18 Trillionen Planeten und gefühlt nicht minder wenige Galaxien: No Man's Sky schickt den Spieler alleine in die Weiten des Universums und will dank prozedualer Generierung für ein immer neues Spielerlebnis sorgen. Ob das Spiel vom kleinen Entwickler-Studio Hello Games wirklich etwas taugt oder ob ihm schon früh der "Sprit" ausgeht, lest ihr in unserem Test.
"Wo bin ich denn hier gelandet?"
Da wachen wir also auf auf einem unbekannten Planeten, welcher unseren Raumschiffabsturz abfedern durfte. Nach und nach initialisiert unser noch intakter Bordcomputer unser Lebenserhaltungssystem, unseren Bergbaustrahler und den allgemeinen HUD. Damit beginnt auch schon das große Abenteuer: gestrandet auf einem zufälligen Planeten, ohne ein funktionierendes Raumschiff und was man jetzt eigentlich genau machen muss, das will einem im ersten Moment nicht klar werden. Laufen wir jetzt einfach los? Schauen wir erstmal unser Raumschiff an? Oder interagieren wir erst einmal mit dem Notrufsignal?
Quelle: PC Games
No Man's Sky (11)
Letzteres erweist sich als gute Idee, denn scheinbar kennt uns diese seltsame rote Kugel, die aus dem Gerät emporsteigt besser als wir uns selbst. Mit der still ausgesprochenen Bitte, den Weg des Atlas zu folgen, können wir jetzt entscheiden, ob wir ein kleines "Tutorial" mit einigen Zielen, an denen wir uns orientieren können, starten, oder ob wir die Führung ablehnen. Das Tolle: jeder Spieler startet auf unterschiedlichsten Planeten. Somit ist die Spieleerfahrung mit jedem Spielstart und eben bei jedem Spieler von No Man's Sky anders - ein interessantes Gefühl. Doch bevor wir überhaupt an andere Planeten denken können, müssen wir unser Raumschiff erst einmal wieder flott machen.
Man lernt nie aus
Und wie das genau geht, das weiß man am Anfang selbst nicht. Also erst einmal das Touchpad auf dem PS4-Controller gedrückt und schon sehen wir drei Reiter: Exo-Anzug, Raumschiff und das Multiwerkzeug. Alternativ hätten wir auch einfach mit dem Raumschiff interagieren können, um direkt auf den Raumschiff-Reiter zu kommen. Scheinbar sind unsere Startschubdrüsen kritisch beschädigt, sofort ploppt eine Textbox auf, die uns diese Misere mitteilt und anzeigt, mit welchen Rohstoffen wir das Gerät wieder instand setzen. Drei Karitplatten fehlen also noch, so so. Und wie kommen wir an die? Auch diese Frage müssen wir uns selbst beantworten. Fahren wir über die Inventarslots des Raumschiffs, dann sehen wir, dass wir Technologien und Ressourcen bauen können.
Quelle: PC Games
No Man's Sky (12)
In diesem Fall sehen wir unteren den Ressourcen das Symbol für die Karitplatte. Also fix mit dem Cursor drüber gefahren und schon erfahren wir auch, mit welchen Materialien wir so eine Platte herstellen: Eisen. Gut, dass ich auf einem heißen Planeten gestrandet bin, da dürfte sicherlich auch Eisen vorhanden sein. Und ja, nicht unweit von mir ist ein Felsformation, die uns Eisen verspricht. Wir halten also mit dem Bergbaustrahler drauf und ernten so das für uns am Anfang so wichtige Oxid. Damit sind die Karitplatten auch kein Problem, nur merken wir, dass unsere Startschubdrüsen nicht das einzige kaputte am Schiff sind und wir noch Heridium für den Antrieb brauchen... . Also scannen wir die Umgebung weiter ab und suchen nach dem bläulichen Silikat. Für mich war das ein 10 Minuten Fußmarsch in eine Richtung, zum Glück habe ich wieder zu meinem Schiff zurückgefunden.
Die ersten Momente im All
So richtig umgehauen hat es mich bis hierhin nicht. Die langen Fußwege, dieser karge Planet. Kann das alles sein? Natürlich nicht, dachte ich mir. Dass sich mir alles schon bereits nach einer Stunde Spielzeit erschließt, dass war mir von vorne herein klar, die Erfahrung, sich bestimmte Verknüpfungen herzuleiten, welche Materialien ich nun wofür brauche und wofür eigentlich bestimmte Technologien geeignet sind - selbst nach fast 50 Spielstunden weiß ich noch nicht alles, und eben das ist das Besondere. Man lernt langsam über kleiner "Aha-Momente", wie No Man's Sky so tickt. Ein umso größerer Aha-Moment ist dann der, wenn man zum ersten Mal einen Planeten verlässt, die Atmosphäre durchdringt und zum ersten Mal im freien Raum ist. Auch grafisch sieht das ziemlich gut aus und tröstet von den schwachen Texturen, die jeder Planet hat, hinweg.
Quelle: PC Games
No Man's Sky (13)
So entsteht ein richtig schönes Abenteuer-Weltraum-Feeling, wenn wir an Asteroiden vorbeidonnern und riesige Container-Schiff aus dem Warp in unser Sonnensystem einfliegen. Zu wissen, dass man ganz alleine in diesem Universum ist - im ersten Moment schon ein "geiler" Moment, zumal auch Atmosphärisch alles stimmt. Auch die erste Alienrasse treffe ich nicht auf einem Planeten an, sondern in der Raumstation, die ich dank Schub in unter einer Minute erreiche. Wir docken automatisch an und treffen auf ein Alien der Vy'keen Rasse. Dieser schwafelt mich mit noch kryptischen Worten voll und ich muss anhand seiner Gestik und Mimik (die als übersetzte Textbox als Hilfe/Hinweis angezeigt wird) entscheiden, ob ich dem Alien die Hilfe verweigere oder die Hilfe annehme. Gutmütig, wie ich bin, nehme ich die Hilfe an und scheinbar war es genau das, was das Alien hören wollte.
Eine Sprache für sich
Als Belohnung bringt es mir das Wort "Oxid" bei. Gut, denke ich, das ist nun wahrlich wirklich nicht viel. Allerdings merke ich im weiteren Verlauf meiner Reise und meiner Planetenerkundungen, dass jedes einzelne neue Wort mir neue Möglichkeiten öffnet. An sogenannten Monolithen oder Wissenssteinen, die zufällig auf den Planeten verteilt sind, lerne ich nach und nach die Worte dieser Vy'keen Rasse und kann in vielen Gesprächen und besser auf deren Wünsche reagieren. Beispiel gefällig? Ich treffe bei meiner Planetenerkundung auf eine Station, in der sich ein Alien aufhält. Ich spreche es an und sehe neben mir noch nicht übersetzten Begriffen die Schlagwörter "Oxid" und "geben". Im Umkehrschluss heißt das nun für mich, dass ich aus den drei wählbaren Optionen nun das Oxid aussuchen muss, um das Alien zufriedenzustellen, meinen Ruf bei dem Volk zu verbessern und vielleicht sogar eine Belohnung einzuheimsen.
Quelle: PC Games
No Man's Sky (16)
Gerade die Interaktion mit den Lebensformen macht viel Spaß und es motiviert ungemein nach und nach die Sprache zu lernen. Ob man sich nun aber darauf fokussiert und Monolithen sucht oder einfach nur nach Ressourcen suchen will, das steht einem offen. Selbst wenn man man aggressiv zu Werke gehen will: kein Problem. Verfügt der Planet, auf dem man gelandet ist über Fauna, dann kann man diese nicht nur analyiseren, sondern auch gleich mit dem Multiwerkzeug umnieten, um an Ressourcen zu kommen. Das einzige, was in dem Fall allerdings passieren kann ist, dass sich die Wächter einschalten - und dann geht es ans Kämpfen. Wer nämlich rigeros Tiere abschießt oder die örtliche Flora ohne Gnade abbaut, der ruft diese Kampfgestählten Roboter auf den Plan, von denen es unterschiedliche Formen gibt.
Ich wollte doch nur Spielen
In ihrer einfachsten Form kommen die Wächter als Drohnen zu uns geflogen und schießen uns ab. Je nach dem wie stark unser Schild des Exo-Anzugs ist, sterben wir nicht sofort. Sollte es doch mal kritisch werden, kann man auch versuchen wegzurennen oder wegzufliegen. Wer allerdings die Konfrontation sucht, wird am Ende mit teilweise wertvollen Ressourcen belohnt und kann diese für gutes Geld verkaufen, wobei man auch bei dem Handel-Aspekt am besten immer schaut, dass man den großtmöglichsten Profit macht. Die Kämpfe an sich verlaufen relativ unspektakulär, man kann die Wächter nicht über Kimme-und-Korn anvisieren, sondern schießt aus der Hüfte, was allerdings ziemlich gut klappt. Selbst im Weltall oder im Luftraum können wir mit unserem Schiff versuchen auf Jagd zu gehen und andere Raumschiffe abzuschießen. Die Möglichkeiten sind also gegeben, nur muss man sich auch abseits vom Boden auf Wächter einstellen, die unsere Aggressivität nicht tolerieren.
Quelle: PC Games
No Man's Sky (19)
Passiert es dann doch mal, dass wir eine Wächter-Kampfeinheit unterschätzt haben und segnen das Zeitliche, starten wir auf ganz normal neu neben unseren Schiff, nur, dass wir in dem Fall das Inventar verloren haben. Und um das wiederzukriegen, reicht es, zur markierten Stelle zu laufen/fliegen. Weitere Einbußen gibt es nicht, No Man's Sky sorgt sowohl bei den Kämpfen, als auch bei den Toden für keinen großen Frust. Sterben wir halt mal, dann können wir unsere Reise einfach weitermachen, als wäre nichts geschehen. Wer bei den Kämpfen also einen gewissen Taktik-Reiz verspüren will, der bekommt ihn in diesem Fall nicht. So steuert sich auch das Raumschiff relativ einfach und selbst wenn man auf Planeten auf Kollisionskurs geht, hält uns der Autopilot immer von einem gepflegten Selbstmord ab: wir schweben grundsätzlich immer in ein paar hundert Metern Abstand zum Boden über das Terrain.
Zeit für eine neues Sonnensystem
Haben wir uns am bisherigem Sonnensystem satt gesehen, haben uns einen Warp-Antrieb basteln können und sind bereit, alles hinter uns zu lassen, dann können wir uns über die Galaxie-Karte in ein neues Sonnensystem warpen. Das heißt für den Spieler: neue Planeten und damit eine aufgefrischte Spielerfahrung. Und ohnehin: wer das Zentrum der Galaxie zu Gesicht bekommen will, also die große Unbekannte, der muss ohnehin immer weiter warpen. Schade: so wirklich zurück zu alten Sonnensystemen kommt man nicht mehr. Nichtsdestotrotz stellt man sich nach einem beherzten Warp die Frage: auf welche der verfügbaren Rassen treffe ich und wie sind die Planeten beschaffen? Auch zufällige Events, wie Anomalien, die uns neue Technologien und auch Abkürzungen (zum Zentrum) über Schwarze Löcher verschaffen können, sind nach einigen Warps auch keine Seltenheit mehr.
Quelle: PC Games
No Man's Sky (18)
Spätestens, wenn man mit Atlas-Pässen arbeiten kann und damit zu bestimmten Bereichen in der Spielwelt Zugang hat, zu denen man vorher keinen hatte, bekommt das Spiel nochmal einen kleinen Schub. Zugegeben, nach einem Warp war es mir schon zu blöd, jedweden Stein oder Pflanze auf den Planeten zu benennen, sodass ich es einfach nur bei der Umbennenung von Planeten, dem Sonnensystem und noch Tieren belassen habe. Beim Rest wird es später einfach auch mal mühselig. Immerhin sorgt dieses Feature für klingelnde Kassen: laden wir unsere Entdeckungen hoch, dann bekommen wir pro Entdeckung immer einen bestimmten Betrag an Units, der Währung im Spiel, gutgeschrieben.
Das schafft No Man's Sky...
Doch was kriegt No Man's Sky eigentlich jetzt konkret gut hin? Wenn man an von vorne herein mit einer zu hoch angesetzten Erwartungshaltung an dieses Spiel geht, dann kann man enttäuscht werden, denn spektakuläre Raumkämpfe mit Simulations-Charaktere und hartes Surival-Feeling wird man nicht finden. Es ist vielmehr der Reiz des Unbekannten, der No Man's Sky so attraktiv macht. Das Spiel legt einem nur die nötigsten Steine in den Weg, es will nicht groß frustrieren oder aufhalten, es will zum Entdecken einladen. Die prozedualgenerierten Planeten locken mit, wenn auch wiederholenden, Strukturen, die einen mal mehr mal weniger zum Erkunden einladen, um sich vielleicht das nächstbeste Raumschiff mit mehr Inventarslots zu gönnen oder einfach, um Units durch viele seltene Ressourcen zu farmen, um seinen Exo-Anzug mit immer teurer werdenden Upgrades um Inventarslots zu erweitern. Auch die Atmosphäre, die No Man's Sky schafft, ist, gefühlt, einzigartig. Man fühlt sich alleingelassen, ja wirklich sehr klein in diesem gigantischen System aus 18 Trillionen Planeten.
Quelle: PC Games
No Man's Sky (20)
Auch die stimmungsvollen Soundeffekte tragen dazu bei, dass sich nichts so wirklich unecht anfühlt. Die knackigen Sounds von Phasern, Protonenkanonen, dem Impulsantrieb und dergleichen, sind passend auf den Grafikstil abgestimmt. Schade, dass No Man's Sky nicht wirklich mit einem bombastischen Soundtrack innerhalb des Spiels punkten kann. Highlights darf man dahingehend nicht erwarten, die Musikuntermalung plätschert vor sich hin. So gesehen, holt sich No Man's Sky seine Faszination, die es braucht, damit es Spaß macht, einfach aus dem Spieler. Wer sich auf derartige Erkundungstripps einlassen kann, sich immer selbst neue Ziele setzen kann, der wird auch nach 50 Stunden Spielzeit sagen: "Hey, davon will ich noch mehr sehen!" Wem es schwer fällt, ohne großartige Quests, viel Rollenspiel oder Simulations-Tamtam (Survival-technisch und Raumkampf betreffend) auszukommen, der wird mit No Man's Sky nicht glücklich werden.
Das schafft No Man's Sky nicht...
Trotzdem hat No Man's Sky auch wirkliche Spielschwächen, die sowohl die Technik als auch das Gameplay betreffen. Dass sich bei 18 Trillionen zufallsgenerierten Planeten mal der Fehlerteufel einschleicht, davon kann man absehen: hier und da schweben schon mal Pflanzen oder Steinstrukturen leicht über den Boden oder die Decke eines Außenpostens verschwindet immer wieder. Derzeit ist das Spiel aber noch recht Absturz gefährdet, hinzu kommt, dass sich die Abstürze meist einfach reproduzieren lassen. So hatte ich immer einen Absturz, wenn ich während oder nach bestimmten Aktionen (Landen, Abbauen) Options gedrückt habe, um Dinge zu benennen. Immerhin funktioniert die Speicherfunktion des Spiels zuverlässig, welches den Frust in der Hinsicht noch eindämmt - trotzdem muss hier gefixt werden.Gameplay-technisch macht einem das Inventar, fehlende Komfortfunktionen und unnötig wirkende Technologien zu schaffen. Ja, das Inventar lässt sich trotz anfänglicher Skepsis noch erweitern, dennoch stellt sich das Ressourcen verschieben als lästig dar. Warum man nicht ähnlich wie bei Eisen, Titan, Heridium oder Plutonium "Stacks" bei Karitplatten oder ähnlichen bilden kann, erschließt sich mir nicht ganz. So könnte man zumindest 10 Karitplatten zusammenfassen, die dann einen Inventarplatz belegen, nein, das Spiel belegt in diesem Beispiel dann gleich 10 Inventarslots mit jeweils einer Platte. Will man z.B. noch im All sein Raumschiff mit Plutonium auftanken, dann sieht man zwar den Treibstoff, dieser wird aber aus Inventar und dem, was im Raumschiff ist zusammengefasst. So weiß man nie, ob man gerade das Plutonium aus dem Inventar oder dem Raumschiff verbraucht. In der Hektik muss man dann, wenn es blöd kommt, wieder Ressourcen tauschen, was gerade bei Kämpfen im All fummelig ist.
Quelle: PC Games
No Man's Sky (10)
Schade, dass es nicht so etwas wie eine Karte gibt, die für jeden Planeten angefertigt werden kann. Will man nämlich wieder auf einen Planeten zurück, so kann man 100% sicher sein, dass man Stationen oder ähnliches, die man bereits besucht hat, nicht mehr wiederfindet. So wirken die Wegpunkte meist unnötig, auch wenn man sie zum Speichern und Umbenennen nutzen kann. Ebenso wirken eine Technologien recht unnötig: wozu einen zusätzlichen Schutz gegen Radioaktivität in den Exo-Anzug einbauen, wenn der Standardschutz genauso gute Arbeit vollbringt? Dieser zusätzliche Schutz verschlingt dann nicht nur meist weitere Materialien, nein, er hält dann auch nicht wirklich lange durch. Auch die farbigen Kreise bei Exo-Anzug, Raumschiff und Multiwerkzeug, die zu Vergleichszwecken genutzt werden können, scheinen einen Sinn zu haben, den das Spiel nicht erklärt. Zumindest hier wäre eine kleine Hilfstellung schon angebracht gewesen, nach fast 50 Spielstunden habe ich immer noch keine wirkliche Erklärung für deren Bedeutung gefunden.
