Wer auf der Suche nach einem „Modern Warfare light“ für seine PSP ist, liegt hier genau richtig.
Neben Ubisoft's "Ghost Recon" und "Rainbow Six", bestimmte in der letzten Konsolengeneration vor allem auch Sony's Exklusivtitel "SOCOM: U.S. Navy Seals" das Genre der sogenannten Taktik-Shooter. Kein Wunder also, dass somit auch der Handheld PSP mit einer eigenen Spezialeinheit, dem Fireteam Bravo, mit eigenständigen Auflagen versorgt wurde, sodass militärisch taktische Raffinessen bedingt durch die Befehlsgewalt über ein Squad und intensive Feuergefechte auch außerhalb des heimischen Wohnzimmers fortan möglich waren. Da die eigentlichen Macher von Zipper Interactive in den letzten Wochen und Monaten mit der Entwicklung des PS3-Online-Shooters MAG beschäftigt waren, sollte für die Produktion des neuesten Ablegers "SOCOM: Fireteam Bravo 3" das Studio von Slant Six Games einspringen. Wie sich die SEALs in ihrem neuesten Einsatz schlugen, verrät euch unser Test.
Kalter Krieg, neu aufgewärmt
SOCOM: U.S. Navy SEALs Fireteam Bravo 3
Der Storyplot von Fireteam Bravo 3 beschäftigt sich (mal wieder) mit der Thematik eines drohenden Angriffs mittels Massenvernichtungswaffen auf die westlichen Mächte. In der fiktiven ehemaligen russischen Region Koratvien soll ein Ex-KGB-Agent namens Vasyli Gozorov sich mit den dort rebellischen Truppen der KRA - einer Widerstandarmee die gegen die Unabhängigkeit des Staates plädiert - den Anschlag planen, der unmittelbar kurz bevor steht. Nachdem bereits zahlreiche Einheiten in den Krisenherd geschickt wurden und nicht zurückkehrten, werden nun die SEALs mit Squad-Leader und Protagonist des Spiels Wraith beauftragt, die Mission möglichst unerkannt und ohne jeglichen Funkkontakt zur Basis zu erledigen. Zeit für Fragen ist nicht vorhanden und so starten wir direkt nach einem kurzen Übungsprogram auf einem Flugzeugträger unsere Reise an die Ostküste Koratviens.
SOCOM: U.S. Navy SEALs Fireteam Bravo 3
Insgesamt wirkt die kühle und emotionslose Geschichte auch aufgrund der mit einbezogenen, aber kaum berücksichtigten Problematik des Bürgerkriegs ein wenig zu überdreht. Doch dafür gefällt zumindest die Inszenierung, die mit optisch fein ausgearbeiteten Rendersequenzen und gewaltigen Orchesterklängen die geschichtlichen Ereignisse vorantreibt. In klassischer 3rd-Person Optik und ausgerüstet mit maximal zwei Handfeuerwaffen sowie Granaten und einem Fernglas, begeben wir uns mit unserem vierköpfigen Trupp durch die vom Feind besetzten abwechslungsreichen Gebiete. So durchqueren wir unter anderem ein Hafengelände, begeben uns durch verschneite Dörfer oder genießen die altertümlichen Straßenzüge einer wunderbar designten Innenstadt.
Call of SOCOM
SOCOM: U.S. Navy SEALs Fireteam Bravo 3
Leider bleibt für ein ausgedehntes Sight-Seeing nur in den wenigsten Momenten Zeit, da es in den zumeist sehr engen und linearen Levels nur so von potenziellen Gegnern wimmelt. Diese gehen zwar alle bei Nichtentdecken nur einer Wachfunktion nach, doch sobald der erste Schuss ohne schallgedämpfte Waffe gefallen ist, oder der Schock eines toten Kameraden verdaut wurde, rücken diese wie Wespenschwärme aus und machen uns die Hölle heiß. Da wir allerdings über ein fast schon zu perfektes Autoaiming verfügen, lassen sich unter der Voraussetzung einer guten Deckung auch die sehr arcadelastigen Schusswechsel recht unkompliziert, aber dafür mit nicht allzu sehr viel Abwechslung führen. Lediglich das Wechseln von manuellen Zielen, welches mit der oberen Richtungstaste aktiviert wird, und vor allem das Zurückwechseln (Richtungstaste nach unten), kann in speziell hektischen Momenten und engen Räumen für etwas Konfusion sorgen. Ansonsten wurde die Steuerung leicht modifiziert zum Vorgänger und mit der gewohnten Zuverlässigkeit auf den Handheld gepackt.
SOCOM: U.S. Navy SEALs Fireteam Bravo 3
Die Funktion, dass man seinen Trupp mittels Kreistaste splitten und an gewisse Positionen ordern kann - um somit eventuell den Feind zu flankieren oder das Feuer auf ein anderes Ziel zu lenken, damit man selbst aus sicherer Scharfschützendistanz für Unterstützung sorgt - wird leider zu selten wahr genommen, da die Enge des zur Verfügung stehenden Raumes kaum Platz für taktische Manöver bietet. Ein kleiner Rückschritt der Serie, wenn man bedenkt, wie groß die Areale mit der daraus verbundenen Weitsicht noch in den Vorgängern waren. Da wirkt die Option, dass man Räume von seinen Kameraden mittels Blendgranaten stürmen lassen kann, fast schon überflüssig, wenn der Raum fast immer nur einen Eingang hat und somit der Überraschungsmoment von zwei Seiten gleichzeitig anzugreifen überhaupt nicht gegeben ist. Ebenfalls etwas einfallslos zeigt sich das Missionsdesign, welches uns zumeist mit Wegvorgaben von Punkt A nach Punkt B hecheln lässt, gelegentlich müssen wir ein paar Schalter aktivieren oder Zielpersonen eliminieren, das wars dann auch schon. Gelegentliche Bonusziele, wie zum Beispiel das Zerstören von Propellerflugzeugen in einem Hangar werden somit dankbar angenommen und bringen zudem etwas Cash, mit dem man sich neue Waffen und Aufsätze kaufen kann.
