Die verlorene Legende
Azel´s Quest-Tagebuch, Eintrag 600
Untertitel: Die unbekannten Super Famicom-Juwelen, Teil 4 - Das Adventure
... ah, Radical Dreamers. Was für ein Spiel. Oder eher was für ein Spielansatz. Radical Dreamers ist vom Spielprinzip her ein Adventure, allerdings kein Adventure in unserem westlichen Sinne wie die ´King´s Quest´-Serie oder das kultige ´Day of the Tentacle´, sondern ein "Storybook-Adventure", ein Genre, das im Westen nahezu unbekannt ist, in Japan aber fast unabdingbar und sehr beliebt ist. Was dieses Genre auszeichnet, ist die Tatsache, dass der Schwerpunkt absolut auf einer faszinierenden Geschichte und atmosphärischer Musik nebst passenden Soundeffekten liegt (Deshalb auch die alternative Bezeichnung des Genres: "Sound Novel". ) und Grafik bestenfalls nur Untermalung ist oder eben auch zur Verstärkung der Atmosphäre dient. In dieser Hinsicht ist RD kein klassisches SBA, aber hey, nur umso interessanter deshalb. Eines der interessantesten japanischen Adventures überhaupt. Und eines der im Westen unbekanntesten Spiele von Squaresoft überhaupt, trotz des Zusammenhangs mit der Chrono-Saga. Grund dafür ist, dass es Mitte der 90er über das Broadcast Satellaview (BS) veröffentlicht wurde, Nintendo´s Antwort auf den Sega Channel. Mit einer zusätzlichen Art von Festplatte konnten mittels des BS während einer speziellen Videospielshow im Fernsehen Spiele auf das Super Famicom "heruntergeladen" und gespielt werden... Coole Idee eigentlich. Unpraktisch nur, dass manche dieser Spiele auch nur während der Sendezeit der erwähnten Show gespielt werden konnten. Was bei RD glücklicherweise nicht der Fall ist.: ) Ebenfalls etwas problematisch der Fakt, dass man das Spiel eben NUR bekommen konnte, wenn man 1996 in Japan war und es sich direkt "herunterladen" konnte. Oder eine BS-Festplatte mit RD drauf später irgendwo erwerben konnte. Was die meisten westlichen Spieler natürlich nicht konnten oder vielleicht auch nicht wollten. Diese Menschen haben etwas verpasst.
Worum aber geht es in einem "Storybook-Adventure"? Wie wir anhand des Namens erkennen können, hat es etwas mit Büchern zu tun und zwar einer ganz speziellen Art von Büchern. Den sogenannten "Abenteuerbüchern". Das sind Bücher, in denen eine Geschichte erzählt wird, die sich abhängig von den Entscheidungen des Lesers weiter entwickelt. Also in einem gewissen Sinn interaktiv. Diese Interaktion stellt sich so dar, dass man beispielsweise in einem Kerker in einer Zelle sitzt und entkommen will. Dazu kann man dann entweder die Wände nach einem Auslöser für einen Geheimgang durchsuchen, mit dem geheimnisvollen anderen Insassen der Zelle reden oder versuchen, den Wärter mit einem Trick anzulocken und zu überwältigen. Was im ersten Fall dann vielleicht in ein unterirdisches Labyrinth führen wird; im zweiten Fall bedeuten wird, dass der legendäre Magier Gandalf sich dem Charakter anschließt und im dritten Fall zu einer wilden Flucht inklusive einer heißen Verfolgungsjagd durch das Schloss führen wird. Die "Abenteuergeschichten" sind meist in vielen kleinen Absätzen geschrieben, die einzeln numeriert sind. Sagen wir, dass die eben geschilderte Szene Absatz 24 wäre. Dann würde irgendwo am Schluss etwas stehen wie "Wenn Du den geheimen Ausgang suchen willst, lese bei Absatz 34 weiter. Wenn Du Gandalf von Deiner Mission überzeugen konntest, geht es bei 38 weiter. Und wenn Du nun auf der Flucht vor den Ork-Wachen bist, schnell weiter bei Absatz 45! " Und so geht das die gesamte Geschichte hindurch, was natürlich auch multiple Enden ermöglicht. Prinzip verstanden? .. . gut. RD ist nicht ganz in diesem Stil gehalten, sondern verhält sich zu einem großen Teil relativ wie ein "normales" Adventure mit einer "Storybook-Benutzeroberfläche" und lässt diese klassischen Storybook-Elemente nur zeitweise nach vorne treten. Beispielsweise werden die verschiedenen Szenarios, die sich entwickeln können, unter anderem durch die Entscheidung bestimmt, welchen Ort man als erstes aufsucht und/oder was man als erstes macht. Und natürlich ist Radical Dreamers quasi ein Text-Adventure. Nicht im Sinne von Klassikern wie ´Zork´ oder ´Hitchhiker´s Guide to the Galaxy´, sondern dahingehend, dass es komplett textgesteuert ist. Kein Mauszeiger, mit dem man Dinge anklicken kann oder ähnliche Spielereien. Alles, was man in diesem Spiel macht, ist lesen. Und ab und zu eine Entscheidung treffen, indem man sie im Text auswählt und auf A drückt. Ziemlich einfach, nicht wahr? Womit wir allerdings auch schon beim tatsächlichen Gameplay und der Geschichte an sich sind...
Praktisch gesehen ist es in der Tat nicht mahr als lesen und ab und zu eine Taste betätigen, was man hier machen muss. Dennoch ist es keinesfalls ein langweiliges Spiel! Man läuft viel durch die Gegend, aber nie sinnlos. Man findet Items und redet mit Personen, was von ernst bis sehr durchgedreht lustig sein kann. Auch gibt es in den einzelnen Szenarios komplett unterschiedliche Entwicklungen in der Geschichte, andere Orte, die aufgesucht werden müssen, andere Entscheidungen und andere Grundstimmungen, in denen die Geschichte gehalten ist. Oft wurde Radical Dreamers auch als Chrono Trigger 2 bezeichnet, was unsinnig und falsch ist und nur zeigt, wie wenige Personen dieses großartige Spiel tatsächlich gespielt haben respektive überhaupt wirklich kennen. Erstens hat es bis auf den Chrono Trigger und einen Charakter überhaupt nichts mit CT gemeinsam und zweitens ist es, wie bereits erwähnt, ein SBA und kein RPG. Das einzige, was ein wenig an ein Rollenspiel erinnert, sind vereinzelt auftretende Kämpfe, die zwar sehr RPG-mäßig gestaltet sind, aber dennoch komplett durch Text dargestellt und abgewickelt werden. Die Einflussnahme des Spielers beschränkt sich darauf, zum Beispiel zu bestimmen, ob der Charakter einem gegnerischen Angriff lieber ausweichen oder doch besser direkt selbst angreifen sollte. Und nein, das ist NICHT in einem RPG genauso. Einfach mal einen Kampf in einem beliebigen Final Fantasy-Spiel mit einem Kampf in RD vergleichen. Kämpfe sind übrigens auch praktisch die einzige Möglichkeit zu sterben in RD. Auch wenn es selbst da praktisch unmöglich ist, weil die Kämpfe auch bei vollkommenem Versagen des Spieler-Charakters in der Regel gewonnen werden. So sollte man sie auch nicht als reine "Kämpfe" ansehen, wie man es geneigt ist zu tun bei einem RPG, sondern als Teil von und Bereicherung für die ohnehin schon gute und spannende Geschichte. Das ist in der Tat schon alles zu Gameplay.
Allerdings ist die Geschichte ohnehin der spannendere und vor allem der interessanteste Teil an diesem Spiel. Deshalb präsentiere ich sie auch ausnahmsweise erst nach dem Gameplay. Zur Vorgeschichte ist zu sagen, dass drei Diebe in die abgelegen in einem tiefen Wald liegende Residenz des gefürchteten Lord Lynx eindringen wollen, um die ´Frozen Flame´, ein geheimnisvolles Juwel -das in der Tat aussieht wie eine gefrorene Flamme und Unsummen wert ist-, zu stehlen. Diese drei Diebe sind Serge, ein junger Musiker, der auch der Ich-Erzähler der Geschichte ist und somit derjenige, dessen Rolle der Spieler übernimmt; Kid, ein 16jähriges Mädchen mit einem sehr ungestümen Charakter und einer sehr, sehr großen Klappe; sowie Magil, ein mysteriöser Meister der Magie, mit schulterlangen blauen Haaren und einer dunklen Seele... Und schon HALT. Es sind zwar Serge und Kid - aber nicht die beiden, die wir aus Chrono Cross kennen. Denn schließlich begegnen sie sich dort zum ersten Mal... Und Magil ist auch nicht ´Magus´, den wir aus CT kennen. Denn dieser Magus konnte lediglich durch die Zeit reisen und nicht in andere Dimensionen. Das ganz ursprüngliche Setting von Radical Dreamers ist nämlich einfach, dass es in einer parallelen Dimension spielt, in der weder die Ereignisse aus CT noch die aus CC stattgefunden haben und wohl nie stattfinden werden. Was allerdings etwas problematisch ist meiner Ansicht nach, schließlich sollte doch die Benutzung des Chrono Cross in CC dazu führen, dass ALLE parallelen Dimensionen sich wieder zu EINER wirklichen Realität vereinigen... Möglicherweise spielt RD einfach vor diesem Ereignis in CC in einer anderen Dimension. Oder es ist deshalb so, weil Square Radical Dreamers vor Chrono Cross entwickelt und veröffentlicht hat und mit der Geschichte von CC noch nicht so weit war... ;) Aber genug Exkurs dazu. Die Charaktere in RD sind nicht die selben Charaktere wie die in CT oder CT, auch wenn sie ihren "Vorbildern" sehr ähnlich sind. Das ist ja schließlich nicht ausgeschlossen, nur weil sie in einer anderen Paralleldimension existieren... Jedenfalls sind dieser Einbruch und die "Frozen Flame" die Grundlage der Geschichte.
Die Geschichte selbst ist wiederum in sieben verschiedene Szenarios unterteilt. Diese Szenarios werden zwar nacheinander gespielt, sind aber in keiner chronologischen Reihenfolge. Vielmehr sind es hier jetzt verschiedene Entwicklungen, die die Geschichte nehmen könnte - und somit in einem gewissen Rahmen die gleiche Geschichte, wie sie in verschiedenen Paralleldimensionen stattfinden könnte. Das ist zugegebenermaßen etwas komplex und für einige Leser sicher auch schwer zu verstehen, aber eine perfekt in das Gesamtkonzept von Radical Dreamers passende Lösung. Denn generell geht Square mit RD schon den ersten Schritt weg von dem ursprünglichen Konzept der Chrono-Saga, mit Fantasy-Elementen und Zeitreise, hin zu einem Universum voller verschiedener Paralleldimensionen... Was die Geschichte nochmal einen Tick faszinierender macht... Da die Charaktere natürlich in verschiedenen Parallen auch nicht immer exakt die gleichen Charaktere sein können, hat dieser Aspekt einen großen Einfluss auf den Verlauf der einzelnen Szenarios. Allein drei der sieben Szenarios gehen direkt auf Magil und seinen wahren Charakter ein. Dass er dabei einmal ´Gilbert´, einmal ´Mick van Jovi´ und einmal ein Schattenjäger aus dem Schattenreich ist, macht die Sache nur noch interessanter und spannender. Die Szenarios haben auch eine wirklich riesige Bandbreite, von klassischer Fantasy mit Horror-Elementen (Welche übrigens in fast allen SBAs vorkommen. ) über schmalzige Liebesgeschichte und das altbekannte "Alles wird gut"-Ending bis hin zu einet ausgesprochen durchgedrehten pseudo-Science-Fiction-Film-Parodie... Ich garantiere jedem hier, der nur einen einigermaßen intakten Humor hat, dass er sich in Szenario 4 halb kaputtlachen wird...
Ungefähres Zitat:
Kid: "Das hier sieht aus wie ein Kühlschrank. " [Das generelle Setting ist Fantasy, nicht vergessen. ;)]
Magil: "Kid, denk doch mal nach. Wie kann das ein Kühlschrank sein, wenn elektrische Kühlsysteme noch gar nicht erfunden worden sind? "
Kid: "Oh, das hatte ich ganz vergessen. Aber hey... Es sieht ziemlich aus wie ein... äh... nicht-elektrisches Kühl... Schrank... Dings... ähm... "
Aber ich muss aufhören, die Geschichte an sich ist so genial, dass ich noch viel, viel mehr [Zuviel... ] dazu schreiben könnte. Sagen wir für den Moment einfach mal, dass es die beste non-RPG-Geschichte ist, die ich in meinem bisherigen "Spieler-Leben" erfahren durfte.
Grafik ist nicht so problematisch, wie man erwarten könnte für ein SBA. Natürlich ist im Vergleich mit einem "normalen" Spiel erschreckend wenig Grafik überhaupt vorhanden und der Anteil von Text im Vergleich mit einem westlichen Adventure gigantisch groß, aber zumindest ich sehe das nicht als Nachteil, sondern als Vorteil an. Schließlich kommt es auf die Atmosphäre an, und diese kann der Text hier wundervoll aufbauen, und wird, wo eben sinnvoll, von ein paar Bildern unterstützt. (Auch wenn echte Animation quasi nicht vorhanden ist... Außer bei folgendem Phänomen: ) Kein Grund zur Klage insbesondere, weil Square in RD auch die ersten Versuche mit FMV-Sequenzen machte. Diese für SFC-Verhältnisse beeindruckenden Szenen kann man manchmal sehen, wenn man sich in langen Gängen bewegt -und dieses Gefühl vermitteln sie auch sehr gut. [Die Wertung für Grafik bezieht sich übrigens ausschließlich auf die Qualität der Grafik, nicht auf die Menge. ]
Sound... Es gibt nicht sonderlich viele Soundeffekte in RD, die wenigen, die es gibt, tragen aber stets auch zur Atmosphäre bei, wie Schmerzensschreie der Gegner im Kampf oder Geräusche, die magische Siegel oder Maschinen von sich geben. Hmm, das sieht nach einer verdammt guten Gesamtwertung aus hier...
Denn Musik ist neben der Geschichte der zweite große Pluspunkt, den RD hat. Komponiert von Yasonori Mitsuda, Square´s zweitem legendären Music Composer neben Nobuo Uematsu, ist der Soundtrack einer der allerallerfeinsten, die es auf SFC/SNES gibt. Es ist weit entfernt von komplexen und epischen Stücken, wie sie auf den meisten Final Fantasy-Soundtracks zu finden sind und sehr einfach und minimalistisch komponiert, oft auch mit nur zwei oder drei Instrumenten instrumentiert. Und dennoch so unheimlich atmosphärisch und stets vollkommen zu dem passend, was gerade geschieht und die Gedanken und Gefühle des Momentes ausdrückend... Yasunori Mitsuda hat mit Chrono Cross, Xenogears und Xenosaga ebenfalls sehr beeindruckende Soundtracks geschaffen, aber Radical Dreamers ist zumindest meiner Ansicht nach sein Meisterwerk. Und... wirklich wunderschön. Kann man etwas Bedeutenderes über den Soundtrack eines VIDEOSPIELS sagen...?
Azel´s Meinung:
... auch wenn meine Meinung stellenweise schon etwas aus ihrem Versteck herausgekrochen ist, hier nochmal in aller Kürze. Radical Dreamers ist für mich das beste nicht-Rollenspiel, das Square jemals entwickelt hat. Und eines der schönsten und bedeutendsten Spiele aller Zeiten.. .. wenn wir einmal ganz ehrlich sind, sind die meisten Spiele, die wir spielen, zwar vielleicht auch schön und interessant, aber doch nicht mehr als ein Zeitvertreib für uns. Beschäftigung. Unterhaltung. Das ist Radical Dreamers definitiv nicht. Es ist eines jener so unheimlich seltenen Spiele, die mehr sind als nur ein Spiel. Ein Spiel, das zum Nachdenken anregt. Ein Spiel, aus dem man etwas lernen kann.. .. wenn man sich darauf einlassen kann.
PS: .. . dieses Review ist ein klein wenig persönlicher geworden als meine anderen... Bedingt vor allem dadurch, dass Radical Dreamers nach sehr langer Zeit das erste Spiel war, das mir auch auf einer persönlichen Ebene etwas bedeutet. Und eine bessere Empfehlung für ein Spiel kann ich mir nicht vorstellen.. .. was für ein schönes Schlusswort.