Dr. Wily will einfach nicht aufgeben und hat mal wieder fleißig Kampfroboter rekonstruiert. Wenn Ihr auch nicht aufgeben wollt, aber am hohen Schwierigkeitsgrad zu verzweifeln droht, kann Euch dieser Artikel helfen.
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Quelle: eigener Screenshot
Vier weitere Stages mit Robotermeistern erwarten uns. Anders als im letzten Game-Boy-Spiel haben nun auch sie einen ordentlichen Auswahlbildschirm.
Dust Man
Bei den Abgründen in diesem Level ist Vorsicht geboten: Wenn Du sie erreicht hast, schießen oft kleine Roboter mit dem treffenden Namen Up'n'Down aus ihnen hervor, um anschließend wieder langsam herabzuschweben. Sicherheitshalber solltest Du erst dann, wenn Du es schaffst, einen von ihnen schon auf dem Weg nach oben abzuschießen (und auch schon nahe genug an der Kante stehst), schnell losspringen.
• Nach einigen solcher Abgründe geht es einige Bildschirme in Folge abwärts. Nach demjenigen mit zwei Mets steuerst Du sofort nach rechts, um nicht mit einem Jumbig zusammenzustoßen – bei der Leiter bist Du praktisch vor ihm sicher. Im nächsten Abschnitt, nach einem Abgrund, folgt ein weiterer Jumbig, den Du schnell mit einem Kugelblitz einfrieren solltest, um ihn dann mit einer anderen Waffe abschießen zu können.
• Daß Du Dich später im Level nicht zerquetschen lassen darfst, sollte klar sein. Im Zweifelsfall zerstörst Du so viele Blöcke wie möglich, um Platz zu haben, und zur Erinnerung, aufgeladene Schüsse können mehrere Blöcke hintereinander beseitigen. Wenn dann schon unter den Pressen alleine kein Platz mehr ist: Denke daran, daß Mega Man etwas schneller rutscht als läuft und die Schüsse schon im Voraus aufladen kann, und kehre wieder um, wenn es nötig erscheint! Die Blöcke sollten zerstört bleiben, also laufe mehrmals hin und her, bis vorne genug Platz ist, um zwischen den Blöcken durchzukommen.
• An der Stelle mit dem Bonusleben wird es eng, vor allem, wenn Du die Drill Bombs noch nicht hast, die die Barriere zerstören könnten. Es ist möglich, Sprung-Flitz im Sprung zu rufen und auf dem schmalen Bodenteil landen zu lassen, Du mußt das aber sofort nach Abschuß eines Up'n'Down machen, um nicht mit dem nächsten zu kollidieren. Sei auch bei den Abgründen dahinter vorsichtig, die Plattformen sind bei Deinen Sprüngen im Weg.
• Noch fieser wird es dann mit einer besonders großen Dornengrube. Hier brauchen wir Flitz, denn der ist unverwundbar; leider erscheint er immer mit einer gewissen Verzögerung. Rufe Flitz im Sprung, so daß er auf den Dornen landet (sagen wir, zwischen dem zweiten und dritten Block von Deiner Seite aus gezählt), drehe aber wieder ab, um noch einmal auf sicherem Boden zu landen. Hat das geklappt, kannst Du Dich anschließend von Flitz auf die andere Seite katapultieren lassen, und dann mit einem weiteren Einsatz zur Leiter. Im nächsten Abschnitt sind direkt hinter der Lebensenergie weitere Dornen, also mache sofort kehrt, wenn Du sie hast, dann schalte erneut zu Flitz, um nach oben zu kommen.
• Dann geht es noch einmal ein paar Bildschirme mit Mets in Folge abwärts. Die rechte Seite scheint weniger gefährlich zu sein. Und mache Dich nach einer Dornengrube und einer Rutschpassage auf einen sofort entgegenkommenden Shield Attacker gefaßt.
Dust Man selbst ist zum Glück ein relativ einfacher Gegner, und das ist auch gut so [tm], da selbst die Drill Bombs, seine offizielle Schwäche, ihm lediglich zwei Einheiten Schaden zufügen (der voll aufgeladene Mega Buster wie üblich drei). Bleibe auf der entgegengesetzten Seite des Raumes und rutsche unter ihm durch, wenn er angesprungen kommt. Versucht er Dich einzusaugen, steuerst Du natürlich gegen (da mußt Du aber schnell reagieren). Schießt er einen Klumpen Schrott, springst Du senkrecht nach oben.
Skull Man
Quelle: eigener Screenshot
Einfache Plasmaschüsse fügen den Skeleton Joes keinen permanenten Schaden zu. Solange sie betäubt sind, kann Mega Man zwar einfach durch sie hindurchlaufen, wahrscheinlich stehen sie jedoch zu schnell wieder auf. Ein Superschuß räumt sie aber aus dem Weg.
• Die Bälle, die von den Kanonen mit dem wundervollen Namen Super Ball Machine Jr. verschossen werden, kannst Du einfach abschießen. Aber Achtung, es gibt hier nicht viel Platz.
• Im Abschnitt nach Utensilo kannst Du noch einen fest plazierten Energietank finden. Du mußt allerdings Flug-Flitz als Hilfsmittel benutzen (von der rechten Seite aus natürlich).
• Zumindest Sprung-Flitz wird später im Level zwingend benötigt, um von niedrig gelegenen Plattformen aus weiterzukommen. Hast Du bereits Drill Bombs, dann halte Dich nach diesem Abschnitt im Fallen links, um an Lebensenergie zu kommen. Nimmst Du den rechten Schacht, dann halte Dich rechts, um nicht gegen einen Skeleton Joe unten zu stoßen.
Skull Man ist schneller, als man es bei einem Untoten erwartet. Errichtet er seinen Schutzschild, heißt es abwarten. Er kommt auch schnell auf Dich zugelaufen, folglich mußt Du ihn vorsichtig überspringen. Trotz seines Tempos kam er mir jedoch einfacher vor als auf dem NES, ich bin mir nicht sicher, ob das ein Nebeneffekt seiner angepaßten Taktik war oder ich einfach nur Glück hatte. Attackiere ihn möglichst oft, wenn er ungeschützt ist, mit dem Dust Crusher oder Mega-Buster-Superschüssen.
Dive Man
• Unter Wasser kannst Du höher springen und fällst langsamer. Steuere vorsichtig zwischen den Dornen hindurch – nicht gegen die über Dir springen! Unmittelbar nach dem ersten Moby (Wal, wie man sich denken kann) kannst Du sogar über eine kleine Spalte einfach hinweglaufen.
• Der Spine mit der Säge drauf ist gegen den Mega Buster immun, läßt sich aber mit Spezialwaffen beseitigen, z. B. dem Dust Crusher.
• Nach dem zweiten Moby mußt Du vorsichtig über Dornen springen. Ich rate eher davon ab, sich durch Kollisionen mit den schwimmenden Mantans temporär unverwundbar zu machen, da diese auch nicht wenig Schaden verursachen (sie haben auch mehrere Lebenspunkte, also sicherheitshalber Superschüsse bereithalten). Im nächsten Bildschirm gibt es aber vielleicht noch etwas Nettes von Utensilo.
• Im letzten großen Abschnitt steigt und sinkt das Wasser ständig. Denke daran, daß Du nur bei hohem Stand entsprechend hoch springen kannst. Halte auch hier den Mega Buster geladen, um nicht von Mantans überrascht zu werden. Die Seeminen kannst Du nicht direkt zerstören, sie blinken jedoch und explodieren kurz darauf von selbst, wenn Du nahe genug an sie herankommst (laß Dich natürlich nicht von der Explosion erwischen). Kurz vor Ende des Abschnitts mußt Du auch vorsichtig auf eine Plattform an der Oberfläche springen.
Dive Man düst am Boden rum und verschießt Lenkraketen. Tu Dir einen Gefallen und benutze eine geeignete Spezialwaffe – er ist gegen gleich zwei anfällig. Springe ständig, um nicht mit Dive Man zusammenzustoßen, versuche aber, ihn möglichst oft mit der Skull Barrier zu berühren, und denke daran, diese zu reaktivieren, wenn nötig (zumindest von den Raketen hält sie diesmal mehrere aus). Alternativ kannst Du den Dust Crusher für Distanzangriffe verwenden, er macht genauso viel Schaden, schützt aber nicht vor den Raketen.
Drill Man
Quelle: eigener Screenshot
Die fallenden Felsen besser schnell abschießen.
Zwei Energietanks, ein Bonusleben und noch ein weiterer Gegenstand von Utensilo laden dazu ein, die Stage gleich in einem Zug mit dem Finale zu spielen. Leider geht sie in Richtung Spießrutenlauf.
• Nach dem Bonusleben (Sprung-Flitz genügt natürlich) müssen wir zunächst über stachelige Blöcke springen – achte auf ihre Signale und Dein Timing. Unmittelbar darauf steht ein Hammer Joe unterhalb einer Stufe und wirft seine Hämmer somit direkt über unserem Boden, also nicht überraschen lassen. Bleibe aufgrund zweier Shield Attackers vorsichtig und wehre die Bubble Bats mit einer geeigneten Spezialwaffe ab. Danach landen wir auf einer Plattform, die uns abwirft, also steuere schnell nach links auf festen Boden. Warte, bis der Block rechts sicher ist, dann hüpfe auf ihn. Unmittelbar bevor die Stacheln wieder zurückschalten, springst Du erneut und steuerst dann am Block vorbei nach unten. Nun begegnen wir Utensilo. Gefällt Dir sein zufälliger Gegenstand nicht, kannst Du (wie immer darfst Du ihn nicht einsammeln) mit Sprung-Flitz in den letzten Bildschirm zurückkehren und so einen neuen bekommen. Noch einen Bildschirm weiter gibt es gleich zwei Energietanks auf einmal, natürlich mußt Du aufpassen, nicht in die Dornen zu fallen. Springe dann links herunter, rechts wärest Du anscheinend auf Flitz oder eine Unverwundbarkeitsphase angewiesen. Und schließlich auf die Röhren an der Decke besser schießend zubewegen, um die herausfallenden Felsen zu erwischen. Puh, endlich Levelmitte …
Es folgt ein horizontaler Abschnitt mit weiteren Deckenröhren, aus denen zum Teil Felsen fallen, also auch hier schon im Voraus schießen, und über die Blöcke springen, nicht drunterrutschen. Läufst Du an einem geeigneten Ort vor und zurück, kannst Du die Felsen eigentlich gut benutzen, um Items zu farmen. Später im Abschnitt brauchen wir wieder Sprung-Flitz, also falls Du dessen komplette Energie an Utensilo verschwendet hast … Fieserweise müssen wir dann von der zweiten Zeitbombe aus nach oben springen, wenn sie auf 0 springt, und dann im Fallen auf die dritte steuern. Im einzelnen Bildschirm mit Hammer Joe darfst Du den Stachelblock nicht übersehen. Steuere im Fallen sofort nach rechts und auch unten noch, um schnell die Mets abzuschießen (der untere Pfad sieht nicht sehr passierbar aus). Dann brauchen wir eigentlich nur noch den Jumbig mit einem Kugelblitz zu betäuben und mit Plasma abzuschießen.
Drill Man gräbt sich im Boden ein, und kommt nach einer Weile da heraus, wo Mega Man gerade ist. Springe ständig durch den Raum, um ihm zu entwischen, dann verpasse ihn schnell eine Dive Missile. Oder eine Ladung aus dem Mega Buster, die wie immer genausoviel Schaden verursacht; da Du damit selber zielen mußt und auf dem Game Boy selber weniger Platz zum Ausweichen hast, erscheint mir das schwieriger als im NES-Original.
Sind auch diese vier Level durchlaufen, bekommen wir zum letzten Mal ein Paßwort und müssen den Rest des Spiels in einer Sitzung durchlaufen.
Dr. Wilys Laboratorium 2
Dieser Level besteht praktisch nur noch aus einem Boßkampf, nämlich gegen den neuen Mega-Man-Jäger, einen gewissen Punk. Er ist ausschließlich mit der Standardwaffe verwundbar. Je nachdem, in welcher Höhe er auf Dich zukommt, mußt Du rutschen oder springen. Weiche seinen Shuriken durch Sprünge aus und übe, übe, übe – beim Verlust Deiner Leben mußt Du nichts wiederholen außer der Szene mit Wily.
Dr. Wilys Bohrinsel
Ein etwas längerer Level als sonst, zur Abwechslung aber mal keine Raumstation.
• Mal wieder nicht ganz fair ist der Skeleton Joe, der uns sofort zu Beginn angreift.
• Klettere nach den beiden Zwillingskanonen vorsichtig nach unten, dann erledige den oberen der beiden Shield Attackers von der Leiter aus.
• Kurz darauf dürfen wir mit Flug-Flitz zwischen Dornen entlangfliegen. Dabei mußt Du ständig ballern, um nicht mit den Parachus zusammenzustoßen. Achtung, Flitz wirft Dich in die Dornen, wenn er gegen die Wand stößt. Zerstöre den Hologran an der Decke mit dem Shadow-Bumerang.
• Die Bomben oben verlassen die Grube nach kurzer Zeit von selbst wieder. Es folgt eine sehr lange Leiter; an den Gegnern in den ersten beiden Bildschirmen kletterst Du am besten einfach im richtigen Moment vorbei, den Skeleton Joe im dritten hingegen solltest Du sofort mit einem Superschuß ausschalten.
• Bei der beweglichen Decke und den Dornen genau darauf achten, an welchen Stellen Du sicher bist. Du kommst etwas schneller voran, wenn Du rutschst.
• Den Energietank erreichen wir mit einer Drill Bomb und Flitz. Unmittelbar darauf folgt Utensilo, dem wir fieserweise aber entgegenspringen müssen, bevor er in das nächste Loch läuft. Der Trick mit Sprung-Flitz funktioniert aber auch hier wieder.
Hinter dem Tor erwartet uns nicht etwa Dr. Wily, sondern ein zweiter Kreiselkiller. Ich kann hier keinen Unterschied zum ersten sehen, also wieder Kugelblitze. Blöderweise kommt nicht direkt nach dem Kampf ein Rücksetzpunkt, also achte darauf, die Waffe wiederaufzuladen, für den Fall, daß Du ihn wiederholen mußt.
• In einem letzten horizontalen Abschnitt erwartet uns nach einer Dornengrube ein Jumbig – versuche ihn schnell in einer geeigneten Position mit einem Kugelblitz zu erwischen. Dann noch eine Röhre mit Felsen, ein Hammer Joe und …
Diese Wily-Maschine versucht, auf uns zu springen. Stehen wir jedoch ganz am linken Bildschirmrand, kann sie uns nicht erwischen. Springt das Ding nach rechts, springst Du und schießt auf die Augen, mit Superschüssen (gegen einfache ist das Ding immun), und dann auf die Rakete.
Wie immer folgt aber noch eine zweite Kampfphase. Nun ist die Maschine stationär und schießt Kugeln. Laufe hin und her, um diesen auszuweichen, und attackiere Wily mit Shuriken – von denen haben wir offensichtlich aus gutem Grund so viele. So können wir uns wieder auf die japanischen Namen der Figuren freuen.
