C&C ohne Tiberium? Ohne Basisbau und dafür mit ganz anderen Spielelementen? Bei uns lest ihr, wie es geworden ist!
Da ist es, das finale Kapitel der Tiberium-Saga, das bereits in den 90er Jahren einen Anfang nahm, damals noch unter MS-DOS und in pixeliger VGA-Grafik. Schnell schossen sich Mammuts, Orcas, Hände von NOD und Obelisken des Lichts in die Herzen der Spieler, während sich der NOD-Anführer Kane über die Jahre hinweg als nicht tot zu kriegen erwies. Für den angeblich allerletzten Teil hat sich Electronic Arts viele Neuerungen einfallen lassen, wobei gleichzeitig viele lieb gewonnene Elemente leider weichen mussten. Was daraus geworden ist... Einfach weiter lesen.
Die Rollenspielelemente
Command & Conquer 4: Tiberian Twilight
Fangen wir am besten mit der positivsten Neuerung von Command & Conquer 4: Tiberian Twilight an, den Erfahrungspunkten. Egal ob Kampagne, Skirmish oder Multiplayer, man sammelt stets Erfahrungspunkte für beendete Missionen, gewonnen Partien oder erreichte Achievements (z.B. 10 Einheiten mit einem Mammut-Panzer besiegen). Steigt man im Rang auf, werden neue Technologien und Einheiten für den eigenen Account freigeschaltet. Beendet man beispielsweise die GDI-Kampagne, erreicht man im Schnitt Level 10. Insgesamt sind 20 Stufen verfügbar. Der Mammut-Panzer wird jedoch erst ab dem 12 Level angeboten. Da dieses Mal zwei Feldzüge (GDI und NOD) anwählbar sind, die Scrin mussten weichen, wird pro Partei jeweils ein Konto für Erfahrungspunkte angelegt. Leider ist Level 20 schneller erreicht, als man vielleicht denkt. Nach ca. 10 Stunden Spielzeit ist die Sache gegessen. Zudem kann man nicht entscheiden, welche Technologien frei freigeschaltet werden.
Command & Conquer 4: Tiberian Twilight
Dennoch, in den ersten Spielstunden verspürt man genügend Motivation. Der Fortschritt (nicht der eigentliche Spielstand) wird auf den Servern von EA gesichert. Dafür muss ein EA-Konto vorhanden sein, während die Verbindung zu den Servern nicht unterbrochen werden darf, auch nicht während der Singleplayer-Kampagne, da die Erfahrungspunkte ansonsten nicht gespeichert werden. Ob das jetzt sinnig ist, mag dahin gestellt sein. Während unseres Test, der hauptsächlich am Wochenende stattfand, gab es jedoch nur einen kurzen Verbindungsabbruch, wobei wir uns sofort wieder einwählen konnten. Dennoch ist nicht ausgeschlossen, dass die Hardware von Electronic Arts, oder die eigene Leitung, irgendwann streikt und der eigentliche Offline-Modus dadurch unspielbar wird, da man keine neuen Einheiten erhält. Einen ähnlichen Lösungsansatz verfolgt übrigens auch Ubisoft, das sich viel Kritik dafür anhören musste.
Das neue Spielkonzept
Command & Conquer 4: Tiberian Twilight
Schock lass bitte nach, denn in Command & Conquer 4: Tiberian Twilight wird kein Tiberium gesammelt und keine Stützpunkte errichtet, zwei Grundpfeiler der gesamten Serie. Dieses Mal setzen die Macher auf mobile Bauhöfe, die so genannten Crawler, die jede Art von Gebäude überflüssig machen. Diese können zu jeder Zeit abgebaut werden und marschieren quasi mit der Armee in den Kampf. Obwohl Einheiten nichts mehr kosten, kann man pro Mission nur eine geringe Anzahl an Truppen bauen, weil sehr schnell ein vorgegebenes Limit erreicht ist. Entweder man zieht mit weniger, dafür aber größeren Kampfwerkzeug in die Schlacht, oder man baut schwächere, dafür aber mehr Einheiten. Nichtsdestotrotz wird man im Schnitt maximal 15 Einheiten befehligen. Dafür wiegen Verluste kaum etwas, da selbst die schwersten Apparate in wenigen Sekunden aus dem Crawler rollen. Auch wenn der eigene Crawler zerstört wird, kann ganz schnell Ersatz angefordert werden. Dadurch entsteht zwar ein sehr schnelles und actionreiches Gameplay, da man keine Zeit mit dem Basisbau verschwendet, die Taktik geht jedoch noch stärker flöten, weil Fehler kaum bestraft werden. Man muss sich schon arg zusammenreißen, wenn man Command & Conquer 4: Tiberian Twilight als Strategiespiel bezeichnen will.
