Trotz der Änderungen am Kampfsystem ist Soul Calibur seinen Wurzeln treu geblieben und begeistert wie eh und jeh.
Dreieinhalb Jahre ist es schon wieder her, als Soul Calibur IV erschien und uns mit den wahrscheinlich unpassendsten Gastcharakteren in der Geschichte der Serie überraschte, nämlich Yoda und Darth Vader aus Star Wars. Je nachdem, ob man die PS3 oder die Xbox 360-Version wählte, bekam man nur einen der beiden geboten, der jeweils zweite wollte für viel Geld extra nachgekauft werden, was für einigen Unmut in der Community sorgte. Doch die Entwickler scheinen daraus gelernt zu haben und bieten uns diesmal nicht nur einen Charakter an, der in beiden Versionen enthalten ist, er passt diesmal auch zeitlich und stilistisch deutlich besser ins Bild. Denn Ezio Auditore da Firenze aus Ubisofts Assassin's Creed wirkt fast so, als wäre er schon immer dabei gewesen, wenn man von seiner Schusswaffe einmal absieht.
Doch haben uns die Entwickler viele Neuerungen für das Kampfsystem versprochen, was einige Spieler schon erschreckt hochfahren ließ, die befürchteten, Soul Calibur konnte sich zu sehr in Richtung Street Fighter entwickeln. Doch wir können Entwarnung geben, Soul Calibur ist seinen Wurzeln treu geblieben, trotz der neuen Features und des etwas geänderten Gameplays. Was genau sich geändert hat, lest ihr in den folgenden Absätzen.
Soulcalibur 5
In erster Linie wurden die Rollenspielelemente komplett entfernt, es gibt nun keine verschieden starken Schilde oder Schwerter mehr, sie unterscheiden sich jetzt nur noch in der Optik, nicht aber in der Kampfstärke. Ebenfalls komplett gestrichen wurde der Charakterwechsel während des Kampfes, im fünften Teil muss man wieder bis zum bitteren Ende durchhalten und kann sich nicht mehr kurz vor dem Ableben einen Ersatzcharakter ins Spiel holen. Ebenfalls gestrichen wurden die "Critical Finishes", die es einem erlaubten mit einem einzigen Superschlag den Kampf zu beenden. Quasi als Ersatz dafür wurde die "kritische Klinge" eingeführt, die man maximal zweimal aufladen kann, woraufhin man einen besonders starken Schlag ausführen kann. Das ist im Grunde eine gute Idee, leider ist es etwas schade, dass dieser Move bei allen Charakteren gleich auszulösen ist, auch wenn er diverse Variationen bietet. Ebenfalls einer Änderung unterliegt das Konter-System, welches nun ein noch genaueres Timing verlangt und schwieriger anzuwenden ist, dafür kann man nach einem erfolgreichen Konter ohne Zeitverzögerung zurückschlagen.
