Red Steel im Gamezone-Test

Test CharLu

Nintendos Wii soll dank neuer Steuerung eine Offenbarung für Ego-Shooter werden. Doch guter Wille allein reicht dafür leider nicht.

Red Steel Red Steel Atmosphärische Licht- und Schattenspiele sucht man leider genauso vergeblich wie die Schatten der Gegner. Trotz vorhandener, wenn auch eher spärlich eingesetzter Lichtquellen, verfügen die Gegner über keinerlei Schattenwurf. Und wenn die Bösewichter ins virtuelle Gras gebissen haben, lösen sie sich wieder einmal auf. Speziell eine solche Unart sollte inzwischen der Vergangenheit angehören - vor allem da Einschusslöcher oder zerstörte Objekte vorhanden bleiben. Auch in Demutshaltung gefallene Widersacher beim Schwertkampf lösen sich - inkl. ihrer Waffen - ruckzuck in Wohlgefallen auf - als hätten sie faktisch nie existiert. Dazu kommt, dass die Bewegungen der Gegner alles andere als agil wirken und zudem folgen die zum Abschuss freigegebenen Kandidaten einem einheitlichen Muster, das verdächtig nach copy & paste ausschaut. Auch für eine sogenannte Fun-Konsole ein Unding, denn der neue kleine Kasten kann ganz sicher - bezogen auf die technischen Fähigkeiten - um einiges mehr als solch groteske Kleiderständer, wie sie einem hier ständig begegnen. In Anbetracht dieser leblosen und langweiligen Charaktergestaltung der Gegner spielt es dann schon fast keine Rolle mehr, dass die Jungs dumm wie Stroh sind: Sie halten zwar viel aus und schlucken ordentlich viel Blei - aber mit Intelligenz sind sie nicht gesegnet. Die Typen sind alles andere als eine Herausforderung und vielmehr eine Beleidigung für jeden Ego-Shooter Spieler.

Wenigstens braucht man sich nicht über Pop Ups aufregen. Dank der Tatsache, dass man sich vorzugsweise fast nur innen aufhält, haben die plötzlich auftauchenden Umgebungsfragmente keine Platz gehabt. Dafür muss mit Kanteflimmern und zum Teil heftigen Treppcheneffekten Vorlieb genommen werden, die sich in den sehr grauen und düsteren Level gerne präsentieren. Auch Clippingfehler zeigen sich so manches Mal und vermiesen den optischen Auftritt zusätzlich. Ebenso die Tatsache, dass Gegner gerne beim Ableben in der Luft hängen bleiben oder aber wenn sie in Deckung gehen werden sie von Objekten verschluckt bzw. sie können durch bestimmte Gegenstände - Regale, Tische, usw. - einfach hindurch gehen. Auf die Dauer wahrlich kein schöner Anblick. Einzig die partiellen Ausflüge in die Straßenzüge des neon-bleuchtete Tokio schaffen es, dass man für den sonst eher trüben optischen Auftritt halbwegs entschädigt wird.

Rettet das "neue Spielgefühl"?

Red Steel Red Steel Eine schwere Frage, die pauschal nicht beantwortet werden kann ... und bei genauerer Überlegung tendiert der Ego-Shooter Liebhaber eher zu "nein" als zu "ja". Keine Frage, die Handhabung in Red Steel ist außergewöhnlich und auch herausfordernd, dank Nintendos neuem Steuerungskonzept. Allerdings wirkt die abgelieferte Arbeit alles andere als fertig und überzeugend und ist leider ein trauriger Beweis dafür, dass vorhandene Möglichkeiten nicht richtig genutzt werden. Allein die Tatsache, dass die Zielerfassung - trotz möglicher Feinjustierung - einfach viel zu langsam ist, tötet jeglichen Ego-Shooter Spaß. Hier muss eine Steuerung einfach, schnell und unkompliziert sein und vor allem muss sie "auf Knopfdruck" reagieren, z.B. beim Nachladen. Das Schütteln des Nunchuk für den Nachladeprozess ist alles andere als förderlich und hält mehr auf denn es nützt. Wahlweise kann natürlich auch das Steuerkreuz des Wii-Mote genutzt werden, was die Situation allerdings nur marginal verbessert. Dazu kommt der Umstand, dass die Steuerung in sich so ausgefallen ist, dass schießen im Nachladeprozess nicht vorgenommen werden kann. Der Prozess ist zu langsam ausgefallen und kann überdies nur schwer bis gar nicht unterbrochen werden. Und so heißt es Deckung aufsuchen, nachladen und dann erst seid ihr wieder in der Lage die Gegner nieder zu ballern. Am Rande sei auch bemerkt, dass das Auto-Aiming gerne mal ein Eigenleben hat und sich manches Mal sehr schwer davon überzeugen lässt, dass ihr der Herr am Wii-Mote seid. Tummeln sich Gegner als auch Zwischen- bzw. Levelboss auf dem Bildschirm, sucht das Auto-Aiming wie von Geisterhand und bleibt an dem Level- bzw. Zwischenboss haften. Die anderen Gegner werden ignoriert, was - solltet ihr keine ausreichende Deckung in der Nähe haben - ganz schnell eueren Bildschirmtod zur Folge haben kann.

Erschwerend kommt hinzu, dass die Kamera - immerhin auch einstellbar - gleichfalls zu langsam bzw. träge geraten ist. Außerdem reagiert sie im Zusammenspiel mit der Zielvorrichtung einfach zu ungenau und sorgt häufig für Frustmomente. In der Praxis stellt sich dies so dar, dass man zunächst einen Gegner ins Visier nehmen mag und selbigen ggf. sogar schon erfasst hat, und erst dann schafft es die Kamera nachzuziehen und damit verschiebt sich die ganze Gegebenheit wieder, so dass ihr das Ziel neu anvisieren müsst. Und wieder einmal ein ungewollter Vorteil für den Widersacher, den man allerdings ganz leicht - nämlich durch intelligente Nutzung der Technik und vor allem integrierte schnelle Reaktionszeiten - hätte vermeiden können.

Dafür kann Scott überdurchschnittlich gut springen - eine Funktion, die ihr zwar nur selten braucht, aber immerhin funktioniert es ohne Beanstandung und selbst ein vermeintlich versemmelter Sprung sitzt am Ende doch perfekt - denn der gute Bursche kann nicht abschmieren. Anders dagegen die Möglichkeit sich hinreichend umzusehen. Einfach mal um die Ecke schielen ist nicht und gescheit nach oben und vor allem unten schauen funktioniert auch nicht. Wobei man hier ganz klar unterscheiden muss: Schweift der Blick nach oben bzw. sucht ihr in über euch liegenden Arealen, geht dies noch einigermaßen brauchbar vonstatten. Wollt ihr allerdings nach unten schauen, z.B. wo ihr den landet, wenn ihr z.B. in einen Fahrstuhlschacht hinab springen sollt, dann ist sprichwörtlich Schicht im Schacht, denn das bekommt ihr schlicht nicht angezeigt. Überaus ungünstig ins absolute Nichts zu springen und nicht zu wissen wo man heraus kommt, vor allem dann, wenn garantiert auch Gegner auf einen warten.

Red Steel Red Steel Mit Fortschreiten des Spiels nehmen auch die zur Verfügung stehenden Steuermöglichkeiten zu. Wie schon erwähnt, erhält Scott und damit ihr immer neue Fertig- und Fähigkeiten, die natürlich auch angewandt werden wollen, partiell auch angewandt werden müssen. Leider bietet der Reigen an vielseitigen und kombinierten Bewegungen wenig Grund zur Freude, lässt es doch die gesamte Steuerung eher überladen denn gekonnt aussehen. Weniger ist oftmals mehr und so hätten ein paar weniger Fertig- und Möglichkeiten sicher gut getan. Dazu gehört auch die prinzipiell interessante Bullet- bzw. in diesem Fall als Fokus-Time benannte Möglichkeit. Viele kleine Aktionen innerhalb eines sehr kurzen Zeitfensters auszuführen ist einfach zu viel des Guten und im Zweifelsfall seid ihr mit dem normalen Anvisieren und Abknallen der Gegner effektiver als mit der Fokus-Time. Und wer sich die vielen Bewegungsabläufe und Kombinationen nicht merken kann oder will, muss sich nicht grämen. Insofern waren die Entwickler wieder gnädig und haben dafür gesorgt, dass die Fertigkeiten nicht nur in die Optionen nachgeschaut werden können - auch als immer wiederkehrende Tipps und Tricks werden Moves und Aktionen z.B. während der Ladebildschirme eingeblendet. Im Übrigen sind die Ladezeiten durchaus kurz ausgefallen und stellen keinen wirklichen Grund dar zu meckern. Selbiges gilt auch für das Spielmenü, dass gesamt als stylisch und ausgefallen beschrieben werden kann.

Da gibt's satt was auf die Ohren

Red Steel Red Steel Richtig gelungen erscheint der vorhandene Soundtrack als auch die gut gemachte und vor allem auch partiell leidenschaftliche Synchronisation. Ihr bekommt - in musikalischer Hinsicht - einen wunderschönen Mix aus rockigen, popigen als auch traditionell klingenden japanischen Töne aufs Ohr, die gerne auch mal gemixt wurden, wobei eine interessante Komposition entstanden ist. Je nach Situation werdet ihr zumeist konstant mit Musik versorgt, vor allem während der Schießereien. Treibende Rockbeats in Kombination mit Techno-Einschlägen garnieren euere Killereinlagen. Manches Mal hört ihr auch nichts anderes als den Klang euerer eigenen Schritte und das Klacken der Waffe beim Nachladen. Die Schussgeräusche passen hervorragend und lassen sich akustisch - je nach Waffen - gut unterscheiden. Ebenfalls können sich die Synchronsprecher hören lassen, welche mit Engagement und augenscheinlich auch Spaß bei der Sache waren. Verschiedene Stimmen und gute Betonungen sorgen für eine gute Atmosphäre und zudem ist die Synchronisation in der Lage, viel vom leider verschossenen Grafikpulver gut zu machen. Gelungen ist auch die Tatsache, dass man Sato-san, Otori - euren Freund in Japan, usw. - nicht immer nur Deutsch sprechen lässt. Oft bekommt ihr die japanische Sprache auf die Muschel und keine Sorge, eine passende Übersetzung, die im Anschluss an einen solchen Dialog erfolgt, liefert Aufklärung und erklärt euch, was der jeweilige Charakter von euch will. Neben der Sprachausgabe könnt ihr auch jedes Wort noch einmal in passenden Textfenstern nachlesen. Einzig nervig sind wieder einmal die Gegner, die leider immer wieder die gleichen z.T. sehr doof ausgefallenen Phrasen verwenden. Dabei erscheint der Spruch "du bist so gut wie tot" noch als amüsant und intelligent.

Meinung

Wertung zu Red Steel (Wii)

Wertung:

6.2 /10
Pro & Contra
gute Synchronisationgelungene musikalische Begleitunggut gemachte und spannend erzählte Storystylisches Menü und übersichtliche Handhabungrecht lange Spielzeitfreispielbare Goodies und Extra-FähigkeitenOffline-Mehrspielerpart mit gängigen Einzel- und Teamspielenrecht kurze Ladezeiten
antiquierter optische Auftrittgesamt zu viele grafische Fehler wie Clippings und Treppchenleider viel zu viele "Nebelbereiche"zu eigenwilliges Auto-Aimingdumme GegnerSteuerung als auch Kamera gesamt zu träge und zu langsam und im Zusammenspiel zu unkoordiniert (wenig aufeinander abgestimmt)mit fortschreitendendem Spielverlauf wird die Steuerung zu überladenviele Funktionen eher unnütz bzw. schlecht als auch kompliziert umgesetzt
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