Halo: Reach im Gamezone-Test

Test Sandro Odak

Wir waren auf Reach und haben den packenden Untergang des Planeten und der Spartans erlebt. Inklusive Videoreview!

Team-Mitglied oder doch Anführer?

Halo: Reach Halo: Reach Offiziell ist man zwar nicht der Anführer des Nobleteams, inoffiziell beschränkt sich die Geschichte aber so sehr auf ihn, dass man sich schnell wie der Mittelpunkt der Welt vorkommt. Richtige Befehle geben kann man aber nicht, dennoch ist es erstaunlich praktisch, endlich auch mal Kameraden zu haben, die einem von Kampfkraft und Stärke ebenbürtig sind. Wir erinnern uns: Der Master Chief, als vermeintlich letzter überlebender Spartan, hatte nie diesen Luxus. Dadurch ergibt sich natürlich auch ein lebendiger Dialog zwischen den Mitgliedern, egal ob im Kampf oder in Cutscenes. Etwas, was man als Einzelkämpfer in den letzten Halos bestimmt vermisst hat. Auch Kollege Stadler war vom Teamgedanken beseelt:

Halo: Reach Halo: Reach Das Gefühl der Zugehörigkeit innerhalb des Teams machte sich auch abseits meiner 2-Mann-Armee schnell breit. Ungeachtet der Tatsache, dass man das Spiel ja auch anfängt weil man in die Rolle von Noble 6 schlüpfen möchte, kam ich mir immer total integriert vor und hatte komischerweise stets das Gefühl der heimliche Anführer zu sein - nicht dass mir dieser Status von meiner besseren Hälfte hätte streitig gemacht werden können...

Halo: Reach Halo: Reach Ein wenig Kritik hagelt es aber doch: Vor allem im Koop fällt auf, dass die Team-KI der hölzernen Kameraden eher schlecht als recht arbeitet. Weder können die Computersoldaten mit ihren menschlichen Mitspielern mithalten, noch sind sie anderweitig positiv aufgefallen. Ganz im Gegenteil: So manches Mal springen die Kameraden mal aus einem vollbesetzten Warthog und tauchen erst nach der nächsten Cutscene auf. Solche Logiklücken schließt das Spiel ansonsten dadurch aus, dass Spieler zu ihren kooperativ handelden Mitspielern gebeamt werden, schön anzusehen ist es allerdings nicht.

Bis zur Unendlichkeit, und noch viel weiter

Halo: Reach Halo: Reach Fast ein vollkommenes Novum sind die Panzerungsfähigkeiten der Spartans. Von diesen kann der Spieler jeweils eine als Modul in seinem Anzug tragen, sie verleiht ihm einen Spezialmove. Da gab es früher zum Beispiel schon das Jetpack, das jetzt sein Comeback feiert. Meist ist man aber standardmäßig mit der Sprint-Erweiterung ausgestattet, es gilt also immer abzuwägen, ob man lieber fliegt oder rennt oder beispielsweise einen Schild mit sich trägt. Während diese Fähigkeiten im Singleplayer eher zweitrangig behandelt werden, werden sie in den Multiplayermodi schon häufiger angewandt. Wegen der KI macht es da nämlich Sinn, ein Hologramm um die Ecke voraus zu schicken oder sich für kurze Zeit unverwundbar zu machen... Denn menschliche Gegner kann man damit noch richtig verwirren.

Halo: Reach - Die ersten 15 Minuten (Spoilerwarnung!)

Eine wirklich sinnvolle und in Kampagne und Multiplayer ebenfalls äußerst nützliche Neuerung sind die Spezialfähigkeiten wie Schutzschild, Doppelgänger oder auch das Jetpack. Leider ist das Jetpack nur an speziell dafür vorgesehenen Plätzen verfügbar, sonst würde Iron Man wohl schlichtweg das kalte Zittern bekommen. Ansonsten spielte sich der Titel für mich beinahe so gut wie der erste Teil, der ja heute noch als der Beste gilt.

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