Rassen und Talente

Tipp Corlagon-II

Wie in westlichen Rollenspielen üblich können wir auch in Might and Magic III unsere eigene Party erschaffen. Doch wie bekommen wir eine ausgewogene hin? Braucht ein Kleriker Intellekt, und ein Ninja Astrologie? Zu den Klassen, Rassen, Talenten etc. findet Ihr in diesem Artikel Beschreibungen und Empfehlungen.

Rassen

Wie üblich kann jeder Held einer von fünf Rassen angehören, was seine Eigen­schaften leicht modifiziert. Die Rasse wird durch das Aussehen der Figur bestimmt, und da es nur vier Aussehen pro Rasse gibt, mußt Du zwangsläufig eine gemischte Truppe erstellen (oder mit weniger Helden auskommen).

Mensch
Die "normale" Rasse, soll heißen, ihre Eigenschaften werden nicht weiter ver­ändert. Alle Menschen können bereits zu Spielbeginn schwimmen, was wie üblich nur Ausbildungskosten spart.

Elf
Die schwächsten Figuren, Elfen bekommen pro Stufe zwei Trefferpunkte Abzug. Dafür bekommen sie zwei zusätzliche Spruchpunkte pro Stufe, was allerdings nur für Zauberer und Bogenschützen gilt. Ferner bekommen Elfen 10 Plus­punkte auf ihr Diebstahltalent.

Gnom
Gnome bekommen pro Level einen Trefferpunkt weniger und einen Spruchpunkt mehr. Sie erhalten einen Dieb­stahl­bonus von 5 und können schon zu Beginn Geheimtüren entdecken.

Zwerg
Diese stämmigen Burschen erhalten einen zusätzlichen Trefferpunkt pro Level, allerdings einen Spruchpunkt weniger. Genau wie die Elfen erhalten sie einen Bonus von 10 Punkten auf Diebstahl. Außerdem verfügen Zwerge von Anfang an über Gefahrensinn.

Halborks
Rohe Gewalt: Halborks erhalten mit jeden Erfahrungslevel zwei Trefferpunkte mehr und zwei Spruchpunkte weniger als andere Rassen. Ihre Diebstahlfähigkeiten werden um satte 10 Punkte verringert.

Logische Schlußfolgerungen: Elfen taugen (wenn überhaupt) ausschließlich zu Bogenschützen und Zauberern, Diebe sollten unbedingt Zwerge sein und Kämpfer Halborks. Die Rasse bestimmt auch die anfänglichen Resistenzen gegenüber Elementarangriffen; diese halte ich jedoch für unwesentlich, da sie Laufe des Spiels sowieso noch ordentlich gesteigert werden können.

Talente

Die folgenden Zusatzfertigkeiten kannst Du im Laufe des Spiels erlernen. Anders als in Teil 2 sind beliebig viele Talente pro Held möglich. Einige von ihnen aktivieren bestimmte Features (z. B. die Automap), andere sind zwingend notwendig, um im Spiel voranzukommen, und wieder andere geben einfach irgendeinen Bonus.
In den Hallen des Wahnsinns kannst Du für pauschal 100.000 Gold pro Figur alle 18 Talente auf einmal erwerben. Beachte aber, daß viele Skills nur von ein oder zwei Partymitgliedern beherrscht werden müssen, die nicht gerade bewußtlos sind.

Diebstahl
Der einzige Skill mit einem Talentwert; dieser erhöht sich um zwei Punkte pro Erfahrungsstufe. Zusätzliche Bonus­punkte erhält die Figur abhängig von ihrer Klasse, Rasse und Ausrüstung. Diebe und Ninjas starten mit diesem Talent, andere Figurenklassen können es ausschließlich in den Hallen des Wahnsinns erlernen (siehe oben).
Schatztruhen und Türen können in der Regel nur mit hinreichenden Diebstahl­fähig­keiten geöffnet werden; bei Erfolg erhält der Dieb ein paar Erfahrungs­punkte. Ist er zu unerfahren, wird mit einer ge­wissen Wahrscheinlichkeit eine Falle ausgelöst oder es passiert einfach gar nichts.

Waffenmeister
Steigert die Schlagkraft, also die Treffchance der Figur abhängig von ihrer Erfahrungsstufe. Ritter besitzen dieses Talent von Anfang an, die anderen können es für 500 Gold in Wildabar erlernen.

Astrologe
Druiden und Waldläufer mit diesem Skill erhalten mehr Spruchpunkte. Für alle anderen ist er nutzlos. Einer der Granitköpfe in B1 lehrt die Astrologie für 5000 Gold.

Bodybuilder
Dieser Skill erhöht die maximalen Trefferpunkte, abhängig von der Erfahrungs­stufe. Du bekommst ihn in Wildabar für 200 Gold pro Figur.

Kartograph
Notwendig für die automatische Kartenerstellung, ein einziger Kartograph genügt aber. Zauberer starten mit dieser Fähigkeit, sonst kannst Du sie gleich zu Beginn für 25 Gold in Fountain Head erlernen.

Ritter
Zum Kreuzritter ernannt wirst Du im Tempel des Moo, erst dann kannst Du die Schlösser betreten. Paladine besitzen dieses "Talent" bereits zu Beginn, das nützt aber wenig, da alle Partymitglieder Kreuzritter sein müssen.

Gefahrensinn
Hat mindestens eine Figur dieses Talent, wird die Fledermaus über dem Sicht­fenster animiert, wenn sich Monster in der Nähe befinden. Zwerge starten mit diesem Talent, sonst kannst Du es für 500 Gold in der Höhle unter Fountain Head bekommen.

Orientierungssinn
Wird nur von einer Figur benötigt, anschließend zeigen der Edelstein unter dem Sichtfenster sowie der Pfeil auf der Automap die Richtung an, in die Du gerade schaust. Druiden starten mit diesem Talent, nachträglich erlernen kannst Du es in der Höhle unter Fountain Head für 100 Gold.

Linguist
Nur einer Deiner Leute muß dieses Talent besitzen, dann kannst Du alte Sprachen verstehen. Du bekommst es in der Spinnenhöhle von Lord Wort (50 Edelsteine).

Händler
Figuren mit diesem Talent können Gegenstände in der Schmiede zum vollen Preis verkaufen – sonst bekommst Du nämlich nur die Hälfte. Es lohnt sich also durchaus, 5000 Gold zu zahlen in dem Wagen, der in A1 versteckt ist.

Bergsteiger
Du benötigst mindestens zwei Bergsteiger, um Bergfelder betreten zu können. Du kannst diesen Skill in Wachbucht erlernen, allerdings kostet er pro Figur happige 5000 Gold.

Navigator
Dieser Skill verhindert, daß die Party sich verläuft. Was das genau heißen soll, weiß ich leider auch nicht. Ich habe mal gehört, daß sich dadurch die Fluchtchancen im Kampf erhöhen; denkbar ist aber auch, daß ohne einen Navigator in bestimmten Gebieten mehr Zeit vergeht (was auch in MM5 der Fall ist). Jedenfalls kann das Talent für 3000 Gold in Wildabar erlernt werden.

Pfadfinder
Du benötigt mindestens zwei Pfadfinder, um dichte Wälder durchqueren zu können. Waldläufer starten naturgemäß mit dieser Fähigkeit, andere Figuren kannst Du in Wachbucht ausbilden (2500 Gold).

Gebetsmeister
Paladine und Kleriker mit diesem Skill erhalten mehr Spruchpunkte. Für alle anderen ist er nutzlos. Lord Gebet in der Spinnenhöhle lehrt die Gebetsmeister­schaft für 500 Edelsteine.

Taschenspieler
Bogenschützen und Zauberer mit diesem Skill erhalten mehr Spruchpunkte. Für alle anderen ist er nutzlos. Lord Macht in der Spinnenhöhle lehrt die Taschen­spielerei für 500 Edelsteine.

Türenentdecker
Hat mindestens eine Figur dieses Talent, fängt der Wasserspeier am Sicht­fenster an zu winken, wenn Du vor einem Geheimgang stehst. Um den dann auch zu öffnen, benötigst Du allerdings ein oder zwei Kraftprotze, die dann zutreten. Gnome starten mit diesem Talent, sonst kannst Du es an einem der Altare in der Höhle unter Fountain Head für 250 Gold bekommen.

Schwimmer
Alle Partymitglieder müssen schwimmen können, damit Du Flüsse durchqueren, oder genauer gesagt Wasserfelder betreten kannst, die direkt an der Küste liegen. Menschen können bereits zu Beginn schwimmen, alle anderen müssen es in der Höhle unter Fountain Head für jeweils 200 Mäuse lernen.

Verfolger
Dieses Talent kann ausschließlich an der oben erwähnten Statue in den Hallen des Wahnsinns erlernt werden. Keine Ahnung, was es bewirken soll.

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