UFO: Afterlight im Gamezone-Test

Test denjuandemarco

Zahlreiche taktische Elemente und die einsteigerfreundliche Benutzerführung zeichnen den dritten UFO-Teil aus.

Die Qual der Wahl

UFO: Afterlight UFO: Afterlight Beim Blick auf das in der Basis ansässige Personal fällt die Entscheidung nicht immer leicht, worauf man speziell Wert legen möchte, selbstverständlich freuen wir uns aber über den uns gewährten spielerischen Freiraum, keine Frage. Interessant und besonders erwähnenswert sind hierbei die Rollenspielelemente, denn jede Figur kann zwei unterschiedlichen Berufen (zum Beispiel Soldat und Wissenschaftler) angehörig sein und unterziehen sich im Laufe der Zeit auf ihrem Weg zu einer hoffentlich steilen Karriere zahlreichen Fortbildungsmaßnahmen inklusive massig zu gewinnender Erfahrungspunkte.

UFO: Afterlight UFO: Afterlight Viele entscheidende Fragen ergeben sich zwangsläufig immer wieder aufs Neue: Was ist in der jeweiligen Spielsituation wichtig? Braucht das im Labor entwickelte aktuelle Forschungsprojekt dringend Unterstützung? Wie sieht es mit dem Bestand der Techniker in der Werkstatt aus, die bei Notfällen zwecks Reparaturmaßnahmen auch außerhalb der heimischen Basis schnell und kompetent zur Stelle sein müssen? Sind genug Arbeiter in der Mine oder bedarf es eines Nachschubs? Und Was ist nicht zuletzt mit der Personalstärke der Soldaten? Wer hier nicht ständig auf dem Laufenden ist, begeht möglicherweise schnell einen fatalen Fehler...

Ein Handling, was viel Liebe und Zuneigung braucht

UFO: Afterlight UFO: Afterlight ... um es einmal etwas romantisch auszudrücken. Im Klartext: die zahlreichen Menüs speziell im Hinblick auf den Aufbau und die Weiterentwicklung des Personals bedeuten einen hohen Zeitaufwand. Zwar ist der Aufbau angenehm übersichtlich angeordnet, so dass keineswegs von einem unübersichtlichen oder überladen wirkenden Chaos gesprochen werden muss, doch ganz ausgefeilt ist das System nicht. Insbesondere im Hinblick auf die Ausbildung einer Figur zum Elitesoldaten oder hochbegabten Wissenschaftler müssen wir diesen immer wieder zwischendurch aufs Neue quasi "an die Hand nehmen" und ihm die nächsten Aufgaben hinsichtlich seines Tätigkeitsfeldes und nicht zuletzt seiner Schulungen manuell zuweisen. Auto-Funktionen, die ohne unser erneutes Eingreifen einen vorgegebenen Karrierepfad einschlagen würden, gibt es leider nicht. Somit gestaltet sich das Ganze doch recht mühsam. Etwas ganz Anderes lies im Übrigen der Einführungstext im Handbuch vermuten, in welchem davon die Rede ist, dass wir es mit einer "intuitiv nachvollziehbaren und verständlichen Steuerung" zu tun hätten. Ganz so leicht und locker flockig, wie es sich anhört, geht es uns jedenfalls nicht von der Hand. Hingegen der Aussage, dass man "das gesamte Spiel auch bewältigen könne, ohne auf das Handbuch zurückzugreifen, da ein ausführliches Tutorial zur Verfügung stünde", nicht zu widersprechen ist.

UFO: Afterlight UFO: Afterlight Gerade in der Anfangsphase des Spiels erblicken wir eine große Anzahl an Fenstern, die uns mit allerlei Infos versorgen und uns trotzdem in der Summe nicht den erwünschten leichten Einstieg verschaffen. Der hauptsächliche Knackpunkt: es gibt einfach zu viele Menüpunkte, um die sich stets gekümmert werden muss. Wir werden von Statistiken in Bezug auf das Vorkommen der Edelmetalle, Chemikalien, Kristalle, des Treibstoffs u.v.m. für jedes Territorium geradezu erschlagen, des Weiteren gibt es eine große Ansammlung an Infos bezüglich der Forschung und Produktion, die sich primär mit der Erforschung von Technologien, dem Zugang zu einzelnen Ressourcen, dem Bau von Gebäudekomplexen in der Basis (Laboratorien, Fabriken, Werkstätten) und nicht zuletzt dem Beginn eines neuen Projekts befassen. Oft ist ein solches Projekt erst möglich, wenn zuvor bestimmte Technologien entwickelt wurden stattgefunden hat und bestimmte Technologien können erst dann entwickelt werden, wenn ein spezielles Ereignis stattgefunden hat. Und solche erfordern einen stets gewährleisteten Nachschub an Rohstoffen. Und, und, und... man kann sich ausmalen, das hier unzählige Menüs durchforstet und ebenso viele Icons angeklickt werden müssen, bevor etwas in die Gänge kommt. Nicht uninteressant, aber sehr, sehr langwierig. Aber immerhin: die Bibliothek lässt nichts verloren gehen, was bedeutet, dass alles, was bis dato wichtig war, dort festgehalten ist. Sämtliche Gegenstände, Technologien und auch Biographien der einzelnen Figuren finden wir hier vor. Einem auf Wunsch stundenlangen Blättern steht somit nichts im Wege. Wer's mag...

Identifikationsmangel mit Land und Leuten

UFO: Afterlight UFO: Afterlight Das hört sich möglicherweise etwas platt an, trifft aber ziemlich genau das, was etwas übel aufstößt. Trotz unübersehbarer Bemühungen zum Detail und einer (im Vergleich zu den Vorgängern) besser präsentierten Story freuen und leiden wir irgendwie nie so richtig mit, die Story geht uns nicht derart nahe wie gewünscht. Wir machen die Bekanntschaft zahlreicher Figuren, die zwar über ein Persönlichkeitsprofil, eine Biographie, individuelle Stärken und Schwächen (u.a. Charisma, Geschicklichkeit, Schnellfeuerkraft) und Spezialtalente verfügen, die es im weiteren Verlauf zu perfektionieren gilt, aber so richtig warm werden wir mit ihnen trotz zahlreicher eingeblendeter Portraits und Dialogboxen eigentlich nie. Ganz gleich, ob wir es nun mit Diego, Samantha, Harald oder jemand Anderem zu tun haben. War die Eroberung eines unbekannten Terrains erfolgreich oder gelingt die Entwicklung einer neuen Technologie, wird ein spezielles Ereignis ausgelöst, welches die Story voranbringt. Dann kommt es insbesondere zu ausführlichen Gesprächen einzelner Forschungsleiter, Kommandeure und generell solchen Leuten, die offensichtlich etwas zu sagen haben. Einen gewissen Grad an angenehmer Unterhaltung ist diesen Gesprächen auch gar nicht abzusprechen, aber es bleibt permanent eine gewisse Distanz zum Spielgeschehen vorhanden. Schließlich werden wir in jenen Sequenzen über die uns bevorstehenden (neuen) Aufgaben in Kenntnis gesetzt, zumeist heißt es dann entweder einen neuen Eroberungsfeldzug zu starten oder eine Angriffswelle des Feindes auf einem frisch eroberten Gebiet abzuwehren. Eines Feindes? Ja, ganz genau, der eingangs erwähnte Frieden war tatsächlich nur von kurzer Dauer.

Feinde im Anmarsch

UFO: Afterlight UFO: Afterlight Es wäre ja auch ein Wunder gewesen, sollten unsere anfänglichen Aktivitäten beim Aufbau der Marskolonie unbeobachtet geblieben sein. Kurz nach dem Aufbau der Basis auf dem Mars war es nämlich soweit: Mech-Spinnen tauchen urplötzlich auf und starten ausgerechnet einen Angriff auf die lebensnotwendige Wasser-Pipeline. Aus der Traum von ruhigen Kolonialtagen voller Glückseligkeit, kriegerische Auseinandersetzungen sind (wieder) an der Tagesordnung. Dies bedeutet natürlich gleichzeitig: Action und somit ab ins Gefecht! In der Folgezeit erwarten uns auf der Oberfläche des roten Planeten massig Robotertypen unterschiedlicher Gattungen, seltsame Tierwesen und selbstverständlich uns wenig freundlich gesinnte Aliens. Mit der Zeit wird aber leider deutlich, dass sich viele Einsätze doch sehr ähnlich sind: entweder gilt es, sämtliche Feinde zu eliminieren oder die Wasserversorgung zu gewährleisten beziehungsweise deren Zerstörung zu verhindern. Die zahlreichen Wiederholungen bringen leider einen unübersehbaren Ermüdungsfaktor ans Licht. Positiv hingegen: der Spielumfang an sich ist sehr ordentlich und im Gegensatz zum Großteil der zu absolvierenden Missionen gestaltet sich speziell das Managen der Personalstruktur als angenehm vielseitig.

Vorsicht ist die Mutter der Porzellankiste

UFO: Afterlight UFO: Afterlight Und dies ist in den Kämpfen speziell im Hinblick auf die wertvollen Soldaten gemünzt. Nicht vergessen werden darf, dass so manch ein wackerer Streiter massig Erfahrungspunkte auf sich vereinen konnte und dadurch zu dem gereift ist, der er nun ist: eine eminent wichtige Einheit. Ein Verlust wäre nicht nur tragisch, sondern wäre auch gleichbedeutend mit einem empfindlichen Rückschlag, denn die Personaldecke ist dünn. Der Clou ist nämlich (und dies ist auch gut so), dass maximal zwanzig Einheiten in der heimischen Marsbasis (übrigens die einzige im gesamten Spiel, von ihr aus wird alles in die Wege geleitet) wohnen können. Auf etwas skurrile Art und Weise scheint man dieses Problem aus Sicht der Entwickler lösen zu wollen: es fällt auf, dass das Aufleveln einer neuen Figur unverhältnismäßig rasch von statten geht und diese ziemlich schnell zu einer Eliteeinheit avancieren. Den ernsthaft ambitionierten Strategiefans wird dies überhaupt nicht schmecken, geht doch schließlich ein nicht geringer Teil an Realismus und Anspruch flöten. Nein, so leicht soll es uns nun nicht gemacht werden, besten Dank. Auch in diesem Punkt fehlt der Feinschliff.

UFO: Afterlight UFO: Afterlight Frisch im Krisengebiet angekommen, wird dann auch nicht allzu lange gefackelt und sich frisch ins Getümmel gestürzt. Aus maximal sieben wackeren Figuren, Männlein wie Weiblein, besteht unser Heldentrupp. Zahlreiche unterschiedliche Eingabebefehle stehen zur Auswahl, die ein variantenreiches Prozedere möglich machen: Bewegen, Kriechen, in Stellung gehen, Granatenwurf, Schuss wie Spezialmanöver bieten ein breites Spektrum an Aktionsmöglichkeiten. Erwähnenswert an dieser Stelle: die Gefechte finden zwar in Echtzeit statt, es darf aber jederzeit pausiert werden und in jenem "Pause-Zustand" in aller Gemütsruhe ebenso die ebengenannten Befehle erteilt werden. Passiert etwas Wichtiges wie das Sichten von Feinden, wird automatisch, also ohne eigenes Zutun, eine Pause eingelegt.

UFO: Afterlight UFO: Afterlight Dies ist allerdings sehr gewöhnungsbedürftig, um es vorsichtig auszudrücken, so dass es sehr zu empfehlen ist, jene Momente im Optionsmenü auf ein Mindestmaß zu reduzieren, ansonsten würden wir uns nur noch im Pause-Modus befinden. So ganz geglückt scheint mir das Ganze speziell in diesem Punkt nicht: eine lupenreine Rundenstrategie wäre hier wesentlich besser gewesen. Oder eben auch ein reinrassiger Echtzeitstrategietitel, aber nicht so ein halbgares "Zwischending" wie hier. Das ernüchternde Resultat: schalten wir den Großteil des Pausierens ab, wird es unangenehm hektisch, lassen wir hingegen die Unterbrechungen zu, kommt das Ganze mächtig zerhackstückt daher und lässt einen Spielfluss nicht mehr wirklich zu. Das ist wahrlich nicht das Gelbe vom Ei oder schlichtweg: unbefriedigend.

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