Alarmstufe Rot 2 im großen Rückblick: Das beste C&C in 2D!

Special Felix Schütz
Alarmstufe Rot 2 im großen Rückblick: Das beste C&C in 2D!
Quelle: Electronic Arts / Mobygames

Bunt, trashig und schön over the top: Mit Riesenkraken, Psychotürmen und Zeitmaschinen zog sich Alarmstufe Rot 2 selbst durch den Kakao, servierte aber auch rundum spaßige Echtzeit-Strategie mit tollen Einheiten und guten Kampagnen. Auch wenn es von manchen Serienteilen bis heute überschattet wird: Red Alert 2 war nicht nur das letzte Command & Conquer im 2D-Stil, sondern in vielerlei Hinsicht auch das beste.

Eigentlich schon verrückt: Da hat man mit Command & Conquer und dem Nachfolger Tiberian Sun über Jahre hinweg ein ernstes, halbwegs interessantes Sci-Fi-Szenario ausgearbeitet, jede Menge Charaktere, Orte und Zeitgeschichte erfunden - und dann wirft man alles für ein paar Lacher wieder über Bord? Ein gewagter Schritt! Doch Entwickler Westwood traut sich und beweist damit im Jahr 2000 den richtigen Riecher: Alarmstufe Rot 2 setzt zwar auf das gleiche Was-wäre-wenn-Setting wie sein Vorgänger von 1996, legt aber überall ein paar Schippen drauf. So bunt, ausgelassen und streckenweise albern hat sich Command & Conquer noch nie präsentiert! Das edel-trashige Design, die überzeichneten Figuren, die verrückten Einheiten, das alles entwickelt sich zum Markenzeichen der Ablegerserie. Auch wenn Alarmstufe Rot 2 technisch schon bei Release etwas altbacken wirkt, treibt es die Reihe dafür spielerisch kräftig voran und macht darum selbst heute noch eine ganz ordentliche Figur. Wir haben den Klassiker samt Add-on nochmal durchgespielt und fassen zusammen, warum das in die Jahre gekommene RTS immer noch viel Spaß macht.

Prismapanzer zerlegten mit wenigen Treffern eine ganze Basis. Quelle: Electronic Arts / Mobygames Prismapanzer zerlegten mit wenigen Treffern eine ganze Basis.

Die Story: Gepflegtes Chaos

Charmantes Overacting: In Alarmstufe Rot 2 durften die Schauspieler auch mal ganz bewusst übertreiben. Quelle: PC Games Charmantes Overacting: In Alarmstufe Rot 2 durften die Schauspieler auch mal ganz bewusst übertreiben. Zur Erinnerung: Im ersten Alarmstufe Rot machten GDI und NOD eine Auszeit, stattdessen zog man mit Alliierten und Sowjets in die Schlacht. Möglich machte das ein bizarrer Story-Kniff: Mithilfe seiner Zeitmaschine räumte Albert Einstein den noch jungen Adolf Hitler aus dem Weg, was eine veränderte Zeitlinie mit neuen Supermächten hervorbrachte. Die Autoren von Westwood hielten sich dabei aber eine Hintertür offen: Eine Zwischensequenz mit Meisterglatze Kane (dem späteren NOD-Oberhaupt) deutete eine direkte Verbindung zum ersten C&C an, was Alarmstufe Rot im Grunde zu einem Prequel der Tiberum-Reihe machte.

Doch davon will Alarmstufe Rot 2 plötzlich nichts mehr wissen.

Westwood beschließt, die Kane-Verbindung kurzerhand zu ignorieren. Red Alert 2 soll von nun an sein eigenes Ding machen und knüpft darum nur noch lose an den Vorgänger an. Die bösen Sowjets starten mal wieder einen Versuch, die USA und ihre Bündnispartner zu besiegen und sich die Welt unter den Nagel zu reißen. Angeführt wird die Rote Armee diesmal von Premier Alexander Romanov (Nicholas Worth) und dem mysteriösen Yuri (Udo Kier), während die USA von Präsident Michael Dugan (Ray Wise) und General Ben Carville (Barry Corbin) befehligt werden.

Empfohlener redaktioneller Inhalt [EMBED_URL] An dieser Stelle findest du externe Inhalte von [PLATTFORM]. Zum Schutz deiner persönlichen Daten werden externe Einbindungen erst angezeigt, wenn du dies durch Klick auf "Alle externen Inhalte laden" bestätigst: Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Damit werden personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt. Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.
Externe Inhalte Mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung.

Ah, die Videos! Obwohl Udo Kier (u.a. Blade, End of Days) und Ray Wise (u.a. Twin Peaks, Robocop) bereits auf lange Karrieren zurückblicken können, werfen sie sich mit bewundernswertem Eifer in die albernen Zwischensequenzen, die Red Alert 2 zwischen den Missionen einspielt. Nach dem peinlich-ernsten Command & Conquer: Tiberian Sun, in dem Top-Akteure wie Michael Biehn und James Earl Jones nach Strich und Faden verheizt wurden, sind die selbstironischen Trash-Filmchen von Red Alert 2 die reinste Wohltat. Alle bekommen ihr Fett weg, vor allem die Russen: Der prollige Romanov bringt kaum einen Satz ohne dreckiges Gelächter über die Lippen, während Yuri seine Welteroberungspläne mit heiserem Lächeln in die Kamera säuselt. Der US-Präsident? Eine Pfeife. Und General Carville? Kaut am liebsten Zahnstocher, knurrt mit texanischem Akzent und schimpft auf Kanada, ein wandelndes Klischee.

Der humorvolle Ansatz zieht sich aber nicht nur durch die Cutscenes, sondern auch durch die Missionen. Etwa wenn mitten im Level ein aufgekratzter Albert Einstein ins Mikro plappert und Offizierin Eva den Wissenschaftler deswegen sanft zur Ordnung ruft: Er möge doch bitteschön die Finger von den Knöpfen und den Commander einfach mal seine Arbeit machen lassen. So etwas wäre in früheren C&Cs noch undenkbar gewesen. Auch wenn die Satire zweifellos mehr Schmackes vertragen hätte und manche Schauspieler eher bemüht agieren: Mit Alarmstufe Rot 2 schlagen Westwood und EA einen mutigen Weg ein, denn Humor ist und bleibt eine Seltenheit im Genre - umso schöner, dass er hier auch halbwegs funktioniert!
In London findet ein wichtiger Friedensgipfel statt. Wir müssen eine Verteidigungslinie gegen Yuris Armee aufbauen. Quelle: Electronic Arts In London findet ein wichtiger Friedensgipfel statt. Wir müssen eine Verteidigungslinie gegen Yuris Armee aufbauen.

Das Gameplay: C&C in Reinkultur

Im Kern bleibt das Spiel aber ein klassisches Command & Conquer, das bedeutet: Was die Serie einst groß gemacht hat, ist wieder mit an Bord, etwa der motivierende Basisbau. Zuerst den mobilen Bauhof auspacken, dann sofort ein Kraftwerk zimmern, gefolgt von Kaserne und Erzraffinerie. Danach kommen eine Radaranlage, Verteidigungstürme, eine Fahrzeugfabrik, Tech-Gebäude und eine Werft dazu, am Schluss folgen dann die Superwaffen - ein, zwei Atomraketchen dürfen es schon sein. Simpel, aber spaßig!

Besonders schön sind Westwood die beiden unterschiedlichen Armeen gelungen: Die Sowjets setzen anfangs auf Teslasoldaten, starke Bodenfahrzeuge und eine gute Luftabwehr, in späteren Spielphasen zerlegen sie dann problemlos jede Feindbasis mit ihren Kirov Zeppelin-Bombern. Die Alliierten dagegen haben nützliche Jets, fliegende Soldaten und im späteren Spielverlauf mächtige Technologien wie den Prisma-Panzer oder den Chrono-Elitekämpfer im Gepäck. Selbst die Ernter sind unterschiedlich: Die Erzsammler der Russen sind mit einem MG bewaffnet, die der USA teleportieren sich dagegen flink zur Raffinerie zurück und sparen so wertvolle Zeit.
Sowjetische Raketenschiffe lassen sich mit einer simplen Luftabwehr ganz leicht aushebeln. Quelle: Electronic Arts / Mobygames Sowjetische Raketenschiffe lassen sich mit einer simplen Luftabwehr ganz leicht aushebeln. Schon das erste Alarmstufe Rot brachte aktive Wassereinheiten ins C&C-Universum, doch für den zweiten Teil geht Westwood deutlich weiter: Viele Levels umfassen nun größere Wasserflächen, auf denen mit U-Booten, Zerstörern, Flugzeugträgern und mehr gekämpft wird. Eine schlagkräftige Marine ist in diesen Missionen zwar unverzichtbar, allerdings gerät sie nicht so übermächtig wie im ersten Red Alert: Mit einer guten Luftabwehr lassen sich die meisten Angriffe effektiv aushebeln, russische Raketen und alliierte Drohnen werden beispielsweise einfach vom Himmel gepustet, bevor sie Schaden anrichten. Überhaupt fällt Red Alert 2 fairer und verzeihender aus sein Vorgänger: Das Schere-Stein-Papier-Prinzip kommt stärker zum Tragen als in früheren C&Cs, was auch bedeutet, dass selbst ein einfacher Soldat eine wichtige Rolle erfüllen kann. Klassische Tank Rushs sind zwar immer noch möglich, aber nicht mehr so effektiv wie in den Vorgängerteilen.

Die Features: Was Red Alert 2 besser machte

Für Alarmstufe Rot 2 führt Westwood einen ganzen Schwung an Neuerungen ein, die später auch in Nachfolgern wie Generäle und Tiberium Wars zum Einsatz kommen sollen. So lassen sich Soldaten nun in zivilen Gebäuden stationieren, damit kann man sich günstig und schnell gegen frühe Angriffe absichern. Außerdem verfügen manche Einheiten nun über sekundäre Funktionen, was zwar schon in Tiberian Sun möglich war, hier aber wichtiger wird; beispielsweise können sich die GIs der Allierten mit Sandsäcken eingraben, was sie in der Defensive viel effektiver macht. Bei den Fahrzeugen sticht das coole I.V.F. heraus: Die zerbrechliche Karre feuert standardmäßig mit einem leichten Raketenwerfer, lässt sich aber mit verschiedenen Soldatentypen kombinieren. So kann man den schwach gepanzerten Flitzer mit einem MG, einem Scharfschützengewehr oder einer Teslaspule aufpeppen. Und schickt man stattdessen einen Ingenieur ins Fahrzeug, wird es kurzerhand zur mobilen Reparatureinheit umfunktioniert. Praktisch!

  • Print / Abo
    Apps
    PC Games 06/2026 PCGH Magazin 06/2026 play5 06/2026 N-Zone 06/2026 Linux Magazin 06/2026 LinuxUser 06/2026 Raspberry Pi Geek 07/2026
    PC Games PC Games Hardware Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk