Bei der Ankündigung versprach Splatoon ein unterhaltsamer, familienfreundlicher und dennoch Core-fähiger Shooter zu werden. Irgendwie ist Nintendo der Spagat geglückt. Splatoon ist super - aber leider auch so super kurz.
Wer hier einen Text erwartet, der einen Systemseller beschreibt, ist falsch. Nein, Splatoon ist kein Zelda. Splatoon hätte mich nicht dazu verleitet, sofort in den Laden zu rennen und eine Wii U zu kaufen. Splatoon hat aber sehr wohl dafür gesorgt, dass ich meine Wii U nach langen Monaten des Stillstands (zuletzt habe ich das wunderschöne Zelda: Wind Waker HD privat gespielt) endlich mal entstaube und wieder anschmeiße. Und trotzdem hatte ich viel Spaß mit Splatoon. Kurzweil ist wohl das richtige Wort – weil es das Gegenteil von Langeweile ist und weil "kurz" im Namen steckt…
Die Kampagne
Quelle: Nintendo
Junge oder Mädchen: Der Charakter-Editor gibt wenige Einstellmöglichkeiten vor.
Überraschend kam für mich der Einzelspielermodus. Auf der E3, wo ich Splatoon zum ersten Mal gesehen habe, war es noch ein reiner Multiplayer-Shooter. Nun gibt es da eine sehr unterhaltsame Mini-Kampagne. In mehreren Stages tritt mein Charakter an der Seite eines kauzigen Marine-Kapitäns an, um Elektrowelse zu sammeln. Jede Welt ist in mehrere Levels unterteilt, hat man am Ende alle benötigten Welse befreit, tritt man gegen Bossgegner an. Das ist wirklich erheiternd und vor allem abwechslungsreich.
Mal muss ich in den Missionen Farbe auf dem Boden verteilen, mal eine Art Hindernisparcours überstehen und dann wieder kleinere Rätsel lösen. Der Levelaufbau mit seinen einzigartigen Objekten hat es mir angetan. Da gibt es Propeller und Farbschwämme. Im Einzelspieler findet man viele Elemente, die auch im Mehrspieler ganz gut reingepasst hätten, leider aber fehlen.
Mit etwa sechs Stunden ist der Einzelspieler, in dem man auch relativ schnell auf KI-gesteuerte Inklings trifft, eine gute Vorbereitung auf das, was folgt.
Der Multiplayer
Quelle: Nintendo
Vier gegen vier: Im Multiplayer kann man leider so gut wie nichts beim Matchmaking einstellen.
Obwohl mich der Multiplayer von Splatoon total anspricht, bin ich von der Umsetzung leicht enttäuscht. All die Komfort-Funktionen die man von modernen Shootern kennt, gibt es in Splatoon nicht. Einen Voice-Chat sucht man beispielsweise vergebens – den vermisse ich aber auch gar nicht. Andere Funktionen, etwa die Spielarena auszusuchen oder das Matchmaking überhaupt in irgendeiner Art zu beeinflussen, gibt es aber leider auch nicht. Jeden Tag wählt Nintendo aus dem Pool der verfügbaren Arenen zwei für den normalen Spielmodus und zwei für Rangkämpfe aus. Ein Zufallsgenerator sucht dann immer nur zwischen diesen zwei Karten eine aus – das wirkt bisweilen ein bisschen befremdlich.
Das Matchmaking an sich würfelt einen im normalen Spielmodus gern mit viel höher gerankten Spielern zusammen. In der ersten Stunde, während man nur eine Waffe hat, kann das ein bisschen frustrierend sein. Gerade der Farbroller ist in den normalen Matches fast übermächtig. Wer dagegen mit der normalen Farbpistole antritt, fühlt sich irgendwie verarscht. Das Gefühl verfliegt aber spätestens, wenn man ab Rang 4 selbst einkaufen kann.
Farbschlacht für Alle
Quelle: Splatoon
Match-Ergebnis auf die Nachkomma-Stelle genau: Manchmal wurde es echt knapp!
So viel man auch am Matchmaking nörgeln kann, die Duelle an sich machen mir einen Heidenspaß. Nintendo hat es geschafft einen Shooter zu entwickeln, in dem mir die Abschüsse von Gegnern weniger bedeuten als das Spielziel an sich. Denn am Ende zählt nicht, wie viele Abschüsse ein Team hat oder wie viele Punkte man gesammelt hat – es zählt nur der Boden. Klingt komisch, funktioniert so: Ziel beider Fraktionen ist es, mit ihren Farbkanonen den Boden mit der Teamfarbe einzufärben. Manche Waffen (Farbroller) sind dafür besser geeignet als andere (Sniper-Gewehr). Jeder Spieler kann bereits eingefärbtes Territorium wieder umfärben. Die spannendsten Momente eines Matches sind daher oft die letzten fünf Sekunden, in denen alle versuchen tief ins Feindesgebiet vorzudringen und dort noch Boden gut zu machen.
Natürlich steckt darin auch eine taktische Komponente. Wenn man die gegnerische Farbe übermalt, verlieren die nicht nur an Boden, sondern auch an "Nachlademöglichkeiten". Den leeren Farbtank müssen die Tintenfisch-Charaktere aufladen, indem sie durch den bemalten Boden "schwimmen".
Trotzdem macht es natürlich Sinn, seine Gegner anzugreifen. Man schneidet sie ein paar Sekunden vom Bemalen ab, zwingt sie zum Respawn in der eigenen Basis. Das verschafft einem etwas Luft – soll aber nicht wie eine Strafe für den Getäteten wirken. Nach drei Sekunden ist der wieder im Spiel und kann sofort zu einem seiner drei Teamkollegen an die Front springen. Respekt, das ist wirklich sehr frustfrei.
Völlige Übermacht und Shop
Quelle: Splatoon
Wer kann mehr vom Boden bemalen - das lustige Spielprinzip von Splatoon bricht mit Shooter-Klischees.
Etwas verägert war ich über das Leveldesign in den Spawn-Basen beider Fraktionen. Anders als in vielen Shootern sind die komplett einsehbar und für Gegner zugänglich. Hat man es mit einer Übermacht zu tun, weil einer oder mehr Mitspieler die Lobby verlassen haben, können Feinde einem die eigene Basis mit ihrer Farbe ummalen. Man kommt dann so gut wie gar nicht mehr raus, wird vor dem Spawn Punkt vono Campern abgepasst.
Ärgerlich ist in solchen Momenten, dass man die Waffe nicht einfach sofort tauschen kann. Das sonst recht überflüssige Snipergewehr wäre dann vielleicht Gold wert – aber leider zwingt Nintendo einen, beim im Hauptmenü festgelegten Load-Out zu bleiben.
Das kann man immerhin nicht nur bei der Wahl der Waffe anpassen. Die Inklinge, eine Mischung aus Mensch und Tintenfisch (Japan…) tragen T-Shirts, Mützen und Schuhe, die ihnen leichte Perks bieten. Für den Nahkampf-Farbroller ist beispielsweise Geschwindigkeit wichtig, bei anderen Waffen die schnellere Nachladezeit. Die Verbesserungen sind trotz allem eher kosmetisch – eine große Auswirkung auf das Gameplay haben sie gefühlt nicht. Das widerspräche auch Nintendos Design-Philosophie dahinter: Bloß keine Klassenbildung, bloß kein Brimborium – jeder Spieler soll gleich stark sein.
Steuerung
Quelle: Splatoon
Nach dem Spawn kann man auf Knopfdruck an die Front zu seinen Teamkameraden springen.
Abgeschreckt hat mich schon auf der E3 die Bewegungssteuerung von Splatoon. Mit dem linken Stick des Gamepags bewegt man seine Figur, mit dem rechten schaut man sich nach links und rechts um. Die andere Achse steuert man jedoch nicht mit dem Stick, sondern durch Bewegung des ganzen Gamepads. Das wirkt nicht durchdacht und hat mich so sehr gestört, dass ich direkt auf den Stick-Modus umgeschaltet habe. Dem mangelt es zwar ein bisschen an Präzision, das macht Splatoon aber durch sein lustiges Gameplay wieder wett. Ideal ist die Steuerung aber nicht.
