Mit Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain werden Fans der Reihe das letzte Metal Gear Spiel unter der ehrwürdigen Regie von Kultentwickler Hideo Kojima erleben. Ein Abschiedsgeschenk also. Doch was für eins? In unserem Test erfahrt ihr, ob der neue Open World Ansatz die Reihe auf ein neues Level gehievt hat, oder ob Kojimas letzter Teil im Rahmen der schwierigen Bedingungen zu Konami nur mehr ein laues Lüftchen ist.
Mit Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain werden Fans der Reihe das letzte Metal Gear Spiel unter der ehrwürdigen Regie von Kultentwickler Hideo Kojima erleben. Ein Abschiedsgeschenk also. Doch was für eins? In unserem Test erfahrt ihr, ob der neue Open World Ansatz die Reihe auf ein neues Level gehievt hat, oder ob Kojimas letzter Teil im Rahmen der schwierigen Bedingungen zu Konami nur mehr ein laues Lüftchen ist.
Quelle: Konami
1987 erblickte die Videospielreihe Metal Gear erstmals das Licht der Welt. Verantwortlich für die Reihe war seither der japanische Spieleentwickler Hideo Kojima, der mit Metal Gear Solid auf der PlayStation 1 seinerzeit Maßstäbe im Stealth-Genre setzte, welches sich erst durch Metal Gear so richtig in der Spielelandschaft etablierte. Publisher Konami und Kojima trennten sich im Sommer diesen Jahres offiziel voneinander, und das obwohl noch im September mit Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain das furiose Finale von Big Boss erscheinen sollte. Das Spiel ist nun seit wenigen Tagen im Handel erhältlich – sieht man dem Spiel dieses Machtspielchen an?
Furioser Prolog
Mühselig öffnen wir unsere Augen, alles ist verschwommen. Im Hintergrund hören wir Midge Ure's Version von The Man Who Sold The World. Bizarr. Wir können im ersten Moment nur erahnen, dass wir uns in einer Klinik befinden, im Bett um Fassung ringend. Nach und nach erkennen wir mehr und mehr Details unserer Umgebung und tatsächlich – wir sind in einem Bett und ganz schön bettlägrig, wie es scheint. Kein Wunder, denn wir befinden uns in der Haut von Big Boss satte neun Jahre nach dem Mother Base Überfall, welchen man im Prolog Ground Zeroes miterleben konnte. Der zuständige Doktor teilt uns mit, dass wir nicht nur unseren linken Arm verloren haben, sondern auch in großer Gefahr sind – na super!
Quelle: Konami
Und so ist es nicht verwunderlich, dass sich in den ersten Spielminuten die Ereignisse überschlagen und wir uns mit Hilfe eines unbekannten Beschützers aus der Klinik davon machen müssen. Dabei setzt Kojima im Prolog nicht nur auf eine unglaublich bedrückend und packende Atmosphäre, sondern auch auf schonungslose Details inform von blutigen Massentötungen und dergleichen. Spätestens dann ist man mitten drin im Spiel. Gepackt vor Spannung schaffen wir es grade noch so aus der Klinik, werden aber kurze Zeit später von einer in Flammen stehenden Person verfolgt, die uns offensichtlich nach dem Leben trachtet. Wer sich der Komplexität der Handlung des Metal Gear Solid Universums erschlossen hat, wird hier so viele verschiedene Eindrücke sammeln und Vermutungen zu den Hintergründen der noch blassen Figuren aufstellen, dass man es schon gar nicht mehr erwarten kann, so richtig in das Spiel einzusteigen.
Einmal Soloinfriltration zum Aufwärmen, bitte!
Das Motiv unseres Handelns: Rache! Revolver Ocelot, der uns vor dem mysteriösen Flammenfutzi gerettet hat, lässt uns nach dem Prolog in die offene Welt hinaus und so stehen wir da: Eine Legende, die sich erstmals in der Spielwelt so austoben kann, so wie sie es für richtig hält. Dabei ist das Missionsziel relativ simpel – wir sollen jemanden aus den Fängen der Sowjetischen Soldaten retten, die sich in einem großen Dorf östlich von unserer derzeitigen Position aufhalten. Problem an der Sache: Wir kennen die genaue Position des Ziels nicht. Damit man also nicht komplett unvorbereitet mit seinem Pferd durch die afghanische Steppe reitet, nehmen wir den ersten Wachposten unter die Lupe und scannen per Fernglas die Umgebung. Feinde, besondere Gegenstände, werden uns dann angezeigt und so können wir auch durch Hindernisse oder aus weiter Entfernung Gegner erkennen und deren Laufwege abschätzen.
Quelle: Play 4
Im nördlich gelegenen Dorf schleichen wir uns also rein und kommen dank eines offen liegenden Dokumentes an die genaue Position unseres Ziels. Schnurstracks entfernen wir uns aus dem Dorf und reiten gen Osten. Es ist schon dunkel geworden und die gegnerischen Soldaten suchen die Umgebung mit Hilfe von Scheinwerfern ab. Mit angehaltenem Atem robben wir uns über den staubigen Boden, zwischen Häuserruinen vorbei zu unserem Ziel, welches wir per Huckepack aus herausschleusen und zum geplanten Abholpunkt bringen. Blöd nur, dass der ankommende Sandsturm uns die Sicht so erheblich erschwert und wir daraufhin auch noch mit merkwürdigen Gegnertypen zu tun bekommen – den Skulls. Irgendwie schaffen wir es dann doch mit unserem Pferd zur neu bestellten Landezone des Hubschraubers und schaffen unseren Geretteten zur neuen Mother Base. Erster Einsatz geglückt.
Willkommen auf der neuen Mother Base!
Hach, da werden Erinnerungen wach. Kaum auf der neuen Mother Base angekommen, werden wir in die Funktionen dieser eingeführt. Wir können sie ausbauen, sie mit Abwehranlagen verstärken und als Personalstützpunkt nutzen. Wer hier den Serienableger Peace Walker gespielt hat, wird mit diesem System bereits vertraut sein. Von der Mother Base aus können wir zur Luftkommandozentrale – unserem Hubschrauber. In diesem können wir dann per iDroid Gerät Karten abchecken, unsere Mother Base ausbauen, Sachen entwickeln und natürlich auch neue Missionen annehmen. Die Funktion unserer Mother Base ist nicht zu verachten. Nicht nur, dass wir hier später mehrere Anlagen für die Bereiche Sanität, Entwicklung und Kampfeinheit haben, nein, auch Tiere finden auf dem metallenen Bau ihr Zuhause.
Quelle: Play 4
Helfen beim Ausbaue der Mother Base tun die vielen Rohstoffe, die wir in der offenen Welt oder auch während der Mission finden und einsammeln. Ebenso lässt sich neues Personal per Fultonballon extrahieren, damit wir sie später manuell oder automatisch einem Bereich zuordnen. Zugegebenermaßen ist die Präsentation dieser Personalverwaltung recht trocken und steril, dennoch entwickelt sich später ein gewisser Reiz darin, neues Personal per Fernglas ausfindig zu machen, deren Fähigkeiten zu analysieren und sie dann immer und immer wieder per Fultonballon elegant aus dem Einsatzgebiet zu holen. Neben menschlichen Wesen, sind auch Tiere, Container, Geschütze oder auch Fahrzeuge mit entsprechender Entwicklung des Fulton extrahierbar – cool!
Stealth-Freiheiten
Man merkt schon, dass Phantom Pain klar ein großes Augenmerk auf das Gameplay richtet. Die Story rückt nach dem Prolog eher in den Hintergrund. Kojima lässt uns handlungstechnisch erstmal fallen, haut dann mit der Gameplaykeule drauf und garniert das Ganze ab und an immer mal wieder mit Zwischensequenzen. Aber das Gameplay macht so vieles Gut, als dass man es als Last für die Story betrachten sollte. Zum einen bietet die offene Welt einen so viele Möglichkeiten sich auszutoben, dass jede Mission sich immer wieder unterschiedlich spielt. Ob wir nun schleichend und unbemerkt einen Wachposten infiltrieren oder dann doch lieber die großen Kaliber ausfahren – alles bleibt dem Spieler überlassen. Klar, schleichen ist nach wie vor eine der besten Alternativen, um sich unbeschadet aus den Affären zu ziehen. Ballern ist aber auch möglich und bietet uns im Falle des Falls immer eine Option zur Flucht.Die großen Stealth-Freiheiten bietet aber nicht nur die Umgebung in Afghanistan und Afrika. Auch die vielen Gegenstände, die wir dank Mother Base Personal entwickeln können, tragen zum variationsreichen Gameplay bei. Wir können beispielsweise Attrappen nutzen, um Wachen abzulenken oder wir bewerfen sie mit Schlafgas und versetzen sie in einen Schlummer. Ebenso können wir überlegen, ob wir Kommunikationssysteme innerhalb der Befestigungen zerstören und somit z.B. unserem Helikopter eine neue Landezone bieten oder die Kommunikation zwischen Soldaten und Hauptquartier unterbrechen. Denn nichts ist schöner, als die armen Sowjets in ihrem Bemühen Big Boss unschädlich zu machen, ohne Verstärkung da zu lassen. Man möchte fast meinen, dass sich das alles doch sehr einfach anhört. Ist es aber nicht. Trotz fehlender Schwierigkeitsgradauswahl, reagiert das Spiel auf die Spielweise des Spielers – besser geht es nicht in einem Stealthspiel.
Die schweren Geschütze der KI
Quelle: Konami
Verteilen wir fleißig Kopfschüsse, pusten wir Soldaten fleißig den Torso weg oder nutzen wir gerne Gas oder derartiges – die Künstliche Intelligenz reagiert darauf. Das Reaktionssystem des Spiels sorgt dementsprechend für den Schwierigkeitsgrad in Phantom Pain. Was die Gegner gegen Big Boss Arsenal machen? Nichts leichter als das: Helme gegen Kopfschüsse, Schutzwesten gegen Körpertreffer, Schwere Waffen gegen einen nervigen Big Boss, Claymores auf potenziell optimalen Schleichwegen und auch das positionieren von Scharfschützen gegen einen stark austeilenden Snake. Die KI ist also mit allen Wassern gewaschen, nun ja fast. Was wäre ein Schleichspiel ohne eine KI zwischen Vernunft und Wahnsinn.
Sorgen wir in einem Wachposten, Dorf oder ähnlichem für Aufsehen, dann reagieren die Gegner mit einer erhöhten Alarmbereitschaft. Heißt: Schießen wir einen Soldaten ab, lassen ihn einfach liegen und er wird von einer umherstreifenden Wache entdeckt, dann gehen alle Wachen in Alarmbereitschaft und suchen die Umgebung ab, wodurch sie nochmal agiler sind als zuvor. Natürlich können auch andere Ursachen zu einer Entdeckung führen: Fultonieren in der Nähe eines Feindes, daneben schießen mit scharfer Munition oder das Zerstören von wichtigen Anlagen (beispielsweise dem Luftabwehrradar). Die KI reagiert oft gut und erkennt den Spieler, wenn er sich zu offen präsentiert. Die weiße Sichtbarkeitsanzeige auf dem Bildschirm wird deutlich, wenn wir Aufmerksamkeit erregt haben.
Quelle: Play 4
Aufmerksamkeit heißt nichts Gutes, denn die Wachen, die uns vermeintlich erspähen, schauen auch nach. Da sollten wir natürlich nicht auffliegen und unsere Position wechseln. Mithilfe von Tarnanzügen können wir hier natürlich noch ein wenig mithelfen und das Entdeckungsrisiko minimieren. Tagsüber sollten wir niemals einfach unbehelligt durch die Gegend spazieren, dafür sehen uns die gegnerischen Soldaten viel zu oft. Nachts sieht es dann schon wieder anders aus, da hat man mit Scheinwerfern, Lichtern und Taschenlampen zu kämpfen. Es kann immer mal wieder passieren, dass uns die Gegner trotz nächster Nähe (auch tagsüber) nicht direkt bemerken: Snake hockt z.B. in einem Gebüsch und ragt mit dem Oberkörper so sichtbar raus wie eine Kuh auf der Weide, aber die Gegner entdecken uns nicht sofort sondern sind erstmal misstrauisch.
Ebenso, wenn wir uns mit Snake an zwei Scharfschützen, die direkt nebeneinander hocken, anschleichen und einen dann per CQC (Kampfsystem im Spiel) in den Schwitzkasten nehmen – der Andere reagiert in den seltensten Fällen. Da hat ein Scharfschütze wohl seinen Job verfehlt. Grundsätzlich aber funktioniert die KI in The Phantom Pain ordentlich, grade bei Nacht sind vor allem auch die Gadgets der Gegner immer wieder einen Adrenalinkick wert. Wenn man im richtigen Moment am schwenkbaren Scheinwerfer vorbeihuscht, ein tolles Gefühl. Zudem sorgen die dynamischen Wettereffekte, wie Sandstürme oder Regen dafür, dass wir die KI ein wenig austricksen und uns im Regen beispielsweise eher schneller von hinten anschleichen können, ohne entdeckt zu werden.
Von süßen Hunden bis zu Kampf-Gears
Quelle: Play 4
So ganz allein bestreitet Snake seine Einsätze dann aber auch nicht. Er kann, muss aber nicht. Im Verlaufe des Spiels dürfen wir uns mit einem Hund, einer vollbusigen Scharfschützen oder einen sehr beweglichen Walker-Gear in den Einsätzen austoben. Neben dem Pferd, dem D-Horse, stehen uns also noch drei weitere Begleiter zur Seite. Grade D-Dog sorgt mit seiner guten Spürnase dafür, dass wir Gegner frühzeitig erkennen und umgehen können. Mit Quiet, der Scharfschützin, die wir im Spiel "kennenlernen", spähen wir feindliche Wachposten schon aus großer Entfernung aus oder lassen die schmutzige Arbeit von ihr verrichten. Je öfter wir Begleiter auf Einsätze, egal ob Hauptmissionen oder Nebenoperationen, mitnehmen, desto eher steigt das Beziehungslevel. Dadurch steigern sich dann nochmals die spielerischen Möglichkeiten. D-Dog kann man dann z.B. bei hohem Beziehungslevel komplett im Aussehen verändern oder Befehle erteilen, Feinde zu töten, statt nur zu makieren.
Apropos Quiet. Diese stumme Scharfschützin stellt einen der leider nur sehr wenigen Bosskämpfe im Spiel dar. Wie genau dieser Kampf abläuft, soll an dieser Stelle nicht verraten werden. Die Bossgegner im Spiel sind quasi kaum existent und wenn sie dann im Spielverlauf vorkommen, bieten sie kaum einen epischen Ansatz. Einzig das Finale des ersten Kapitels ist nochmal ein Bosskampf, der sich vergleichsweise sehen lassen kann. Schade, dass Kojima hier eher mit zurückgehaltener Waffe agiert hat und uns häufig nur übermenschliche Gegner als Bossgegner verkauft. Ebenso sind die wenigen Zwischensequenzen für ein Metal Gear Solid ungewöhnlich, zumal das Spiel wegen der Open World eine deutlich fesselndere Handlung gebraucht hätte. Erst am Ende des 1. Kapitels sieht man wieder mehr – vieles an Infos zur Geschichte muss man sich aber aus den vielen Kassetten ziehen, die man während den Missionen sammelt oder als Belohnung erhält.
Online-Funktionen lähmen den Singleplayer
Quelle: Konami
Grundsätzlich sind optionale Multiplayerfunktionen in Spielen nie verkehrt, wenn man sie denn ausschalten kann. Das gilt auch für Metal Gear Solid 5: Hier bietet einem das Spiel an, sich Online zu verbinden und dort in FOB Missionen gegnerische Mother Bases (sogenannte vorgeschobene Mother Bases, die unanhängig von der eigentlichen Mother Base sind) zu infiltrieren und dort Soldaten und Materialien zu sammeln. Man selbst kann sich diese FOB's auch bauen. Der Vorteil: Man kann das Maximum an Personal für die Mother Base an sich nochmal erhöhen, weswegen diese Funktion sich auch auf den Singeplayer geringfügig auswirkt. Desweiteren kann man seine Kampfeinheiten auch auf Online-Aufträge schicken, die angeboten werden.
Alles gar nicht so übel, würden diese Funktionen den Singeplayer ja fast schon paralysieren. Funktioneren über das iDroid, wie Personalverwaltung, Waffenentwicklung oder ähnliches sind mit der Onlineanbindung an teilweise lange, nervige Ladezeiten verbunden. Es ist einfach blöd, wenn man während einer Mission fünf Sekunden oder länger auf den Nachschubbildschirm warten muss, weil erstmal Anfragen an die Konami Server rausgehen. Trennt man die Online-Verbindung, so sind die Ladezeiten wieder auf normalen Niveau. Schade, dass diese Online-Funktionen das Spiel derzeit eher bremsen, statt bereichern.
Gigantischer Umfang, mangelnde Abwechslung
Quelle: Konami
So viele Freiheiten, wie es das Gameplay einem geradezu anbietet, so wenig Abwechslung bietet The Phantom Pain im Spielverlauf. Klar, die über 150 Nebenmissionen, unendlich vielen externen Aufträge und hunderte Waffen, Ausrüstungen, die man entwickeln kann sind ein richtiges Brett und müssten jedem Stealth-Spielliebhaber das Wasser im Mund zusammenlaufen lassen. Dennoch hapert es am Missionsdesign: viele Aufträge wiederholen sich, es läuft so gut wie immer alles nach dem gleichen Schema (Person rausholen/töten und mit dem Helikopter aus dem Einsatzgebiet fliegen) ab. Schlicht, es fehlt einfach an besonderen, ja auch überraschenden Momenten. Auch wenn sich jede Mission unterschiedlich angehen lässt, ständig Nebenmissionen mit dem Ziel "Zerstören sie die Panzereinheit" oder derartiges zu erledigen, das ermüdet. Immerhin rettet die Dynamik des Gameplays so ein wenig diese Tristesse – es bleibt also immer spannend, so eintönig die Missionen auch manchmal sein mögen.
Doch was heißt dynamisch? Die Wettereffekte, die Wachpostenwechsel bei Tag oder Nacht, das alles sorgt für nicht kalkulierbare "Risiken" und man darf sich umstellen. Meist bekommt man, wie weiter oben im Test bereits erwähnt, dadurch neue Chancen geboten, andererseits bietet so ein Sandsturm in Afghanistan nicht wirklich die Gelegenheit den Überblick zu behalten, wenn man kaum mehr fünf Meter weit schauen kann. Regen hingegen kann nützlich sein, denn so werden Snakes Schrittgeräusche etwas übertönt und wir werden weniger schnell entdeckt, wenn wir uns von hinten zügig an den Gegner ranschleichen. Zudem sieht Regen in Afrika einfach wunderbar aus, womit man auch schon beim Thema Technik wäre.
Schöne Fox-Engine mit Schwächen im Detail
Quelle: Konami
Metal Gear Solid 5 – The Phantom Pain sieht insgesamt sehr, sehr ordentlich aus. Die zwei großen Gebiete Afghanistan und Afrika bieten natürlich nicht so viel Spielraum für ausufernde Grafikspielereien, aber sie wirken sehr glaubwürdig. Das ist der hauseigenen Fox-Engine von Kojima Productions zu verdanken, die mit detaillierten Charakter- und Waffenmodellen zu überzeugen weiß. Dank dem dynamischen Wettersystem wirken Sandstürme und vor allem der Regen sehr realistisch. Letzterer herrscht zwar nur in Afrika vor, bewirkt aber, dass das Szenario sehr überzeugend rüberkommt. Im Regen zu stapfen, das ist nicht nur Dank der Soundtechnik ein quasi "Mittendrin-Gefühl".
Schwächeln tut die Fox-Engine hingegen im Detail. Die Texturen sind oberflächlich betrachtet auf den ersten Blick detailliert, die Wasser- und Sandeffekte kommen glaubhaft rüber. Allerdings hat das Spiel, trotz hoher Weitsicht, genau da ein Problem: weiter hinten wird es matschig. Das fällt einem nicht unbedingt auf, wenn man durch Afghanistan läuft oder Nachts in Afrika unterwegs ist. Spätestens aber, wenn man tagsüber in Afrika von einer höher gelegenen Position in die Ferne schauen kann, werden einem die schwächer werdenden Baummodelle und Bodentexturen ins Auge fallen. Ein grober Schnitzer ist das nicht. Störender sind da wohl eher folgende Situationen: wir fahren mit einem Jeep mit recht hoher Geschwindigkeit durch eine große Wasserpfütze – es spritzt nicht wirklich Wasser.
Quelle: Konami
Auch seltsam: laufen wir durch die Sandwüste in Afghanistan hinterlassen wir zwar grade noch so Fußspuren, legen wir uns dann aber mit dem kompletten Körper hin, so gibt der Sand weder nach, noch hinterlässt er im gleichen Zug irgendwelche Spuren. Das sind so kleine Feinheiten, die man deutlich besser hätte machen können, um eine bessere Immersion zu erschaffen. Immerhin funktioniert das Eintauchen in die Spielwelt auch ohne diese kleinen Details ganz gut, was an der Soundpallette liegt, die das Spiel bietet. Die Waffengeräusche, Explosionen, Bewegungen von Snake, Motorengeräusche und so weiter und sofort kommen knackig rüber und wirken nie deplatziert. Auch die englische Synchronisation des Spiels ist erste Klasse, auch wenn wir von unserem Protagonisten nicht viel zu hören kriegen (außer wenigen Wörtern, vielleicht hier und da mal einen Satz).UPDATE
In der Kürze liegt nicht die Würze von Kapitel 2
Kapitel 2 stellt nochmal alles auf den Kopf. Nachdem mit Kapitel 1 ein Hauptstrang an und für sich gesehen abgeschlossen ist, lüftet Kapitel 2 mit einigen Nebenoperationen und wenigen Hauptmissionen noch ein paar Geheimnisse zu den aufgetauchten Charakteren im Spiel. Zwar erhöht sich hier die Anzahl der Zwischenseqenzen merklich im Vergleich zum ersten Kapitel, dennoch schwächelt dieses Mal das Missionsdesign sowie die wenigen wirklich richtigen Missionen, die einem das Spiel dann anbietet. Von satten 17 Missionen sind grade einmal 7 (!) wirklich relevant für die Hauptstory und mehr als die Hälfte davon lässt sich in wenigen Minuten abschließen (ohne an die Nebenaufgaben zu denken).
Quelle: PC Games Hardware
Die restlichen zehn Missionen sind eigentlich nur noch einmal Abwandlungen von bereits gespielten Missionen. Sie sind zwar nicht relevant für das recht schwache, unvollkommene Ende, bieten mit drei Varianten aber noch einmal Herausforderungen für hartgesonnene Spieler. Zum Einen darf man ohne Begleiter oder Ausrüstung ins Gefecht und muss sich diese zusammensuchen, zum Anderen aber auch mal in Missionen mit besonders stark austeilenden Gegnern ran. Wem das nicht reicht, der darf in der "Nicht entdecken"-Variante eine Mission versuchen ohne entdeckt zu werden (auch der Reaktionsmodus fällt flach) – das spielt sich intensiv. Der Rest von Kapitel 2 besteht wieder einmal aus repititiven Nebenoperationen (z.B. mehrmals Kinder retten → für jeden Kind eine Nebenoperation). Immerhin werden in diesem Kapitel einige nette Enthüllungen geboten, teilweise müssen wir dafür aber Kassetten anhören.
Metal Gear Online
Knapp ein Gigabyte benötigen wir für den kostenlosen Multiplayer für The Phantom Pain. Metal Gear Online lässt sich über das Titelmenü starten und schmeißt uns anfangs in die Haut des erstellten Charakters aus dem Prolog des Hauptspiels. Wir können uns im freien Modus eine der Karten angucken und ein paar Schießübungen veranstalten, danach sollte man sich aber dem eigentlichen Online-Gameplay widmen. In den ersten 24 Stunden zum Start des Onlinemodus funktionierte zunächst nichts: kein Matchmaking, kein Lobby beitreten (Passwort versehen; kein Beitritt möglich) oder gar das erstellen eines eigenen Spiels. Mittlerweile hat sich das Problem aber gelegt und wir kommen zuverlässig in Lobbys rein. Erstellen wir eine eigene müssen wir aber unter Umständen etwas länger auf Spieler warten (fünf Minuten keine Seltenheit), dann aber füllt sich die Lobby aber in gutem Maße.
Quelle: PC Games Hardware
Haben wir Eingangs unsere Klasse (Enforcer, Scout oder Infiltrator) festgelegt, können wir in der Lobby noch ein Theme einstellen (aus allen Metal Gear Teilen), welches man dann während des Spiels hört – ein nettes Gimmick. Es gibt insgesamt nur magere drei Modi, von denen zwei im Großen und Ganzen nur Team-Deathmatch-Verschnitte sind. Bounty Hunter beispielsweise ist der reine Team-Deathmatch-Modus, hier heißt es einfach, die gegnerischen Tickets auf ein Minimum vor Ablauf der Zeit zu reduzieren. In Comm Control kämpfen zwei Teams um drei Knotenpunkte, die auf der Map verteilt sind. Das spielt sich deutlich aufregender als Bounty Hunter, viel interessanter ist aber der dritte und (bisher) letzte Spielmodus: Cloak und Dagger. In diesem Modus verteidigt ein Team mit tödlichen Waffen zwei Datendisks, während das andere im Stealth-Tarnanzug versucht, diese zu stellen. Wer hier einmal drauf geht, der bleibt auch erstmal Tod.
Gameplaytechnisch spielt sich Metal Gear Online anders, als man das von Multiplayern mit Waffeneinsatz so gewohnt ist. Zwar sind die oben als erstes genannten Spielmodi recht "hektisch", allerdings wird man als "Rambo" auf den Maps nicht viel reißen können, denn generell stirbt man recht schnell. Wer also langsam vorgeht, hat meistens die besseren Karten. Die drei Klassen ergänzen sich gut, denn ein Scout hat dank Scharfschützengewehr immer einen besseren Überblick über die Lage, als ein Enforcer, der sich ins Getümmel schmeißt. Als Infiltrator ist man da flexibel und schleicht sich dank Tarnung schnell hinter feindliche Linien. Alle drei Klassen lassen sich selbst spielen, wobei man bis Rang 6 spielen muss, um die restlichen zwei Klassen spielen zu können. Im Rang aufsteigen tun diese aber separat.
Quelle: PC Games Hardware
Besonders viele Punkte können wir im Spiel scheffeln, wenn wir Gegner fultonieren. Ja, das geht! Grade bei einem Modus wie Bounty Hunter, kann fultonieren das Blatt zu Gunsten des eigenen Teams wenden. Pro Kill, den man erzielt, steigt das Kopfgeld, welches einem im HUD angezeigt wird. Dieses Kopfgeld kann man nun als Ticketanzeige ansehen. Betäubt man jetzt einen Feind mit +5 Kopfgeld und fultoniert ihn anschließend erfolgreich (man kann den Ballon noch abschießen!), dann werden diese fünf Tickets dem eigenen Ticketkonto des Teams gutgeschrieben. Dadurch können Matches spannend werden, wenn sich kurz vor Ende das eigene Team noch als Gewinner rauskristallisieren kann. Ebenso ist der Einsatz von besonderen Charakteren, wie z.B. Revolver Ocelot möglich, die mit besonderen (nicht übermächtigen) Fähigkeiten und Waffen ein Multiplayerspiel durchaus bereichern können. Weniger bereichern tun da eher die Walker Gears, die sich als reine (und schwer zu besiegende) Tötungsmaschinen herausstellen und die Matches sehr hektisch machen können. Immerhin kann man die Spieler von hinten erwischen und wahlweise rausschlagen oder abschießen.
