Hitman- Historie: Auftragsmorde im Wandel der Zeit
Special
Gerade erst wurde das neueste Hitman mit der letzten Episode abgeschlossen. Nach mittlerweile sechzehn Jahren reger Betriebsamkeit für Auftragskiller 47 wird es Zeit für eine Retrospektive. Wir blicken auf fünf Spiele mit dem Hitman zurück.
Auftragsmörder wird man nicht einfach so über Nacht. Neben einer gewissen Kaltblütigkeit wird Talent benötigt. Es sei denn, man hat das Feingefühl einer Abrissbirne - aber dann liegt die Klassifikation "gemeiner Massenmörder" sowieso viel näher. Den Unterschied zwischen Profi und Amateur erforschen wir seit dem Jahr 2000 im Killer-Spiel (sic!) Hitman, das 2016 in seine nunmehr sechste Runde gegangen ist.
Höchste Zeit also, auf sechzehn Jahre (mehr oder weniger lautloses) Meucheln zurückzublicken. Wir lassen die ersten fünf Spiele der beliebten Serie Revue passieren und gehen der Frage nach, wie sich die Serie über die Zeit verändert hat - und wie das beim Spieler angekommen ist.
In diesem Artikel
Hitman: Codename 47
Es ist erst vier Jahre her, dass der erste Hitman in Deutschland von der Liste der indizierten Spiele gestrichen wurde. 2012 nahm die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) den Titel auf Antrag von Publisher Square Enix vom Index. Aber warum war das Spiel anno 2000, als Entwickler IO Interactive den grimmigen Assassinen erstmals veröffentlichte, überhaupt auf der Sperrliste gelandet?
Quelle: PC Games
Im ersten Teil schert sich 47 nicht um Gott, die Welt oder Moral: Der ehemals indizierte Titel präsentiert uns 47 als eiskalten Klonkiller.
In Hitman: Codename 47 schlüpfen wir in die Rolle eines glatzköpfigen Auftragskillers, der nur als Agent 47 bekannt ist. Neben dem markanten Glatzkopf ist der Strichcode auf seinem Hinterkopf zum Markenzeichen geworden. 47 arbeitet für eine mysteriöse Firma, die nur als die "Agentur" bekannt ist. Von denen bekommt er seine Mord-Aufträge, meistens per Computer. Die Auftragsorte wechseln sich dabei ab: Mal müssen wir auf einem Schiff herumschleichen und einen atomsprengkopfbewehrten Irren ausschalten, mal huschen wir auf der Suche nach einem Triaden-Boss durch einen chinesischen Palast. Hinterfragt werden diese Aufträge von 47 allerdings nie.
In der Third-Person-Ansicht versuchen wir entweder, uns mit blinder Gewalt und durchgeladener Uzi durch die Levels zu holzen - oder wir tun das, was einen Psychopathen von einem guten Auftragskiller unterscheidet: Wir bleiben ungesehen und töten unbeobachtet. Zu diesem Zweck besorgen wir uns beispielsweise neue Klamotten von patrouillierenden Wachen. Damit die (halbnackten) Leichen, die wir zurücklassen, nicht etwa zur Brotkrumen-Spur werden, die uns direkt ans Messer liefert, ziehen wir die Körper in dunkle Ecken oder stopfen sie in Abstellkammern.
Die für damalige Verhältnisse gute und detaillierte Grafik, die ausgefeilten Animationen und der gute Sound (im Englischen wurde 47 stets von David Bateson gesprochen; Codename 47 hatte aber im ersten Teil noch keine deutsche Synchronisierung, nur Untertitel) sorgten zusätzlich für eine sowohl spannende als auch relativ realistische Auftragskiller-Simulation. Dieser Realismus machte auch vor der damals noch neuen Ragdoll-Mechanik nicht halt, wodurch die Leichen "lebensecht" wirkten. Neben der ziemlich exzessiven Gewaltdarstellung war das einer der Hauptgründe für die Indizierung.
Sich an Gegner heranschleichen und sie mit der - mittlerweile berühmten - Klaviersaite garottieren, durch einen platzierten Schuss aus der schallgedämpften Pistole ausschalten oder mit dem Messer filettieren - damals war das ein recht extremer Gewaltgrad. Im Indizierungsbericht heißt es dazu: "Im Vordergrund des Spiels stehen zwar keine massenhaften Tötungen, auch gilt es gelegentlich andere Spielziele zu verwirklichen, doch birgt auch das gelegentliche Töten eine Jugendgefährdung in sich. Im Sachverhalt ausgeführt ist der Spieler erfolgreicher, je leiser er seine Opfer tötet, je weniger Zeugen anwesend sind und je besser er die Leichen seiner Opfer aus dem Weg räumt."
Quelle: PC Games
Trotz der deutlichen Gewalt war Massenmord auch damals schon nicht der Weg des Profis: lautlos und möglichst wenig Opfer - das was das eigentliche Ziel.
So weit, so normal für heutige Verhältnisse. Doch um die Jahrtausendwende war die Darstellung expliziter Gewalt auf dem heimischen PC noch nicht so ausgeprägt und gewöhnlich wie heute. "Auch zeigt das Spiel, dass die bedingungslose und vollständige Erfüllung eines Auftrags im Vordergrund stehen muss, die ethische Hinterfragung dieses Auftrags hingegen problemlos unterlassen werden kann", heißt es in der Erklärung des BPjM weiter. "In dem Spiel wird folglich dazu aufgefordert, auf möglichst professionelle Weise mit einem ethischen Minimalkonsens, nämlich der Unantastbarkeit des menschlichen Lebens, zu brechen. Nicht 'Distanzierung von' sondern 'Identifikation mit' diesem Normverstoß ist im Spiel angelegt. Daher weist dieses Spiel ein solches Maß von Jugendgefährdung auf, dass es in der oberen Skala anzusiedeln ist und die Jugendgefährdung außerdem offensichtlich vorliegt."
Es geht aber trotz der recht wahllos erscheinenden Zielpersonen schon im Ur-Hitman eigentlich darum, sein Ziel zu erreichen, ohne (zu viele) zusätzliche Opfer zu produzieren (Ausnahmen bestanden beispielsweise in der Massentötung von Klonen, die jedoch im Kontext der Geschichte ebenfalls nicht nur stattfand, um Gewalt zu zelebrieren). Geduld, gutes Timing und das genaue Auskundschaften der Umgebung gehören ebenso dazu wie eine sichere Hand beim Neutralisieren des Auftragsziels. Das macht bis heute das spannende Grundprinzip der Hitman-Reihe aus: Hier wird nicht einfach drauflosgeballert (auch wenn das möglich ist!), hier wird überlegt geplant und dann mit chirurgischer Präzision ausgeführt. Konnte sich das Spielprinzip trotz Indizierung und einer teils laut geführten Diskussion um Moral in Spielen trotzdem durchsetzen?
Hitman 2: Silent Assassin
Bis 2006 verkaufte sich Hitman: Codename 47 mehr als 500.000 Mal - anscheinend kam das Spielprinzip beim Kunden durchaus an. Schon 2002 legte IO Interactive mit dem zweiten Teil nach. Dieses Mal blieb der Titel von einer Indizierung verschont. Einige kleine, aber durchaus signifikante Änderungen an der Story und den Spielmechaniken könnten dazu beigetragen haben.
Quelle: PC Games
Wer es lauter mag und miese Bewertungen einfahren möchte (ja, wir sehen dich an, Massenmörder!), der konnte auch offen brachial zu Werke gehen.
Agent 47 (ab sofort von Thorsten Michaelis synchronisiert) sinniert in einem italienischen Kloster über seine Vergangenheit als Auftragskiller und beichtet dem dortigen Priester Vittorio seine Sünden. Die freundschaftliche Beziehung der beiden wird jäh unterbrochen, als Vittorio von der italienischen Mafia entführt wird. 47 nutzt seine Fähigkeiten erneut, diesmal (im Unterschied zu Teil 1) mit einer moralischen Rechtfertigung: Er zieht sozusagen gegen das Böse selbst zu Felde. Anders als im ersten Teil gibt es damit auch eine Rahmenhandlung, während die einzelnen Missionen allerdings eher weniger mit der Rettung des Priesters zu tun haben. Da entsorgen wir einen russischen General, der mit Terroristen Geschäfte machen will, oder kümmern uns um einen Hacker, der in Regierungsunterlagen herumschnüffelt. Die Route für 47 wird schnell klar: Je mehr Dreck die Zielperson am Stecken hat, umso gerechtfertigter die Eliminierung.
Neben der verbesserten Grafik und der Einführung der (optionalen) First-Person-Sicht wurden aber auch am Gameplay Anpassungen vorgenommen. So darf 47 Gegner und Zivilsten (potenzielle Zeugen) mit Handkantenschlag, einem Hieb mit dem Knauf einer Waffe oder Chloroform schlafen legen. Natürlich muss er auch bewusstlose Personen verstecken, aber er ist nicht mehr gezwungen zu töten, nur weil er die Klamotten eines Hausmeisters benötigt. Zusätzlich gibt es nun einen Indikator, der das Verdachtslevel anzeigt - blinkt das entsprechende Icon, wird's brenzlig und wir müssen umgehend unauffälliger agieren. Damit Spieler sich möglichst für eine echte Profikiller-Vorgehensweise entscheiden, wurde auf lautloses Vorgehen besonderer Wert gelegt: Die höchste Auszeichnung "Lautloser Killer" (siehe Spieltitel) erhält 47, wenn er die Mission erledigt, ohne dass seine Tarnung aufgeflogen ist und ohne dass er mehr als die Zielperson + 1 neutralisiert hat. Dafür gibt's dann auch eine neue Waffe zur Belohnung. Wer sich stattdessen durch die Levels ballert wie ein Cowboy auf Crack, der bekommt (zu Recht) eine miese Punktzahl in Verbindung mit der zweifelhaften Bewertung als "Massenmörder".
Das sehr gute Level-Design lädt zum Experimentieren ein, schließlich können wir auf verschiedenen Wegen zum Ziel gelangen. Das beinhaltet aber auch einen erheblichen Schwierigkeitsgrad, der durchaus mal zu Frustmomenten führen kann: Ein einziger Fehler und der Drops ist gelutscht. Kamera übersehen? Feierabend! Leiche nicht richtig hinter die Kisten gezogen? Wiedersehen! Aus Versehen einen Schuss im falschen
Quelle: PC Games
Mit der berühmten Klaviersaite lassen sich auch in Silent Assassin, dem zweiten Teil der Reihe, lautlos Ziele eliminieren.
Moment abgegeben? Bye bye! Trial & Error ersetzt an manchen Stellen die Planung, die eigentliche Stärke der Serie. Gleichzeitig entsteht aber auch eine echte Herausforderung für geduldige Spieler: Die makellose Durchführung einer Mission fühlt sich einfach gut an!
Das neue Speichersystem sorgt immerhin für die Möglichkeit, an Schlüsselstellen zu sichern, damit wir im Falle peinlichen Versagens, nicht (immer) ganz von vorn starten müssen. Das System ist allerdings abhängig vom Schwierigkeitsgrad: So dürfen wir auf Normal satte sieben Mal speichern, als Experten nur noch drei Mal und Profis überhaupt nicht. IO Interactive hat mit Silent Assassin zumindest moralische Komponenten und Motivationen eingeführt (inwiefern diese plausibel sind, lassen wir an dieser Stelle mal dahingestellt), die neben dem hohen Schwierigkeitsgrad eine erneute Indizierung verhinderten, der Figur des Agenten 47 aber auch einen gewissen Charakter verliehen. Wirklich störend wurde allerdings im Spielverlauf die KI, die sich teilweise wie Schlachtvieh aufreihte oder sogar gegenseitig perforierte, wenn es zum Feuergefecht kam.
Viel gelobt wird der Soundtrack des Spiels, komponiert von Jesper Kyd. Hitman 2: Silent Assassin verkaufte sich bis 2006 3,6 Millionen Mal, ein deutlicher Erfolg für das Konzept. Natürlich musste ein dritter Teil her. Wie würde sich Agent 47 weiterentwickeln?
Hitman: Contracts
Die Antwort für das 2004 erschienene Contracts ist eindeutig: gar nicht. Spielerisch hat sich nur sehr wenig verändert, was aber nicht heißt, dass Hitman: Contracts schlecht ist. Im Gegenteil: Sowohl die Fachpresse als auch die Spieler waren angetan. Das lag unter anderem an der ziemlich düsteren Atmosphäre des Spiels. Agent 47 wurde angeschossen und liegt verletzt in einem Hotelzimmer. Dabei erlebt er im Fieberwahn einige seiner alten Missionen neu - was natürlich bedeutet, dass wir diese Aufträge spielen. Die Rahmenhandlung beschränkt sich überwiegend auf die
Quelle: PC Games
Contracts war kein spieltechnischer Fortschritt, aber solides Handwerk mit düsterer Story.
Hotelszenen zwischen den Aufträgen, leitet aber am Ende geschickt zum nächsten Hitman-Spiel über. Dabei wurden einige der insgesamt zwölf Missionen recycelt: Die Hongkong-Aufträge aus Hitman: Codename 47 wurden für Contracts überarbeitet. Serienveteranen fanden das nicht sonderlich spannend, denn trotz diverser Anpassungen waren die Kernelemente die gleichen.
In einem Hotel sollen wir beispielsweise einen Terroristen töten. Es gibt mehr Wachen als noch in der Ursprungsversion dieses Levels, aber wir wissen eben schon, dass der Terror-Fuzzi gern in die Sauna geht. Der Herzanfall aufgrund der zu heißen und verschlossenen Sauna-Kabine ist also ein alter Hut. Etwas besser macht das die Mission im Hafen von Rotterdam: Der zu infiltrierende Terroristenkahn ist in der neuen Variante bereits von Einsatzkräften der Polizei umstellt - wir müssen uns also von beiden Parteien fernhalten, was zusätzliche Spannung ins Spiel bringt.
Ansonsten bleibt fast alles beim Alten: Wir verkleiden uns bei allen möglichen Gelegenheiten, verstecken ausgeschaltete Personen (statt Chloroform nutzen wir jetzt eine Betäubungsspritze) und versuchen die jeweilige Zielperson möglichst unbemerkt um die Ecke zu bringen. Allerdings wurden mehr Möglichkeiten, Ziele auszuschalten, implementiert, was in Verbindung mit den großen, detaillierten und abwechslungsreichen Levels zu einem hohen Wiederspielwert führt. Neben den drei Schwierigkeitsgraden, die sich erstmals durch die angezeigten Informationen auf den Lageplänen sowie durch schnelleres Verdächtigmachen unterscheiden, haben wir jede Menge Möglichkeiten, um an unser Ziel zu gelangen. Ausprobieren lohnt sich in jedem Fall.
Hitman: Contracts verkaufte sich innerhalb von zwei Jahren nach Release fast zwei Millionen Mal. Doch die mangelnden Verbesserungen innerhalb der Serie waren nicht zu übersehen und wurden von den Spielern zu Recht kritisiert. Würde IO Interactive so weitermachen oder mit dem nächsten Serienteil ein paar Schritte nach vorne wagen?
Hitman: Blood Money
Der zweijährige Veröffentlichungsrhythmus der Hitman-Spiele hielt an: Im Mai 2006 kam mit Blood Money der dritte Teil der Profikiller-Serie heraus. Die Agentur sieht sich einem verheerenden Angriff einer rivalisierenden Organisation gegenüber und 47 jagt mithilfe seiner ständigen Kontaktperson, Diana Burnwood (im Deutschen von Petra Barthel gesprochen), zur Abwechslung mal andere Profi-Killer. Blood Money bietet erneut eine Reihe hochspannender Missionen mit vielen verschiedenen Lösungswegen. Und es stellt sich heraus: Das Spiel hat sich deutlich weiterentwickelt.
Quelle: PC Games
So erkennt uns keiner: Agent 47 verkleidet sich (hier in Blood Money) im Kampf gegen andere Profikiller auch mal als Teufel.
Vor jeder der insgesamt 13 Missionen dürfen wir den Schwierigkeitsgrad wählen. Neu ist der leichteste Schwierigkeitsgrad, der uns unbegrenzte Speichermöglichkeiten erlaubt. Allerdings funktioniert das Speichern nur, wenn wir die Mission auch abschließen. Beenden wir die Mission vorher, werden die Spielstände entfernt. Diese merkwürdige Regelung begründete IO Interactive mit Problemen bei der Speicherung des neuen Bekanntheits-Systems.
Denn ab sofort muss 47 noch mehr als üblich darauf achten, inkognito zu bleiben. Wird er mit einer Waffe in der Hand gefilmt oder sieht ihn jemand bei einem Verbrechen, dann steigt seine Prominenz, was sich in Fotos in Zeitungen oder Fernsehsendungen niederschlägt. Für einen Auftragskiller ist das natürlich ein Super-GAU, deshalb gilt es noch mehr als früher, seine Missionen perfekt zu planen. Spielerisch lässt sich der Videobeweis manchmal dadurch entschärfen, dass wir das Video der Überwachungskamera einsacken. Dafür müssen wir zwar länger arbeiten, aber es erspart uns - wenn wir es richtig anstellen - die nötigen Bestechungen von Zeugen oder das teure Erwerben einer neuen Identität.
Zu Beginn jeder Mission können wir uns zusätzliche Informationen über unsere Zielperson kaufen. Das eröffnet uns neue Wege, die wir sonst vielleicht nur durch langwierige Beobachtungen herausgefunden hätten. Beispielsweise bekommen wir die Info zugesteckt, dass ein Verbrecherboss gerne im Keller mit Kumpels pokert. Das können wir dann nutzen, um ihm ein paar Weinfässer auf den Kopf plumpsen zu lassen. Ein tragischer Unfall, fürwahr! Attentate wie Unfälle aussehen zu lassen ist eines der coolsten neuen Features des Spiels.
Quelle: PC Games
Körperentsorgung auf Hitman-Art. Dass überall diese riesigen Kisten herumstanden, hat dem hervorragenden Realismus in Blood Money kaum Abbruch getan.
Körper ausgeschalteter oder getöteter Personen verstauen wir neuerdings praktischerweise in großen Kisten - in einigen Missionen hilft da auch (etwas makaber) der Müllwagen oder ein Brennofen. Die Menge an verschiedenen Lösungswegen sorgt für einen hohen Wiederspielwert: Wir können eine Zielperson in der Umkleide ermorden, eine Pistolen-Attrappe gegen eine echte austauschen oder einen Kronleuchter im richtigen Moment der Schwerkraft überantworten. Das macht Blood Money zu einem der abwechslungsreichsten Teile der Reihe. Als Zuckerguss obendrauf findet sich das neue Upgrade-System: Wir dürfen endlich unsere Waffen verbessern, beispielsweise mit Schalldämpfer oder Laserzielsystem.
Kritik wurde unter anderem an der oftmals dämlichen KI geäußert, die nur festgelegte Scripts abspult und selten dynamisch reagiert. Ein weiteres Ärgernis ist, dass die Bezahlung für die Aufträge derartig üppig ausfällt, dass das Schmieren von Zeugen eigentlich nie ein Problem darstellt. Mit genug Geld lässt es sich auch als Rambo durchs Level wüten. Der folgende Teil, Hitman: Absolution, sollte sich unter anderem aufgrund der offenen Rambo-Möglichkeit noch viel mehr Kritik einfangen.
Hitman: Absolution
Für die Veröffentlichung des fünften Serienteils benötigt Entwickler IO Interactive fast sechs Jahre, Absolution erscheint erst Ende 2012. Wie für den Hitman üblich, ist auch dieser Teil bockschwer - allerdings nur, wenn man sich an den Profikiller-Ehrenkodex hält. Hitman: Absolution wartet das erste Mal in der Geschichte der Reihe mit einem durchgehenden Handlungsstrang auf, der nicht von zusammenhanglosen Missionen unterbrochen wird. Agent 47 soll seine Vertraute, seinen Kontakt bei der Agentur, Diana Burnwood töten. Angeblich hat sie die Agentur verraten. 47 erfüllt der scheinbar sterbenden Diana einen Wunsch: Er soll das Mädchen Victoria beschützen, die von der Agentur zu einer Killerin gemacht werden soll. Es entspinnt sich eine lange Jagd, es gibt eine Reihe spannender Wendungen und am Ende ist doch alles etwas anders als gedacht.
Quelle: PC Games
Schlafe ruhig, schlafe recht schön: In Hitman: Absolution wird die Geduld von Agent 47 auf eine harte Probe gestellt.
Das freie Speichersystem der Vorgänger wurde einem Kontrollpunkt-System geopfert. Die Punkte sind aber nicht immer sinnvoll gesetzt: Manchmal scheitern wir kurz vor einem wichtigen Meilenstein und müssen fast ganz von vorn wieder anfangen. Auch die bisherige Stärke der Hitman-Spiele, die mit vielen Lösungswegen gespickten, weitläufigen und offenen Levels sind zugunsten der Geschichte an einigen Stellen auf mehr Linearität getrimmt worden. Trotzdem haben wir weiterhin oft die Möglichkeit, verschiedene Ansätze zu wählen. Die Kreativität geht dem Hitman nicht aus: In einer Mission können wir mit Verkleidungen und Gewalt in den örtlichen Knast eindringen oder wir schmuggeln uns als Angeklagter ins Gericht, um "unbemerkt" zu den Arrestzellen zu gelangen.
Solche kreativen Lösungswege sind keinesfalls Selbstzweck. Verkleidungen sind nämlich nicht mehr ganz so mächtig wie in den älteren Killer-Spielen. Polizisten merken schnell, wenn da ein Unbekannter in Uniform rumhüpft und der Hausmeister kennt seine Kollegen auch in- und auswendig. Wir müssen uns gut überlegen, wem wir auf der Nase rumtanzen können und wann wir das besser bleiben lassen. Damit das für weniger geduldige Spieler nicht in Arbeit ausartet, gibt es das neue Instinkt-System. Dabei handelt es sich um eine Art Radar, die Zielpersonen sowie andere wichtige NPCs rot bzw. gelb markiert und ihre Laufwege anzeigt. Das geht sogar durch Wände hindurch. Gleichzeitig zeigt es nützliche Gegenstände und Verstecke an - für Killer-Puristen ein absoluter Graus. Für die gibt es aber den Puristen-Modus, der solchen "Casual-Klimbim" einfach abschaltet.
Ebenfalls neu: Mit der neuen Instinkt-Ressource, die wir durch das Ausschalten von Gegnern und das Erledigen von Missionszielen auffüllen, können wir eine Max-Payne-Bullet-Time auslösen. Die Zeit wird extrem verlangsamt, wir können aber nahezu in Echtzeit Gegner umnieten. Je nach Instinkt-Menge dauert das recht lange und macht uns teilweise geradezu übermächtig. Nun muss niemand diese vereinfachenden Mechaniken nutzen. Allerdings - und das war auch einer der großen Kritikpunkte am Spiel - können sie dazu verleiten, einfach in Rambo-Manier durch die Levels zu heizen. Das ist natürlich nicht die Art eines echten Profikillers und wer in seiner Rolle aufgehen will, der wird die Dampfhammermethode meiden wie der Teufel das Weihwasser. Allerdings bringt die durchaus packende Rache-Geschichte uns irgendwann an
Quelle: PC Games
Im Verlauf der Geschichte von Hitman: Absolution wird der Hitman immer wütender. Und wir auch.
einen Punkt, an dem nur ganz eiskalte Spieler (oder diejenigen, die die Geschichte kalt lässt) weiter den tödlichen Schatten spielen: Wenn uns irgendwann die Wut auf die teilweise echt ätzenden Antagonisten packt, dann beweist Agent 47 mit der Bullet-Time spektakulär, das man ihn besser nicht allzu wütend macht.
Auch technisch ist Absolution hervorragend gelungen: Die Levels sind keine generischen Baukästen, sondern liebevoll und mit vielen Details gestaltet, die Beleuchtung sorgt immer für die passende Atmosphäre und die Charaktere (sowohl 47 als auch alle NPCs) sehen wirklich klasse aus und sind sehr gut animiert. Einzig die Kamera zickt manchmal herum und versagt uns aus bestimmten Winkeln die Interaktion mit Gegenständen oder Leichen. Trotz der Kritik an dem Instinkt-System und der Bullet-Time ist Absolution ein Kritiker- und Spieler-Liebling geworden, was nicht zuletzt an der etwas aufgebrochenen, persönlicheren und von der Geschichte getriebenen Machart liegt.
Fazit
Hitman hat sich offensichtlich über die Serienteile hinweg konsequent weiterentwickelt. Dabei haben die Entwickler den glatzköpfigen Cleaner aber nicht wild verbogen oder ihm krude Geschichten ans Bein genagelt - auch wenn manchmal die heiße Nadel mit im Spiel war. War er noch in Codename 47 ein Killer, der keine Fragen stellte, entwickelte er in Silent Assassin und Contracts einen eigenen moralischen Kompass. Blood Money war dann der Auftakt zu einer Reihe von Ereignissen, die mit Hitman: Absolution in einem emotionalen Höhepunkt kulminierten.
Auch das Gameplay wurde sinnvoll weiterentwickelt. Das schließt sogar die Instinkt-Funktion und die Bullet-Time ein. Erstere ist für Gelegenheitsspieler ein Segen, Letztere ergibt im Story-Verlauf mehrfach Sinn. IO Interactive hat aber auch durch die Schwierigkeitsgrade an die Hardcore-Fraktion gedacht, wodurch eigentlich allen Spielertypen gedient ist. Besonders hervorzuheben sind aber natürlich die realistischen Bekanntheits-Mechaniken aus Blood Money, die (abgesehen von der Geldschwemme) bislang wohl die realistischste Darstellung eines Auftragskillers abgeben.
Im Gesamtbild ergibt sich ein stetig weiterentwickelter Hitman mit Charakter, der eigentlich nur in Contracts eine gameplaytechnische Stagnation erfahren hatte und mit Hitman: Absolution die sogenannten Die-Hard-Fans etwas verschreckte. Die Missionen sind überwiegend spannend und sehr gut in Szene gesetzt worden, gerade die vielfältigen Lösungsmöglichkeiten machen dabei den Reiz der Serie aus. Über die Serienteile hinweg sorgt eine Rahmengeschichte für Zusammenhang und verhindert damit, dass die Hitman-Missionen der Beliebigkeit anheimfallen. Klonkiller 47 lernte sogar, Gefühle zu zeigen. Nie war ein Profikiller sympathischer.
