Dr. Wily will einfach nicht aufgeben und hat mal wieder fleißig Kampfroboter rekonstruiert. Wenn Ihr auch nicht aufgeben wollt, aber am hohen Schwierigkeitsgrad zu verzweifeln droht, kann Euch dieser Artikel helfen.
In diesem Artikel
Snake Man
Die Schlangenköpfe sind Gegner, mit denen Du Schüsse wechselst, ihre Körper normaler Boden.
• Bei den Riesenschlangen erschwert uns der Untergrund das Springen. Laß Dich nicht irritieren und springe und schieße trotzdem auf den Kopf, und steuere dabei um die Feuerbälle herum – die Schlange zwinkert übrigens, bevor sie angreift.
• Nach dem zweiten Riesenkopf gibt es Bubukans (genauer gesagt eine unbedeutende Variation namens Bubukan MK-II), die auf Dich zulaufen, über Dich springen und dabei einen Teil ihres Körpers fallenlassen und Dich dann von der anderen Seite angreifen. Bleibe still stehen, um nicht in etwas von ihnen hineinzulaufen, und bei ihrer Landung auf sie schießen oder nun Deinerseits über sie springen. Zwischendurch gibt es etwas von Utensilo und noch einmal zwei Schlangen; durch die folgende Passage solltest Du Dich sehr vorsichtig tasten, um nicht einem Potton und einem Bubukan gleichzeitig zu begegnen. Sollte Dir das tatsächlich passieren, schaffst Du es vielleicht, sofort unter beiden gleichzeitig durchzurutschen.
• Hast Du die Wolken erreicht und einen weiteren Hammer Joe überwunden, dann klettere schnell nach oben und schieße auf den Potton, bevor er Dich erwischt. Der Energietank ist schwierig zu bekommen: Klettere bis kurz unter den Bildschirmrand, warte, bis die Leiterpresse am unteren Ende ihrer Leiter zugeschlagen hat und sich wieder öffnet, lasse dich zu dieser Leiter fallen, klettere schnell auf sie (stehst Du oben, bist Du vor der Presse sicher) und stelle Dich möglichst nahe an die Kante (ein bißchen mehr als die Hälfte von Mega Mans Fuß sollte sich noch auf der Leiter befinden), bevor Du zum Tank springst. Oh, und am oberen Ende der langen Leiter wirst Du sofort von weiteren Pottons empfangen – schnell drunter durchrutschen.
• Im letzten Abschnitt des Levels hüpfen wir über Blöcke und Plattformen. Sei vorsichtig, um nicht von entgegenkommenden Gegnern überrascht zu werden. Zweimal muß Mega Man von einem Block am unteren Bildschirmrand auf eine höher gelegene Plattform springen – stelle Dich auch hier an den Rand, sonst schaffst Du es nicht.
Snake Man selbst läuft und springt ständig in seinem unebenen Raum hin und her. Ohne Kugelblitze verlangt er viel Übung (und aufgrund der geringeren Bildschirmauflösung haben wir spürbar weniger Platz als auf dem NES), aber mit irgendwem muß man ja anfangen: Stelle Dich möglichst auf die Säule in der Mitte, um von dort aus leichter über ihn springen zu können, dann warte kurz, ob er Dir seine Schlangen schickt, über die Du dann ebenfalls springst, bevor Du auf die Säule zurückkehrst. Du solltest mindestens einen Energietank dabeihaben; wenn Du Dein Bestes gibst und ihn so oft wie möglich angreifst (nicht vergessen, zwischendurch den Buster aufzuladen), ist er aber auch ohne zu schaffen.
Gemini Man
• Halte Deinen Mega Buster geladen, wenn Du am Ende des ersten Abschnitts in das Loch springst, im nächsten Bildschirm mußt Du nämlich an einem gefährlichen Pickelman Dada vorbei. Oder konzentriere Dich von vornherein darauf, unter ihm durchzurutschen und dann schnell zu verschwinden.
Quelle: eigener Screenshot
Seid vorsichtig, damit Ihr nicht zu weit rutscht.
• Im Abschnitt mit den Dornengruben müssen wir durch eine kurze flache Passage rutschen. Eine böse Falle, denn es besteht die Gefahr, daß Du zu weit rutscht und in den Dornen auf der anderen Seite landest. Eigentlich genügt es, wenn Du beim Losrutschen einfach noch ein paar Pixel von der Passage entfernt bist; willst Du jedoch auf Nummer sicher gehen, dann drehe Dich in der Passage mehrmals um; war Mega Man lange genug am Boden, wird er am Ende sofort wieder aufstehen.
• Lauter Eier blockieren den Weg. Zerstörst Du sie, erscheinen Kaulquappen ("Poles") und fliegen auf Dich zu. Schieße schnell erneut, um auch sie loszuwerden. Vielleicht willst Du ja mehr von ihnen besiegen als nötig, um Gegenstände zu farmen. Mit Superschüssen kannst Du eine ganze Reihe von ihnen hintereinander vernichten, allerdings scheinen sie dann keine Items zu hinterlassen. Hast Du schon Sprung-Flitz, kommst Du mit ihm kurz nach Beginn in die obere Ebene und zu einem Energietank.
• Die Schwachstelle der riesigen Pinguine ("Penpen Makers") ist der Kopf. Schieße aber auch auf Bodenhöhe, um die Penpens abzuwehren, oder springe einfach im richtigen Rhythmus über sie.
• Vorsicht, wenn Du kurz vor Ende über die Plattformen springst – bei zwei der fliegenden Yambows befindest Du Dich hoch genug, daß sie sofort mit Dir zusammenstoßen, wenn Du nicht ausweichst.
Falls Du Dich fragst, was der Name Gemini Man bedeutet: Er hat einen Doppelgänger, und es ist wirklich schwierig, ihnen auszuweichen, jedenfalls wenn Du sie auch noch angreifen willst (was sie erst recht provoziert). Bringe also besser die Snake-Sonde mit, mit ihr sollten sieben Treffer genügen. Die beiden teilen sich ein Energiebarometer; sobald Du die Hälfte abgearbeitet hast, verschwindet einer und der andere beginnt seinen Laser einzusetzen (Vorsicht, er prallt an den Wänden ab) und versucht, Deinen Angriffen durch Springen auszuweichen.
Shadow Man
Quelle: eigener Screenshot
Schnell hier durch.
• Zu Beginn blockieren einige Zeitbomben den Weg. Springe auf sie, um den Countdown zu starten, dann ziehe Dich wieder zurück. Von der Bombe im dritten Bildschirm rutscht Du am besten schnell herunter.
• Nicht lange und wir kommen in einen Abschnitt mit Holograns – Geräten, die Dir die Sicht auf die Umgebung nehmen, aber leicht abzuschießen sind. Vorsicht aber mit den Wandelnden Bomben, die Du aus der Entfernung abschießen mußt, um nicht doch noch von einer Explosion erwischt zu werden (überspringe sie einfach, wenn nötig).
• Später darfst Du über Plattformen hüpfen. Natürlich darfst Du nicht mit den Parachus zusammenstoßen.
Shadow Mans Angriffen ist nur schwierig auszuweichen, daher solltest Du ihm nur mit einer Spezialwaffe gegenübertreten, gegen die er anfällig ist – in diesem Spiel ist das der Gemini Laser.
Spark Man
In einigen Abschnitten gibt es elektrische Spines, die regelmäßig einen Strahl erzeugen und unzerstörbar sind. Springe also im richtigen Moment zwischen ihnen durch.
• Nach kurzer Zeit versperrt Dir ein Schrottblock den Weg. Kurz nachdem Du ihn zerstört hast, erscheint ein neuer. Du mußt also sofort unter der Röhre durch und über den folgenden Abgrund springen – Letzteres aber erst von der Kante aus, um nicht an der Decke hängenzubleiben. Mal wieder fies. Aus den folgenden Röhren kommen Elec'ns, die Du schnell abschießen solltest, bevor sie Funken versprühen.
• Für den Energietank benötigst Du Sprung-Flitz. Dann mußt Du über Blöcke hüpfen, die prompt nach oben fahren – daß Du die Dornen an der Decke nicht berühren darfst, versteht sich von selbst. Abhängig von der Höhe des Blocks, auf dem Du gerade stehst, solltest Du einfach nach rechts laufen, anstatt zu springen.
• Danach müssen wir einen Schacht hinunterfallen, doch es sind drei Gruppen von Zeitbomben im Weg. Zwischen den ersten dreien kannst Du Dich einfach hindurchmogeln, die letzten Bomben mußt Du nacheinander aktivieren, so daß Du Dich von den Explosionen fernhalten kannst.
• Dann wieder eine Reihe von Schrottblöcken. Über den ersten kannst Du jedoch einfach hinwegklettern. Der dritte fällt auf eine Kante – Du mußt im Sprung auf ihn schießen und nach seiner Zerstörung sofort auf nach rechts steuern und laufen. Schaffst Du das nicht direkt, dann bleibe unten und warte den nächsten Block ab, sonst fällt er auf Dich.
• Im letzten regulären Abschnitt befindet sich ein fahrender Block schräg unter uns. Er ist zu weit weg, um einfach im Fallen zu ihm zu steuern, also mußt Du vorsichtig springen und unter die Dornen steuern.
Gegen Spark Man selber ist der Shadow-Bumerang die beste Waffe, denke daran, daß Du ihn schräg oder senkrecht nach oben werfen kannst. Tue das bei jeder Gelegenheit und der Kampf ist recht schnell gewonnen. Seine eigenen Angriffe sind Funken wie bei den Elec'ns sowie gezielte Kugelblitze, denen Du ausweichen mußt; versuche auch, unter seinen Sprüngen durchzulaufen.
Alle Robotermeister besiegt? Dann geht es ab in Dr. Wilys Laboratorium, das diesmal mit einem Minilevel beginnt. Eine Rückkehr in die ersten vier Stages ist anschließend nicht mehr möglich (aber da hätte es ohnehin nur generische Gegenstände gegeben).
Dr. Wilys Laboratorium
Quelle: eigener Screenshot
Die Plattformen werfen uns ab, also sofort weiter.
• Die kleinen Plattformen erscheinen und verschwinden regelmäßig, time Deine Sprünge also entsprechend. Die etwas größeren werfen Dich ab – also sofort weiterspringen. Vorsicht beim dritten Abgrund, wo auf die abwerfende Plattform eine verschwindende folgt.
Kennt noch jemand die Oktopus-Batterien aus dem allerersten Mega Man (okay, und Dr. Wilys Rache)? Zwischen den Toren, und nicht etwa hinter ihnen, mußt Du gegen eine weitaus größere Ausgabe antreten, hierzulande heißt sie Kreiselkiller. Weiche dem Ding aus, so gut es geht – rutsche, wenn es springt, was es übrigens auch an der Decke entlang kann – und benutze Kugelblitze.
