Everybody's gone to the Rapture ist ein langsamer Walking Simulator mit mystischer Story - aber verstehen muss man ihn nicht.
Es gibt Spiele, die fallen durch ihre Grafik auf. Wir Spieletester nennen sie entweder Blender (wenn sie sonst nichts drauf haben) oder Offenbarung (wenn sie über alle Maßen cool sind). Es gibt Spiele, die fallen durch ihre herausragende Erzählweise auf oder durch das Fehlen von Story-Elementen. Everybody's gone to the rapture passt in keine dieser Kategorien. Um den "Walking Simulator" zu testen, muss ich mich von diesen Genres trennen. Denn Rapture sieht ohne Umschweife herausragend aus! Hyperrealismus! Ein Blender ist es nicht, aber ins typische Story-Konzept will es auch nicht passen.
Alle weg
Quelle: Sony
Beschauliches Südengland: Der Handlungsort wirkt wie aus einer britischen Fabel.
Ohne große Einführung geht The Chinese Rooms Abenteuer los. Das Jahr: 1984. Ich stehe vor den Toren eines Observatoriums in Südengland. Die Straßen sind verlassen... Und nicht nur die Straßen, im ganzen Dorf und Landkreis ist keine Menschenseele. Davor, so erfahre ich aus Radioübertragungen, gab es eine Quarantäne. Die Regierung hat alles abgeriegelt. Influenza-Gefahr. Irgendetwas geschah hier... Eine Lichtkugel könnte Aufchluss geben. Der mysteriöse Ball aus grellem Licht schwebt plötzlich vor mir, will mich irgendwohin lotsen. Was das soll? Keine Ahnung. Woher die Kugel kommt? Auch nicht.
Zu Beginn des Abenteuers klingt das interessant. Ich will wissen, was es mit den Lichterscheinungen auf sich hat, wieso überall im Dorf Erscheinungen auftauchen, die mir Momente aus der Vergangenheit zeigen. Doch das Spiel will es mir nicht verraten. Immer wieder bekomme ich kleine Häppchen präsentiert. Ein paar Sätze, das wars. Dann muss ich weiterziehen. Neue Geister-Erinnerungen, neue Radioübertragungen suchen. So baut sich mit der Zeit ein Puzzle zusammen, das viel Platz für Interpretation lässt. Aber so richtige Gameplay-Elemente? Fehlanzeige, gibt es nicht.
Erkenntnis ist kein Ziel...
Quelle: The Chinese Room
Solche Geistererscheinungen erzählen die Geschichte.
Das Interessante an Everybody's gone to the rapture: Das Spiel handelt so gut wie gar nicht vom eigentlichen Charakter, obwohl die Ego-Perspektive das andeutet. Stattdessen handelt die Geschichte von Personen aus dem Dorf Yaughton. Wir folgen Ihnen durch den Ort, sehen in Rückblenden was passiert ist, bevor alle Menschen wie aus dem Nichts verschwanden. Aber nie als Person, immer nur als Lichterscheinung. Erzählerisch ist das mutig, denn einen WIedererkennungswert haben nur die Stimmen. Die werden aber, zumindest im englischen Original, brillant vertont!
Doch so fesselnd die Dialoge und Monologe auch sein mögen - sie zeigen immer nur Momente und Sekunden eines "großen Ganzen". Die Zeit zwischen diesen Story-Momenten geht mir ziemlich bald auf die Nerven. Meist gehe ich in langsamster Gehgeschwindigkeit durch die verlassenen Häuser Youghtons und suche nach Erinnerungen. Das hat etwas anrüchiges, weil in vielen Häusern noch einiges darauf hindeutet, dass vor kurzem noch Menschen da waren. Aber diese Spannung verfliegt spätestens dann, wenn man sich verlaufen hat und denselben Weg rauf und runter geht. Es ist so langsam!
Quelle: Sony
Die Atmosphäre ist einmalig: Ich fühle mich irgendwie schlecht und fehl am Platz, als ich durch die Gärten und Häuser der Bewohner schleiche.
Am Ende bin ich verwirrt und seltsam unbefriedigt. Die Auflösung des Menschenschwunds in Yaughton bleibt mir zu verkopft. Ich will nicht sagen, ich hätte es nicht verstanden. Eher das Gegenteil: Recht schnell zeichnet sich ab, was geschah. Alles danach bleibt Highlight-frei. Die Erkenntnis ist nicht das Ziel von Everybody's gone to the rapture. Eher der Weg dahin. Die Erfahrung. Und trotzdem habe ich diese seltsam langsame Zeit in Yaughton genossen. Die Art, wie The Chinese Room Geschichten erzählt, hat mir imponiert. So ist das mit der Kunst: Manchmal muss man sie nicht verstehen.
