Mit dem Sidescroller „Söldner-X: Himmelsstürmer“, welcher im Jahre 2007 erstmals für den PC und ein Jahr später im PSN-Store von eastasiasoft veröffentlicht wurde, bewiesen uns die deutschen Entwickler von Sidequest Studios, dass das Genre der klassischen 2D Shoot´em ups noch lange nicht ausgestorben ist und wohl speziell von Spielern der ersten Konsolen- und Heimcomputergeneration auch heute dankbar aufgesogen wird. Speziell der kommerzielle Erfolg auf Sonys Playstation 3 veranlasste die Macher dazu, einen weiteren Teil folgen zu lassen, der zwar mit etwas Verspätung, aber dafür mit weitaus mehr Inhalt, als noch im Vorgänger, diese Woche im PSN eintraf. Ob „Söldner-X2: Final Prototype“ den bereits recht ordentlichen ersten Teil noch übertreffen konnte?
Im Weltraum nichts Neues

Söldner-X2: Final PrototypeDie Story des Spiels lässt uns auch diesmal in die Geschehnisse des 32. Jahrhunderts eintauchen, wo wir zwanzig Jahre nach den Virus-Kriegen als Pilot der Söldner-X-Kampfeinheit auf unseren Heimatplaneten Gota IV eintreffen. Doch kaum auf Gota IV angekommen, steht mit den D´aargs, einer Rasse die der Menschheit überlegen ist, eine weitere Bedrohung vor der Tür. Somit bleibt uns wieder keine andere Wahl, als in ein mit Waffen bestücktes Raumschiff zu klettern, zum Kern dieser Rasse vorzudringen, um sie letzten Endes aus dem Universum zu katapultieren. Erzählt wird die, wie immer recht flach gehaltene Story, lediglich durch ein paar Screenshots sowie einem Erzähler, der uns über die Lage informiert. Dies kannte man bereits aus dem Vorgänger, auch wenn in Sachen Atmosphäre, durch die herrliche Hintergrundmusik und der verzerrten Frauenstimme, im ersten Teil etwas mehr Science-Fiction-Feeling aufkam.

Söldner-X2: Final PrototypeInsgesamt bietet die Hauptstory von Söldner-X2 fünf verschiedene Welten, zu denen sich zusätzlich nochmals zwei Bonusrunden gesellen, die allerdings erst durch spezielle Aufgaben freigeschaltet werden müssen und mit einem alternativen Ende der Story aufwarten. Im Gegensatz zum Vorgänger, stehen uns diesmal auch gleich drei Kampfeinheiten zur Verfügung, von denen wir zwei gleich zu Beginn des Spieles nutzen können. Die einzelnen Weltraumjäger unterscheiden sich dabei nicht nur mit der Bestückung der einzelnen Waffen, sondern auch durch das Design sowie den Manövrierfähigkeiten. Am eigentlichen Spielprinzip hat sich natürlich auch sehr wenig geändert, doch fällt spätestens beim Absolvieren der zweiten Welt auf, dass die Spielgeschwindigkeit im Vergleich zum Vorgänger deutlich nach oben geschraubt wurde. Das eher behäbige Scrollen im ersten Teil, wurde gegen hektische Tempowechsel, welche uns nun nicht mehr nur stets von links nach recht scrollen lassen, sowie gut ausbalancierten und nicht ganz so kniffligen Parcoursfahrten eingetauscht.
Für jeden Gegner die passende Antwort

Söldner-X2: Final PrototypeEiner der Kritikpunkte an Söldner-X: Himmelsstürmer sollte das nicht ganz so auffällige Waffensystem sein, welches zudem durch eine Chainbar auch noch zu ständigen gezwungenen Wechseln der jeweiligen Hauptwaffe führte. Jeder der einzelnen Raumgleiter verfügt über zwei verschiedene Hauptwaffen, die mittels Schultertasten problemlos gewechselt werden und sich aus einem gigantischen Magmaflammenwerfer, aus kleinen Multiplegeschossen, einer Art Nebelfontäne oder auch den aus der Turrican-Serie bekannten Bounce-Bullets ergeben. Eine weitere effektive Waffe ist eine Art Kraken-Laser, der allerdings erst durch das entsprechende aufgesammelte Item aktiviert wird. Mit diesem Laser, der in ähnlicher Form auch schon in Irem´s R-Type Final zu sehen war, ist es nämlich möglich Gegner nicht nur frontal anzugreifen, sondern auch diese zu umgehen, um ihnen dann den Gar auszumachen. Speziell bei Feindformationen die über einen Schild an der Frontseite verfügen, oder bei den einen oder anderen Endboss, dessen Schwachstelle nur schwer zu erreichen ist, stellt diese Waffe ein probates Mittel dar. Somit wirkt auch in dieser Hinsicht Söldner-X2 weitaus ausgereifter als sein Vorgänger. Taktische Manöver, die zum Teil blitzschnelle Waffenwechsel erfordern, sowie das effektive Einsetzen einer Schockwelle und einem gigantischen Limit-Angriff, der mit einem herrlichen lauten Knall alles ausradiert, was sich auf dem Bildschirm bewegt, prägen das überaus motivierende Nostalgie-Gameplay, welches sich spielerisch ein klein wenig an der Dynamik des Playstation 2-Titels Gradius V orientiert. Nicht zu hektisch, aber immer noch schnell genug, um den einen oder anderen ins Schwitzen zu bringen.

Söldner-X2: Final PrototypeWie bereits erwähnt, verzichtet Söldner-X2 diesmal auf das Feature der Waffen-Chainbar, bei der man stets darauf achten musste, eine Leiste am unteren Bildschirmrand zu füllen, um dann durch einen blitzschnellen Waffenwechsel mit einem Power Up versorgt zu werden. Zwar gibt es die zahlreichen Goodies wie Extra-Leben, Schildenergie, Zusatzwaffen, und Waffenenergie auch diesmal wieder wenn man eine spezielle Leiste füllt, doch erweist sich diese als nicht ganz so kompliziert, wie dies noch im ersten Teil schien. Für abgeschossene Gegner erhalten wir je nach Typ und Größe eine gewisse Anzahl von goldenen Ringen, die wir dann wie Sonic the Hedgehog mit unserem Raumgleiter auflesen müssen. Neben der Leiste, die wir komplett füllen müssen, um an ein Power Up zu gelangen, ist zusätzlich eine kleine Uhr zu erkennen, deren Sand sich scheinbar ständig leert und nur durch das Einsammeln der Ringe voll aufgefüllt wird. Schafft man es nun innerhalb dieses Zeitlimits weitere Ringe aufzulesen bis sich die Leiste komplett gefüllt hat, werden wir mit daneben stehenden Extra-Gegenstand belohnt. Klingt kompliziert, ist aber eigentlich recht einfach und geht in dem Trubel, der zumeist auf dem Bildschirm herrscht, ein wenig unter.