C&C ohne Tiberium? Ohne Basisbau und dafür mit ganz anderen Spielelementen? Bei uns lest ihr, wie es geworden ist!
Command & Conquer 4: Tiberian Twilight
Desweiteren kann man vor jeder Mission eine Klasse wählen, mit der es gegen den Feind geht. Die offensive Ausrichtung beschert uns hauptsächlich schwere Panzer wie den Mammut oder den Mastodon, einen Kampf-Walker, der an die AT-ATs aus Star Wars erinnert. Auf Flugeinheiten muss in dieser Klasse (fast) verzichtet werden, was auch auf die defensive Ausrichtung zutrifft. Hier können viele verschiedene Abwehrtürme errichtet werden, die allerdings ebenfalls quantitativen Einschränkungen unterliegen. Neben Artillerie-Einheiten konzentriert sich diese Klasse zu einem Teil auf Infanterie. Die Unterstützungs-Klasse setzt größtenteils auf Flugeinheiten und den mobilsten der drei Crawler. Auf Bodenpersonal wird weitestgehend verzichtet. Zudem stehen viele Spezialfähigkeiten zur Verfügung, mit denen man beispielsweise Bombardierungen anfordern darf. Im Prinzip wollen die Entwickler, dass man die Klasse auf die jeweilige Missionsstruktur anpasst. Grundsätzlich kann man dennoch jeden Auftrag mit jeder Ausrichtung mehr oder weniger problemlos meistern, auch wenn es hier und da zu Schwierigkeiten kommen könnte. Empfehlenswert ist vor allem die Offensive, da man mit einem Mammut auch prima verteidigt und dadurch auf Geschütze verzichten kann. Im reinen Singleplayer ist dieses Feature eher zu vernachlässigen.
Command & Conquer 4: Tiberian Twilight
Pro Klasse stehen im Schnitt übrigens ca. 12 Einheiten bereit, die sich alle wohltuend voneinander unterscheiden, obwohl es auch hier völlig nutzlose Totalausfälle gibt. Dennoch funktioniert das Stein-Schere-Papier-Prinzip erwartungsgemäß gut. Da man nur mit kleinen Trupps unterwegs ist, fällt der bisher gekannte Tankrush mehr oder weniger aus, während eine ausgewogene Mischung theoretisch stärker an Bedeutung gewinnt. Da jedoch unendlich viele Einheiten produziert werden können, wird das Vorhaben dennoch zunichte gemacht. Je mehr Abschüsse ein Mitglied unserer Armee macht, desto stärker wird es und gewinnt nach und nach mehr Spezialfähigkeiten, wodurch es durchaus schmerzt, wenn ein Veteran getötet wird. Dafür gibt es aber Ingenieure und Reparaturzonen, in denen man seinen Panzer wieder auf Vordermann bringen kann. Ansonsten zuckt man bei der Vernichtung eines gesamten Trupps nur mit den Schultern, da innerhalb von wenigen Momenten für Ersatz gesorgt ist. Darüber hinaus stehen viele Upgrades zur Verfügung, für die man spezielle Punkte benötigt. Um an diese Punkte zu gelangen, müssen auf der Karte einzelne Tiberiumkristalle eingesammelt werden, nichts leichter als das. Der Einheitenfortschritt und die Upgrades müssen jedoch von Mission zu Mission neu verteilt werden.
Missionsauswahl und das bittere Ende
Command & Conquer 4: Tiberian Twilight
Die Missionen in Command & Conquer 4: Tiberian Twilight lassen sich am besten als kurzweilig bezeichnen. Kaum ein Auftrag dauert länger als 30 Minuten. Immerhin sind die Aufgaben recht abwechslungsreich ausgefallen, auch wenn man nicht gerade von Innovation sprechen kann. Mal müssen Zivilisten beschützt werden, ein anderes Mal wird ein riesiges Raumschiff überwacht, während natürlich auch Angriffsmissionen vorhanden sind. Dennoch kommt an dieser Stelle niemals Langweile auf, obwohl das Vorgehen trotz unterschiedlicher Ziele oft identisch ist. Zunächst absolvieren wir innerhalb von drei GDI-Missionen eine Art Tutorial, danach entscheiden wir uns, ob wir mit NOD oder GDI weiter machen. Auf diese Weise stehen jeweils sieben weitere GDI- und NOD-Level bereit. Hört sich nach ziemlich wenig an? Ist es auch, denn pro Kampagne wird man nicht länger als vier bis fünf Stunden benötigen, eine absolute Enttäuschung, vor allem weil die richtig epischen Schlachten fehlen. Selbst die jeweils letzte Mission fühlt sich irgendwie zu gewöhnlich an.
