treten, schleicht Crane in bester Metal Gear Solid Manier durch die dunklen Gassen und Straßen und versucht den Tagesanbruch zu erleben. Wehe es stürzt etwas vom Dach geschweige eine Explosion zerreißt die Nachtruhe! Nach einer solchen Schallwelle dauert es nur Sekunden bis eine riesige Meute wilder, aggressiver Kreaturen Jagd auf Crane macht, der, Füße in die Hand nehmend, vom Jäger zum Gejagtem wird!

Zombiehatz Dying Light im Test. (6) Quelle: PC Games Zombiehatz Dying Light im Test. (6) Die Nacht treibt einem den Schweiß auf die Stirn und ganz ehrlich, anfänglich stockt einem durchaus der Atem, während der Puls bis ans Limit geht. Dieses ständige Kreischen der Jäger, das Poltern von Türen und Verschlägen, wenn irgendwelche Kreaturen wild darauf einhämmern und die unheimlichen Lauten, welche die Nachtluft zerreißen, jagen einem schon einen Schauer über den Rücken. Die Geräuschkulisse, wenn auch zum Teil aus Dead Island bekannt, ist vor allem in der Nacht geradezu einschüchternd, schleicht sich mit der Zeit aber auch in den Tag ein. Leider sorgt Techland selber dafür, dass der Wechsel von Sonnenlicht in die Dunkelheit seinen Schrecken nahezu verliert. In ganz Harran verteilt finden sich Sicherheitszonen, die einmal vom Zombievolk befreit, fortan als sicherer Zufluchtsort dienen. Einmal aufs Ohr legen und schon steht die Sonne wieder am Himmel, falls nicht dank herrlich inszeniertem Wettereffekt der Monsun über die Stadt fegt.

Darüber hinaus wird der Spieler auch viel zu wenig für das Wagnis, die Nacht in Angst und Schrecken zu verbringen, belohnt. Außer deutlich mehr Erfahrungspunkte für alle Attribute, wird nicht viel geboten. Verendet man unglücklich, sind diese eh weg. Warum sollte man sich daher den schwarzen Schleier antun? Auch die Story zwingt uns nur selten in den Sonnenuntergang, daher wird dieser durchaus auch gerne gemieden! Das größere Problem ist aber, dass der Verlauf der Story und neue Moves sowie Fähigkeiten auch neue Gegner in die Stadt locken. Die Zombies werden zahlreicher, aggressiver und die immer stärkeren Feinde, die sich unter das Volk mischen, erschweren den Überlebenskampf auch tagsüber. Der Tag gleicht alsbald der Horrornacht, wenn extrem flinke Kreaturen euch an die Gurgel wollen oder ganze Massen an hirnlosen Viechern ein Durchkommen erschweren. Irgendwann riecht eine solche Zombiemeute euch selbst auf einen halben Kilometer Entfernung und giert nach Blut und Frischfleisch. Touren durch Geschäfte und Häuser werden dadurch zu einer gefährlichen Angelegenheit. Crane sollte stets ein wachsames Ohr für schlurfende Geräusche haben oder zumindest die Umgebung vorher säubern. Dying Light ist kein einfaches Spiel und ermahnt den Spieler zur Vorsicht.

Klettermax auf Mission

Zombiehatz Dying Light im Test. (5) Quelle: PC Games Zombiehatz Dying Light im Test. (5) n die zweite Neuerung gegenüber dem ursprünglichen Werk von Techland, dem indiziertem Inselabenteuer, wird man bereits zu Beginn eingeführt: Dem unglaublich gelungenem und nach einer gewissen Eingewöhnungsphase intuitiven Kletterpark. In der Basis auf dem Hochhaus dient der Rohbau des Gebäudes und ein Kran als Tutorial, später flitzt der Held als Kurier für eine Fraktion durch Harran. Nur durch die Botengänge der Kuriere hält sich die Truppe der Überlebenden im Hochhaus direkt in den Slums über Wasser. Crane erledigt diverse "Bring- und Hol-Jobs" und ab und an auch abwechslungsreichere Aufgaben. Um an die begehrten Waren heran zu kommen, werden Kaufhäuser, Wohnungen und Restaurants geplündert, aber auch Hilfspakete eingesammelt, die der GRE täglich mittels Flugzeug über der Stadt abwirft. Hier gilt es schnell zu handeln, denn auch andere Fraktionen sind scharf auf die begehrten Hilfsmittel. Nicht selten kommt es zu schlagkräftigen Auseinandersetzungen und Söldner schlagen sich oft wackerer als das schlurfende, hirnlose Volk.

Die erlernten Handgriffe werden in der weiten Welt der Metropole letztendlich zum Überlebenselixier. Um von einem Ort zum anderen zu gelangen, sprintet Crane nicht nur durch die Gassen und verschlungenen Pfade der Bretterbuden in den Slums, sondern auch über die Dächer hinweg. Agil wie die Meuchelmörder aus Assassin's Creed klettert er Vorsprünge empor, kraxelt Hauswände entlang und gelangt somit an die unmöglichsten Punkte. Die Entwickler haben es geschafft, einen extrem gelungen Parcours aufzubauen, der mit etwas Einarbeitung mächtig viel Spaß macht. Zugegeben, die Steuerung ist etwas knifflig zu meistern, da die Sicht aus der First-Person ähnlich wie bei Mirror's Edge doch recht ungewöhnlich für derartige Sprung- und Klettereinlagen ist. Unterstützt wird der Spieler aber durch zahlreiche teils offensichtliche Hinweise für Kletterpassagen, aber auch weniger offensichtliche Renn- und Sprungstellen die durch umgefallene Türen und Blechen einen natürlichen Weg für Free-Runner offerieren. Der spätere Verlauf erweitert gekonnt die Freiheit mit einem Enterhaken, um wirklich alles erkunden zu können. Wenn sich die Mühe nicht bezüglich neuer Waffen lohnen mag, so bietet uns Dying Light aber auch zahlreiche Anspielungen auf Horrorfilme, Zombiespiele und ganz andere Dinge. Easter Eggs gibt es auf jeden Fall genügend!

Auf Freude folgt die Ernüchterung

Zombiehatz Dying Light im Test. (7) Quelle: PC Games Zombiehatz Dying Light im Test. (7) Nach einigen Stunden fühlt man sich geradezu vogelfrei und genießt die unglaublich riesige Spielwiese, die uns Harran tatsächlich bieten kann. Klettern, Häuser durchforsten und dabei immer wieder neue Waffen am Fußvolk ausprobieren. Dazu gesellen sich Fallen und witzige Interaktionen mit der Umgebung wie Autobomben, Elektrozäune und unter Spannung stehende Wasserpfützen. Dieser Abenteuerschauplatz wird mit einer toll inszenierten Altstadt erweitert, was durchaus gelegen kommt. Denn die Slums weisen nur wenige Straßenzüge auf, die wirklich einprägsam sind. Vieles wirkt austauschbar. Viele Einwohner haben wohl beim selben Möbeldiscounter eingekauft und auch die Nachtlokale und Bars scheinen im Sonderverkauf erhältlich gewesen zu sein. Nicht selten wirft Kyle Crane alias der Spieler einen Blick auf den Stadtplan um sich zu orientieren, weil man selber nur kaum auswendig den richtigen Weg finden wird. Nach ca. 10-15 Spielstunden, einigen weiteren Hauptmissionen und zahlreichen Nebenmissionen beschleicht einen zudem das Gefühl, alles in Harran gesehen zu haben. Es stellt sich eine gewisse Routine im Alltag ein, wozu auch die Meidung der Nacht gehört, was dem Spielspaß leider nicht zugutekommt.

Zombiehatz Dying Light im Test. (8) Quelle: PC Games Zombiehatz Dying Light im Test. (8) Darüber hinaus ärgert man sich über einige Spielelemente: Waffen nutzen sich zum Teil extrem schnell ab. Kaum drei Hirnlose um ihre Arme oder gar den Kopf erleichtert, blendet penetrant eine Taste zur Reparatur auf, sofern dies überhaupt noch möglich ist. Irgendwann hat man endlich effektivere Waffen und kann sich mit Würfen und ähnlichen Wrestling-Fähigkeiten zur Wehr setzen, doch dann stellt sich nicht mehr das einfache Zombievolk in den Weg, sondern stärkere Gegner. Das geht soweit, dass man sich auch tagsüber so gehetzt wie in der Nacht fühlt. Das polnische Entwicklerteam will uns gar nicht die Chance lassen, gedankenlos in eine Metzelorgie über zu gehen. Kyle Crane muss stets bedacht in den Kampf und ggf. Massen meiden. So schwindet die Überlegenheit. Gelegentlich mischt sich ein unausgewogenen Schwierigkeitsgrad ein, der die Motivation kurzzeitig sogar zunichte macht. Da ist es geradezu eine Freude, gemeinsam mit Freunden auf die Jagd zu gehen. Tretet ihr Spielern bei, die noch nicht so weit in der Story sind, macht sich die Überlegenheit der Waffen und Fähigkeiten bemerkbar und man hat die hellste Freude ein ordentliches Blutbad anzurichten. Gemeinsam könnt ihr genüsslich die Hauptstory wie auch alle Nebenquests angehen, der Onlinemodus wird aber auch angereichert durch zusätzliche zufällige Herausforderungen, die das kunterbunte Treiben erweitern. Irgendwie fühlt es sich tatsächlich an, wie auf einem Abenteuerspielptaz.

Ein weiteres Problem ist letztendlich auch die Steuerung, die grundsätzlich recht gut von der Hand geht. In hektischen Situationen, die gerne Nachts eintreten, aber auch in manchen Missionen, stolpert man über Komplexität der Handhabe. Vor allem der Blickwinkel aus den Augen von Kyle Crane macht eine Flucht überaus hektisch und unübersichtlich, ähnlich moderner Actionfilme im Kino. Was sonst ein eher beschauliches Abenteuer mit Schleich- und Schnetzeleinlagen ist, endet in solchen Momenten nicht selten im frustrierenden Tod – sei es der Schattenjäger, der einen in Stücke reißen möchte, sei es der bittere Sturz vom Hochhaus, den auch ein Söldner dieses Kalibers nicht wirklich überleben wird. Ansonsten ist Dying Light technisch gelungen. Harran sieht gut aus und macht mit Wetter und Tagt/Nach-Wechsel einiges her. Fehlerfrei ist aber auch dieses Werk von Techland nicht, vor allem im Onlinemodus fallen immer wieder Grafik- und Spielprobleme auf. Die deutsche Synchronisation ist darüber hinaus eher nur durchwachsen. Einige Charaktere sind richtig gut vertont, bei anderen möchte man am liebsten davon laufen.

Meinungen

Wertung zu Dying Light (XBO)

Wertung:

7.5 /10

Wertung zu Dying Light (PS4)

Wertung:

7.5 /10
Pro & Contra
Sehr große und umfangreiche Spielwiese die extrem gelungen auf die Free-Running-Eigenschaften zugeschnitten ist.Einmal die Steuerung für rennen, springen und klettern durchschaut, bewegt man sich durchaus frei durch Harran und hat bei der Flucht vor den Zombies seinen Spaß.Extrem viele und teils auch schwer zu entdeckende Waffen locken den Abenteurer, der gerne seine Schätzchen auch gleich am willigen Volk ausprobiert.Gelungene Charakterentwicklung mit abwechslungsreichen Fähigkeitsbäumen.Ein riesiger Spielumfang, der sich auch in zahlreichen zusätzlichen Nebenquests und Aufgaben spiegelt. Im Onlinemodus sorgen zusätzliche Challenges für zusätzlichen Spielspaß.Massig Easter Eggs laden zu riesigen Entdeckertouren ein. Immer wieder findet man etwas neues in der Welt und erfreut sich an den kleinen oder auch größeren Anspielungen.
Die düstere Nacht wird unzureichend belohnt und verliert ihre bedrohende Wirkung nach und nach.Eintöniger Missionsverlauf mit teils extrem simplen "Bring- und Hol-Jobs" motivieren nicht gerade auf Dauer.Die Story, selten mal gelungen aber meist eher belanglos, gewinnt wohl eher die goldene Himbeere als den Oskar.Waffen nutzen sich viel zu schnell ab, was vor allem zu Beginn extrem frustrierend ist. Hat man mal was gutes, ist es gleich wieder kaputt.Sobald Crane sich einer ganzen Meute an Hirnlosen erwehren muss, wird das Spiel hektisch und die Steuerung gerät an ihre Grenzen. Die Folge sind oftmals frustrierende Tode.Die deutsche Synchronisation ist nur teilweise gelungen. Zahlreiche Nebencharaktere sind zum Weglaufen eingesprochen worden.Anfänglich ist man überfordert. Dann kommt die Freude aufgrund neuer Waffen, welche aber alsbald durch den angepassten Schwierigkeitsgrad zunichte gemacht wird. Stärkere und aggressivere Feinde stellen sich den besseren Waffen und dem Spielspaß in den Weg.Großer Spielumfang ist zwar immer willkommen, nur leider beschleicht sich nach 10-15 Stunden das Gefühl, alles Wichtige gesehen zu haben. Spielfortschritt wird bei vielen erst um die 20% sein.
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