Test zu Blasphemous: Ein hartes, aber ebenso brillantes 2D-Abenteuer
Test
Spielerische Herausforderung: Blasphemous stellt unser kämpferisches Geschick auf die Probe und treibt uns im positiven Sinne in den Wahnsinn. In unserem test zu dem fordernden 2D-Abenteuer sagen, wir, was den Titel auszeichnet und warum er mit zum Besten gehört, was der Indie-Markt in den letzten Monaten zu bieten hatte.
Man nehme eine schön gestaltete Pixel-Art-Welt, statte sie mit einer Prise an religiösen Gegenständen sowie zahlreichen Parkourelementen aus und mische eine Vielzahl gefährlicher Gegner darunter. Die Kombination mag zu Beginn gewöhnungsbedürftig und grotesk wirken, im Endeffekt ist es das, was Blasphemous (jetzt kaufen 24,99 € ) erreichen will. Wir haben den Titel gespielt, uns seinem Wahnsinn ausgesetzt und verraten im Test, was er zu bieten hat.
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Allerletzte Hoffnung für das verfluchte Land
Als namenloser Hauptcharakter erwachen wir in einer gigantischen Halle, gefüllt mit einer unüberschaubaren Menge toter NPCs. Gemütlich aufstehen bleibt uns jedoch verwehrt, denn ein nicht sehr freundlich gesinntes Monster möchte uns in Stücke reißen.
Besiegen wir es, betritt "der Büßer", wie unser Held genannt wird, zum ersten Mal die fast schon malerisch anmutende Pixel-Welt. Allerdings ist nicht alles so schön und friedlich, wie es zunächst den Anschein hat. Alle Bewohner sind von einem mysteriösen Fluch befallen, der "das Mirakel" heißt. Wir als Spieler werden also losgeschickt, um Herr über diese Katastrophe zu werden. Schon jetzt ist klar: Die Story nimmt uns nicht an die Hand. Es gibt im gesamten Spielverlauf nur wenige Zwischensequenzen und einen Großteil der Informationen bekommen wir von dem riesigen NPC mit dem Namen Deogracias.
Komplexes Leveldesign
Quelle: PC Games
An diesem Brunnen füllt ihr gegen einen Geldbetrag euer Leben auf. Dabei spawnen anders als an Altären die Gegner nicht neu.
Auf unserer Reise passieren wir eine ganze Reihe unterschiedlicher Gebiete. Schneelandschaften hoch in den Bergen, karge Einöden oder miefende Abflusskanäle sind da nur einige Beispiele. Diese werden auf der sehr informationsarmen Map durch unterschiedliche Farben dargestellt. Wer jetzt aber schon denkt, dass das 2D-Spieldesign nur linear funktionieren kann, liegt falsch. Viele Teilbereiche sind sehr weitläufig erkundbar und oft führen mehrere Wege ans Ziel. Freundlicherweise haben die Entwickler geschickt einige Checkpoints in die Welt gebaut, damit wir möglichst wenige Wege zurücklaufen müssen. Mit Hebeln können wir Aufzüge freischalten oder mit Leitern zwei vorher räumlich getrennte Teilgebiete miteinander verbinden. Gänzlich funktioniert das System jedoch nicht. Wie bereits angedeutet, liefert die Map keine Informationen über den Fundort wichtiger Questgegenstände, die wir so teilweise eine gefühlte Ewigkeit suchen müssen. Öde!
Der Wind, der Wind, das himmlische Kind
Quelle: PC Games
Fingerglied, Schulterblatt und Rückenwirbel: In einer Halle können die in den Gebieten gefundenen menschlichen Einzelteile aufbewahrt werden.
Strategisch platzierte Hindernisse, unwegsames Terrain und Wetterphänomene erschweren ebenfalls unsere Odyssee. Stachelfallen sollten wir besonders gründlich umgehen, denn eine Berührung ist mit dem sofortigen Tod des Hauptcharakters verbunden. Steile Bergwände erklimmen wir, indem wir unser Schwert in eine Holzwand rammen und uns athletisch nach oben hangeln. Dabei weist die Steuerung ab und zu einige Defizite auf, sodass das Erklimmen der Spitze ein kleines Erfolgserlebnis in einem auslöst. Ein aufkommender Schneesturm bläst jedoch die Glücksgefühle schnell wieder weg und holt uns, sofern wir nicht genügend Abstand zum Abgrund halten, schnell wieder auf den Boden der Tatsachen zurück. Alles in allem keine revolutionären Spielelemente, sondern eher eine nette Abwechslung für zwischendurch, die mit ein wenig Übung auch keine wirklichen Herausforderungen mehr darstellen.
Mea Culpa steh mir bei!
Quelle: PC Games
Eine Handvoll Nebencharaktere beauftragen den Büßer auf seiner Reise mit kleineren Missionen.
Die weitaus größere Gefahr geht von den unzähligen Monstern und verfluchten Menschen aus, die durch die Welt streifen. Unser bester Freund im Kampf ist das Schwert Mea Culpa. Plumpes Knöpfedrücken und Draufhauen auf den Gegner ist allerdings selten der Schlüssel zum Erfolg. Wuchtigen Angriffen von Statuenträgern und Ministranten gilt es auszuweichen, während wir Hiebangriffe gut blocken und direkt einen Gegenschlag ausführen können. Einige Kontrahenten schalten sich sogar unfreiwillig gegenseitig aus oder hängen in der Umgebung fest. Bei allen Feinden gleichermaßen ist das schwierigste Element jedoch die Unvorhersehbarkeit.
Hat man das Angriffsmuster erst einmal kapiert, sinkt der Härtegrad enorm. Das führt dazu, dass wiederkehrende Gegner schnell langweilig werden und wir uns eine noch größere Diversität gewünscht hätten. Sollten wir doch einmal stark verletzt werden, sind Altäre unsere Rettung. Knien wir uns vor diese hin, füllen sich dadurch sowohl die Lebensleiste, als auch die mitgeführten "Galle-Flaschen" auf, durch die wir unterwegs einen Teil unserer Gesundheit wiederherstellen können. Natürlich würde es sich nicht um Blasphemous handeln, wenn es keinen Haken an der Sache gäbe: Das Auffüllen unserer Lebensenergie lässt alle bislang erlegten Feinde respawnen. Um gegen diese besser gewappnet zu sein, sollten wir unser Schwert mit Kristallen verbessern oder neue Angriffsmanöver mit unserer erspielten Währung freischalten.
David gegen Goliath
Glücklicherweise sind die Bosse alle eine große Herausforderung. Zwar haben sie ebenfalls ein begrenztes Arsenal an Angriffen, doch ist es so schwer, diesen und allem, was darum herum passiert, zu entkommen, dass es teilweise fast schon unfair ist. Die schmale Gratwanderung gelingt den Entwicklern nach unserer Ansicht durch den gesamten Spielverlauf aber sehr gut. Ärger und Freudenausbrüche liegen bei Blasphemous nur schwertschneidenbreit auseinander.
So hinterfragten wir des Öfteren unsere spielerischen Fähigkeiten, wenn wir auch im 20. Versuch an demselben Boss scheiterten und wieder einmal den "Deathscreen" vor Augen hatten. Das Gefühl der Erleichterung war dementsprechend umso größer, als wir endlich die weitaus stärkeren Gegner mit unserem Schwert bezwungen hatten. Deshalb wollten wir auch zu keinem Zeitpunkt während unseres 20-stündigen Tests aufgeben, das Spiel einfach in die Ecke legen und vergessen. Prima!
