Crazy Taxi City Rush: Kenji Kanno: "Ich wollte nie Videospiele machen, ich wollte Freizeitparks bauen."
Special
Vor 20 Jahren hatte er eine verrückte Idee: Lass uns ein cooles Taxispiel machen. Niemand glaubte daran und dennoch wurde Crazy Taxi zu einem Kulttitel, der bis heute noch in Neuauflagen erscheint. Wir haben den SEGA-Veteran Kenji Kanno interviewt. Mit uns sprach er über die Branche, Spielekultur in Japan und der Welt und wie sich alles in den letzten 20 Jahren verändert hat. Außerdem verrät er er, wie er Spieleentwickler wurde, ohne selbst an Videospielen interessiert zu sein.
Kenji Kanno ist ein ruhiger Mann. In einem Münchener Luxushotel sitzt er fast regungslos da, während mir ein PR-Mitarbeiter das neue Crazy Taxi: City Rush für Tablets und Smartphones zeigt. Hochkant wird es gespielt, gesteuert nicht über lächerlich unpräzise Lenkrad-Bewegungsteuerung, sondern durch Wisch- und Klickgesten. Es sieht sehr "casual" aus, ist knallbunt und super schnell – Segas Mobile-Studio Hardlight hat damit ja auch schon Erfahrung. Sonic Jump und Sonic Dash sind zwei meiner Lieblingsspiele auf dem iPhone – auch wenn beiden nachgesagt wird, sie seien Klone anderer App-Blockbuster (was bei ersterem vermutlich stimmt).
Doch anders als im Arcade-Original, gibt es in City Rush mehrere Levels, Städte, ein Social Network und Upgrades. Taxis lassen sich kosmetisch pimpen und durch verschiedene Einzelteile auch technisch aufwerten. Motor, Chassis und Co. lassen sich austauschen. Aber warum? Wir haben den kreativen Kopf hinter der Serie befragt. Außerdem sprachen wir mit Kenji Kanno, der seit 1994 bei SEGA arbeitet, über die Branche, Spielekultur und wie sich alles verändert hat.
Gamezone: Crazy Taxi auf dem Handy nutzt ein Social Network und lässt mich mit Freunden verbinden. Was bringt mir denn die Anbindung über zu Freunden? Geht es da um mehr als nur das Nachfragen nach neuen Leben?
Kenji Kanno: Es gibt sogenannte Friend Missions in Crazy Taxi. Wenn man mit Freunden verbunden ist, wird die Freundschaft fester und tiefer. Wir haben außerdem weiter Pläne, über die wir noch nicht reden können.
Gamezone: Crazy Taxi hat jetzt auch zum ersten Mal ein Upgrade-System. Ich kann Motoren, Chassis, Räder und so weiter austauschen. Verleiht man dem Spiel damit mehr Tiefe? Oder was bringt das Feature sonst?
Kenji Kanno: Es gibt da mehrere Funktionen. Dadurch wird erstens das Taxi schneller und die Leistung besser. Das wirkt sich auf den Timer im Spiel aus. Außerdem kann man mit unterschiedlichen Farben sein Taxi schöner machen – und kriegt dadurch mehr Trinkgeld.
Gamezone: Es geht also um reine Spielboni, das sind keine Missionsvoraussetzungen, etwa um in die höheren Levels zu kommen?
Kenji Kanno: Nein, es ist keine Voraussetzung. Man kommt aber schneller im Spiel voran, wenn man sein Auto aufmotzt.
Gamezone: Crazy Taxi war ja eine Marke, die sich eigentlich über 15 Jahre lang fast gar nicht verändert hat. Die Mobile-Version sieht zum ersten Mal von ihrer Struktur her anders aus. Warum hat das so lange gedauert?
Kenji Kanno: Es gibt immer gute Punkte, wenn man sich nicht verändert aber auch Vorteile, wenn man sich entwickelt und mal neues probiert. Ich wollte persönlich eine Veränderung und SEGA ebenso. Durch das Smartphone hat sich ja auch unser Lebensstil komplett verändert – in nur wenigen Jahren! Wir wollen auch die Spiele und Spielkultur verändern und in die neue Zeit bringen. Da kann man nicht stehen bleiben.
Gamezone: Hat sich die Spielkultur denn zum Positiven verändert?
Kenji Kanno: Ich denke es ist nicht gerade negativ. Als Entwickler denke ich nur daran etwas Gutes zu entwickeln. Das spielt für mich keine Rolle.
Gamezone: Viele Gaming Puristen oder Coregamer würden das vielleicht anders sehen. Haben Sie denn eine andere Meinung – als Spieler und nicht Entwickler?
Kenji Kanno: Bevor ich hier gelandet bin, war ich in England und habe mit Coregamern gesprochen. Die fanden das Spiel zwar toll, wollen aber auch etwas für ihre Gruppe von Gamern haben. Das ist etwas, was ich jetzt gelernt habe.
Gamezone: Crazy Taxi war ja ein Casual Game, das auf Arcade Systemen angesiedelt war. Immer mehr dieser alten Arcade-Klassiker werden nun zu Mobile- oder Browserspielen. Sind Handys und Internetspiele die neuen Arcade-Hallen?
Kenji Kanno: Zum Teil kann ich da schon zustimmen. Aber Spiele haben auch immer eine kommunikative Ebene. In der Arcade-Halle war das eine direkte Kommunikation mit anderen Spielern. Bei Mobile Spielen findet die über das Internet und Social Networks statt. Da gibt es schon Unterschiede.
Quelle: SEGA
Crazy Taxi: City Rush für Tablets und Smartphones.
Gamezone: Das gehörte ja auch irgendwie zur Spielkultur. Ist die mit der Zeit verloren gegangen?
Kenji Kanno: In Japan ist die Arcade-Kultur auf jeden Fall noch nicht ganz verloren gegangen. Es ist aber auch nicht so, dass man noch sagen kann es liefe noch toll mit den Hallen.
Gamezone: Wenn Sie jetzt in eine Glaskugel schauen könnten, wo wird Crazy Taxi dann in fünf oder zehn Jahren stehen? Wird die Serie aufs Handy auswachsen, wünschen Sie sich ein Full Feature Konsolenspiel oder wollen Sie lieber mal was ganz anderes machen?
Kenji Kanno: Eine schwierige Frage. [Denkpause] Crazy Taxi ist auf jeden Fall ein eher lockeres Spiel, also auch ein Casual Game. Es gibt aber auch Core-Features, die es in Crazy Taxi noch nicht gab. Zum Beispiel Multiplayer. Ich persönlich würde das gerne mal machen. Dafür muss aber die Resonanz stimmen. Oder ich werde einfach mächtiger in der Firma. Dann kann ich daraus Realität machen!
Gamezone: Sie gelten zurecht als ein Veteran der Videospielindustrie. Hat sich die Art, wie Videospiele entwickelt werden, in Ihrer Zeit verändert? Man hört ja zum Beispiel immer häufiger, dass Features nicht mehr von Game Designern stammen, sondern von Monetization Managern, die nicht den Spielspaß im Blick haben, sondern wo man die Preisschraube ansetzen kann.
Kenji Kanno: [lacht] Früher war ich nur Game Designer und habe nicht programmiert oder Grafiken erstellt. Heute bin ich mehr für Produktmanagement zuständig, will aber mit meinem Team trotzdem nur ein gutes Spiel machen. Ich muss nichts aus ökonomischen Gründen verändern. Die Arbeit bei einem Entwickler ist wirklich nicht so schlimm wie du sie dir vorstellst.
Gamezone: Wir haben neben den Handys ja auch eine komplett neue Konsolengeneration. Welchen Vorteil bringen die uns, abgesehen von der reinen Grafikpower?
Kenji Kanno: Also Xbox One und Playstation 4?
Gamezone: Ich würde sogar noch die Wii U dazuzählen, ja.
Kenji Kanno: Die virtuelle Realität ist sicherlich im Kommen. Es sieht dann so aus, dass man ein Headset-Display wie Oculus Rift und Project Morpheus aufsetzt und sich in seiner Umgebung umschauen kann oder auch dass Bewegungen von Kinect zur Steuerung benutzt werden. Die Technologie wird immer besser. Durch die Next-Gen könnten diese Ideen früher eingeführt werden als erwartet – auch wenn sich viel davon nach Science-Fiction anhört.
Gamezone: Aber ist das wirklich eine Technologie für den normalen Gamer, der nach Hause kommen und nur ein bisschen Taxi fahren will. Setzt der dann einen VR-Helm auf oder springt vor Kinect rum?
Kenji Kanno: Das hat nichts mit meinen Spielen zu tun, nein. Aber bei First Person Shootern, bei denen man richtig eintauchen muss, kann ich mir das gut vorstellen. Wer Casual Games spielt, hat ja mit Handys und Tablets neue Spieltechnologien für sich. Die Technologie muss außerdem ja nicht sperrig sein. Google Glass ist ja jetzt schon nur ein winziges Wearable, eine kleine Brille. Ich stelle mir das vor wie den Dragonball Scouter [Anm. d. Red.: eine kleine Datenbrille im Dragonball-Universum], der dir die Stärke eines Gegner anzeigt.
Gamezone: Definitiv eine lustige Idee. Wir haben in Deutschland eine Menge Simulationsspiele. Da gibt es Dutzende Bagger-, Landwirtschafts- und Bausimulatoren. Crazy Taxi dreht sich ja im Kern auch nur darum Taxi zu fahren. Warum haben die Menschen so ein Verlangen danach, in Spielen Alltagsarbeiten nachzugehen?
Kenji Kanno: Puh, ich weiß nicht, ob ich darauf richtig antworten kann. Aber es gibt so alltägliche Sachen und unalltägliche Sachen. Wenn man das Element der Unnatürlichkeit einbaut, kommt man auch leichter in so ein lustiges Spiel rein. Als ich vor 20 Jahren Crazy Taxi entwickeln wollte, war das Team auch gegen mich. Die meinten "Was, Taxi fahren? Das ist doch uncool." Ich wollte aber ein cooles Taxispiel machen. Und auch ein Taxispiel, das vom Alltag abweicht. Daraus entsprang dann der Action-Gedanke dahinter.
Gamezone: Und das Team hat das dann verstanden und fand das auch cool?
Kenji Kanno: Gott, nein. Sie waren weiterhin dagegen. Das war wirklich anstrengend.
Gamezone: Wie schafft man es dann ein Team davon zu begeistern und zu überzeugen, auch wenn sie das nicht verstehen?
Quelle: SEGA
Crazy Taxi: City Rush für Tablets und Smartphones.
Kenji Kanno: Ungefähr die Hälfte war weiterhin dagegen. Ich meinte dann, dass es doch erst so richtig kreativ wäre, aus etwas Uncoolem etwas Cooles zu machen. Irgendwann bin ich zum Boss gegangen und habe gefragt, ob ich jeden, der gegen mein Taxispiel ist, in eine andere Abteilung versetzen kann. Am nächsten Tag habe ich sie vor die Wahl gestellt. Wer dagegen ist, konnte gehen. Und es sind trotzdem alle geblieben.
Gamezone: Crazy Taxi ist nach all den Jahren ja auch zur Pop Kultur aufgestiegen. Ich weiß nicht ob das Taxi-Minispiel in GTA von Crazy Taxi inspiriert war, es kam mir aber immer vor wie eine Hommage daran. Wie fühlt man sich dann, wenn man eine ganze Generation von Gamern mit seinem Spiel beeinflusst hat?
Kenji Kanno: Ja, das freut mich natürlich sehr. Das erinnert einen auch daran, warum man das gemacht hat und es ist schön, wenn man sich gegenseitig inspiriert.
Gamezone: Was spielt man denn so als Entwickler-Veteran? Mehr auf dem Handy oder doch noch auf Konsolen und der Arcade-Halle?
Kenji Kanno: ich spiele eigentlich fast nie auf der Konsole.
Gamezone: Und spüren Sie dann noch den Drang, dafür zu entwickeln?
Kenji Kanno: Also ich bin um ehrlich zu sein gar kein großer Gamer und schon gar kein Coregamer. Ich spiele nicht so viele Spiele wie du dir vorstellst. Ich habe auch früher nicht viel gespielt. Ich schaue mir eher den ganzen Unterhaltungsbereich an. Es ist nicht so, dass Entwickler gleich Gamer sind. Aber wenn es sich ergibt, würde ich schon noch mal ganz gerne etwas für eine Heimkonsole machen.
Gamezone: Wie kommt man dann dazu, dass man Spieleentwickler wird obwohl man gar nicht spielt?
Kenji Kanno: In meiner Studienzeit wollte ich unbedingt einen Freizeitpark bauen. In Japan gibt es aber nicht viele Firmen, die darauf spezialisiert sind. Mein Professor hat mir erzählt, dass SEGA und Namco an Freizeitpark-Projekten arbeiten und ich es da probieren sollte. Als ich dann bei SEGA angefangen habe, hieß es an meinem ersten Tag aber plötzlich "Entwickel mal ein Videospiel." Dabei wollte ich doch nur Vergnügungsparks machen!
Gamezone: Das hat ja dann nicht so toll geklappt mit dem Berufswunsch, oder?
Kenji Kanno: Naja, ich wollte auf jeden Fall etwas bauen, was Spaß macht und was einen die Zeit vergessen lässt. Irgendwann hab ich verstanden, dass Videospiele auch Vergnügen schaffen. Seitdem ist es viel einfacher für mich.
