Die fünf umfangreichen und abwechslungsreichen Kampagnen bieten viele Stunden Spaß in einer wunderschönen Spielwelt.
Might & Magic Heroes 6
Neben den an die fünf Kinder Slavas gebundenen Kampagnen gibt es auch einen Prolog zu spielen. In diesem spielt man selbst den Greifenherzog Slava bis zum Zeitpunkt seiner Ermordung. Ich halte das für eine sehr geschickte Lösung. Einerseits wird dem Spieler so der erzählerische Rahmen vermittelt und andererseits übernimmt der Prolog die Funktion eines kreativ umgesetzten Tutorials. Als Herzog Slava kann man so das Spiel kennenlernen, bekommt Hinweise von Sveltana und übt sich im Kampf. Nach dem Ableben von Slava entscheidet man sich dann für eine der fünf Kampagnen.
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Sowohl im Prolog aus auch in den Kampagnen gibt es eine Menge von Nebenmissionen, die man sich übersichtlich über das Spielinterface ansehen kann. Jede Nebenmission bringt uns Erfahrungspunkte, aber auch Artefakte, die uns dann das Leben in der Hauptmission leichter machen. Bei der Gestaltung der Missionen hat man darauf geachtet möglichst viel Abwechslung zu bieten. So muss man nicht immer nur das klassische Prinzip "Ressourcensammeln, Stadtbau, Rekrutierung und Kampf" durchlaufen. Stattdessen ist man durchaus auch mal alleine unterwegs um Aufgaben zu erledigen oder muss sich um Zauberei, Bosse anderer Fraktionen oder sogar um den wirren Kopf von Anastasya kümmern, in den man in einer Mission hineinkatapultiert wird.
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Ähnlich wie z.B. in der Fable Reihe spielt Moral nun eine große Rolle. So muss man oft Entscheidungen treffen, die sich mit Hilfe von Gnade oder Gewalt lösen lassen. Je nachdem wie man sich entscheidet sammelt man so genannte Tränen- oder Blutpunkte. Hat man sich klar in eine der beiden Richtungen mit seinem Charakter entwickelt, verändert sich das Aussehen unseres Helden und auch spezielle Boni werden dann freigeschaltet. Natürlich kann man auch versuchen im Schnitt ausgeglichene Entscheidungen zu treffen, muss dann aber auf die charakterspezifischen Boni verzichten.
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Neben den Charakterzügen wurde auch das System zur Erlangung neuer Fähigkeiten geändert. Während man in Heroes V noch z.B. Zaubersprüche in der örtlichen Magiergilde erlernte, erwirbt man in Heroes VI nach dem Aufstieg auf eine neue Erfahrungsstufe einen Fähigkeitspunkt. Diesen kann man in einem Skillsbaum mehr oder weniger frei verwenden um neue Fähigkeiten freizuschalten. Dieses System ist schon sehr praktisch, da es dem Helden erlaubt ganz bestimmte Skills freizuschalten, die man gerade als besonders wichtig erachtet. Leider wurde aber, von wenigen Ausnahmen abgesehen, darauf verzichtet fraktionsspezifische Skillsbäume einzubauen. Hiermit hätte man für noch mehr Abwechslung sorgen können. Fraktionsspezifische Kräfte finden sich damit hauptsächlich nur im Kampf, denn dort verfügt jeder Held über spezifische Fähigkeiten, die unterschiedlich mächtig sind und sich dementsprechend unterschiedlich schnell wieder aufladen und erneut verwenden lassen.
Unsere Helden werden von jeder Menge verschiedener Einheiten begleitet. Diese sind in Heroes VI ausnahmslos schön animiert und verfügen jeweils über spezifische aktive und passive Eigenschaften. Aktive Eigenschaften sind z.B. Zauber oder spezielle Angriffe und passive Eigenschaften sind z.B. Resistenz gegen bestimmte Angriffe, Boni und Auraeffekte. Informationen hierzu können wie schon in Heroes V üblich mit einem Klick auf die jeweilige Einheit mit der rechten Maustaste angezeigt werden.
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Der Stadtbildschirm wurde in Heroes VI weiter abgespeckt. Vorbei sind die Zeiten als man stolz auf seine voll ausgebauten Städte schauen konnte. Der Bildschirm enthält nun nur noch einige wenige Schaltflächen, die einem auf den Marktplatz (Ressourcenhandel), in die Taverne (Heldenanwerbung) oder in die Garnison (Anwerbung von Kreaturen) führen. Als Trostpflaster kann man auf Grund der visuellen Darstellung der Stadt auf der Karte schon etwa erahnen, in welchem Umfang der Gegner seine Stadt ausgebaut hat. Wer sich in den Vorgängern der Reihe immer darüber geärgert hat, dass nicht alle eroberten Städte dem Aussehen seiner Fraktion entsprechen, wird sich über folgendes neues Feature freuen: gegen Ressourcen, in der Regel Gold, Holz und Erz, kann eine eroberte Stadt zu einer Stadt der eigenen Fraktion konvertiert werden.
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Die Anzahl an Ressourcen wurde auf vier reduziert: Goldstücke, Holz, Eisenerz und Kristalle. Das mag zunächst nach einer Erleichterung aussehen, entpuppt sich aber als genau das Gegenteil. Minen, Sägewerke und jedes andere Boni oder Ressourcen gewährende Gebäude sind nun mit der nächstgelegenen Stadt verknüpft. Ist man also erst einmal Eigentümer einer Kristallmine, bleibt man das auch. Ein gegnerischer Held kann zwar ein Ressourcengebäude von uns erobern, allerdings bekommen wir das Gebäude wieder zurück, nachdem der Held aus der unmittelbaren Umgebung wieder verschwunden ist. Das verschärft den Kampf um Ressourcen doch ungemein.
