Kingdom Come Deliverance: E3 Vorschau: Realistisches Blockbuster-RPG in Böhmen

Special Sandro Odak
Kingdom Come: Deliverance in der E3 Vorschau.
Quelle: Warhorse Studios

Vor anderthalb Jahren erregte das super-realistische Mittelalter-RPG Kingdom Come: Deliverance großes Aufsehen. Wir haben uns auf der E3 davon überzeugt, wie gut die Entwicklung voranschreitet.

Kingdom Come: Deliverance wird immer größer. Als ich die Entwickler im Januar 2014 in München getroffen habe, hatten sie lediglich einen kleinen Teil der Welt entwickelt, einen Prototyp. Ein mysteriöser Investor bezahlte 1,5 Millionen Dollar, doch weiter wollte er erst gehen, wenn Spieler auch ein Interesse bekundeten. Und das taten sie! Statt 300.000 Pfund nahmen die Macher von Warhorse 1,1 Millionen Pfund über Crowdfunding ein.

Seitdem kam ihre Spielwelt gut voran. Kickstarter-Backer haben heute Zugriff auf die Alpha. Sie umfasst jetzt das Eingangsdorf Samopesh und einen größeren Ort Merhojel. Drei Quadratkilometer sind nun schon offen - am Ende soll die gesamte Karte ungefähr 16 Quadratkilometer groß sein. Das ist vergleichbar mit der Größe der größten Spielwelt von The Witcher 3 (Velen plus Novigrad).

Ein Tag im Leben des NPCs

Die Topographie der 16km² großen Karte stammt 1:1 aus der Originalregion in Tschechien. Quelle: Warhorse/PC Games Die Topographie der 16km² großen Karte stammt 1:1 aus der Originalregion in Tschechien. In der Demoversion stehen wir also in dem neuen Ort Merhojel. Die NPCs um uns herum gehen geschäftig ihrer Arbeit nach. Ihr Tag ist in vier Episoden eingeteilt: Arbeiten, Essen, Freizeit und Schlafen. Die Freizeit können sie sich selbst einteilen, genießen so etwas wie freien Willen, erklärt Community Manager Tobias Stolz-Zwilling. Ein Schmied kann zum Beispiel in die Kneipe gehen oder fischen. Und er merkt sich, was ihm Spaß macht. Wird er aus der Taverne rausgeschmissen, kommt er nicht mehr wieder. Gefällt es ihm hingegen zu gut, kann er zum Säufer werden.

Daher ist es wichtig darauf zu achten, wann man einen NPC aufsucht. Vielleicht ist er nach Feierabend in der Kneipe gesprächiger, aber wenn man von ihm eine Dienstleistung erwartet, sollte man besser während der Arbeitszeit vorbeischauen. Und wenn jemand bei einer Kneipenschlägerei umkommt? Nun, das passiert. Er ist weg und kommt nicht wieder. Dann müssen Spieler drauf hoffen, dass sich ein neuer Schmied oder Wirt im Dorf niederlässt.

Das alles kostet Ressourcen, viele Ressourcen. Die KI soll sehr anspruchsvoll sein, erzählt Stolz-Zwilling. Die Demo läuft daher auf einem der fortschrittlichsten Rechner, die man sich mit Geld kaufen kann. Die Frage ist, ob sich das auch bezahlt macht oder am Ende nur eine Spielerei bleibt...

Realistischer Kampf

Der Kampf ist einmalig intensiv und realistisch. Quelle: Warhorse Studios Der Kampf ist einmalig intensiv und realistisch. Beim Kampf drehen die Entwickler richtig auf. So realistisch wie möglich soll er sein. Und sich wuchtig anfühlen. Dafür nutzen die Entwickler zum einen ein Layer-System bei Rüstungen. Spieler können verschieden Typen übereinander legen, um einen hohen Rüstwert zu erzeugen. Die Plattenrüstung schützt dabei am besten - macht aber auch zum größten Teil unbeweglich.

Wir entscheiden uns daher für eine leichte Rüstung. Ein bisschen Stoff und Leder, das muss reichen. Immerhin sind Kämpfe Stamina-basiert. Jeder Schlag kostet ein bisschen Kondition und wenn die von Haus aus durch die Panzerung geschwächt ist, haben wir ein Problem. Unser Gegner hingegen trägt schwere Platte. Mit direkten Angriffen können wir ihm nichts tun. Wir müssen ihn stattdessen austricksen und ihn müde machen. Mit jedem Schlag verliert er ein wenig Stamina und ist danach erst mal unbeweglich. Genau der richtige Zeitpunkt, um ihn niederzuringen. Am Boden hat er keine Chance mehr.

Der Kampf aus der Ego-Sicht ist intensiv und bedarf ein bisschen Köpfchen. Als Fadenkreuz dient ein sternförmiges Strichmännchen. Damit kann man auswählen, ob man den Kopf treffen will, die Arme oder Beine oder zentral zusticht. Und ein Hieb endet nicht einfach nachdem man ihn ausgeführt hat. Hat man von oben rechts zugeschlagen, befindet sich die Klinge nun unten links. Nur wenn man nun dort fortsetzt, bleibt man im Fluss. Will man direkt wieder oben zuschlagen, muss die Klinge erst wieder in Position gehievt werden - das kostet Zeit!

Keine Magier: Warhorse macht ein Spiel mit Dungeons, aber ohne Dragons. Quelle: Warhorse/PC Games Keine Magier: Warhorse macht ein Spiel mit Dungeons, aber ohne Dragons. Besonders perfide ist das Bluten-System. Wurde unser Krieger verwundet, verliert er mit der Zeit Lebenskraft und Ausdauer - hat also noch weniger Power um zu kämpfen.

Auf Fantasie-Elemente verzichten die Macher übrigens komplett. Zauberer und Hexer gibt es nicht. Für Fernangriffe aber immerhin einen Bogen. Doch der ist sehr stark. Mit einem Treffer sind die meisten Gegner schon tot, zumindest niedergerungen. Deshalb erschwert Warhorse die Verwendung des Bogens. Hat man ihn angelegt, verschwindet das Fadenkreuz und man muss mit dem Auge zielen. Das ist gar nicht so einfach, weil die Sichtachse nicht mit dem Pfeil parallel liegt.

Nacht ist Nacht

Bei Spielen mit Licht und Schatten sieht Kingdom Come: Deliverance besonders gut aus - nur bei Nacht wird es komplett zappenduster. Quelle: Warhorse Studios Bei Spielen mit Licht und Schatten sieht Kingdom Come: Deliverance besonders gut aus - nur bei Nacht wird es komplett zappenduster. Am Schluss der Demo wollen uns die Entwickler noch eine Besonderheit von Kingdom Come zeigen: Die düsterste Nacht die wir je gesehen haben. In anderen Spielen mag es zwar dunkel werden. Aber Spieler können noch immer alles sehen. In Kingdom Come: Delivernace wird es schwärzeste, dunkelste Nacht. Ohne Fackel kann man die Hand vor Augen nicht mehr sehen. Die Entwickler wollen dadurch den Tag-Nacht-Rhythmus unterstreichen - und den Spieler auch dazu zwingen, sich mit Erholungsphasen auseinanderzusetzen. Er soll sich Gedanken machen, wann es absolut notwendig ist, durch die Nacht zu wandern und Feinde im Schlaf zu erschrecken und wann man einfach mal liegen bleibt.

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