Die einflussreichsten PC-Spiele: Teil 6 - Massively Multiplayer Online Games
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Die einflussreichsten PC-Spiele: Teil 6 - Welche PC-Spiele haben ihr Genre nachhaltig verändert? Wir zeigen euch in unserem letzten Serien-Teil die einflussreichsten Massively Multiplayer Online Games - kurz MMOs.
Massively Multiplayer Online Game. Was für ein sperriger Name! In der Praxis nutzt daher so ziemlich jeder die Abkürzung MMORPG
oder einfach MMO. Die Geschichte des Genres reicht bis in die 70er Jahre zurück. Das Text-Adventure mit dem genreprägenden Namen Adventure (1976) dient dem englischen Studenten Roy Trubshaw als Vorbild für eine Idee: Warum nicht gemeinsam statt allein Abenteuer in Dungeons erleben? Das Resultat seiner Überlegungen: M.U.D. (1978) -Multi User Dungeon -, ein textbasiertes Multiplayer-Rollenspiel. In der Folgezeit entstehen zahlreiche solcher MUDs, darunter auch Scepter of Goth (1978), das 1983 das erste kommerzielle Spiel dieser Art ist. Einer der Pioniere im Bereich der MMO-Vorläufer ist der US-amerikanische Entwickler Kesmai, der 1985 mit Island of Kesmai das erste kommerzielle MUD mit Grafik kreiert.
Ein Jahr später unternimmt Lucasfilm Games (ab 1991 LucasArts) auf dem Commodore 64 den Versuch, eine persistente virtuelle Welt mit einer Online-Community zu erschaffen. In Habitat (1986) sind die Nutzer durch ihren Avatar in der Spielwelt vertreten. Die Liste der Aktivitäten ist lang: Die Avatare können Objekte manipulieren, Spiele spielen, das Theater besuchen, Quests absolvieren, heiraten, mit anderen Charakteren kommunizieren oder sie kurzerhand umlegen. Regeln gibt es in Habitat zunächst keine. Das ändern die Entwickler jedoch, als die Welt von Habitat im Chaos zu versinken droht.
Die Anarchie ist allerdings nicht der Anlass für das Aus von Habitat im Jahr 1988 - der Unterhalt des Spiels ist für Lucasfilm Games schlichtweg zu hoch. Es gibt seinerzeit zu wenig private Internetanschlüsse, zudem machen die Gebühren Online-Abenteuer zu einem kostspieligen Spaß. Beides ändert sich allmählich in den 90er Jahren. Mit welchen PC-Spielen das MMO-Genre schließlich durchstartet und welches die einflussreichsten Titel des Genres sind, lest ihr auf den folgenden Seiten.
Die einflussreichsten PC-Spiele: Teil 6 - MMOs
Gemeinsam Abenteuer erleben: Die einflussreichsten MMOs für den PC
Diese Massively Multiplayer Online Games haben das Gerne auf dem PC geprägt.
Neverwinter Nights (1991/Stormfront Studios)
Quelle: SSI/AOL
Neverwinter Nights (1991) ist das erste moderne Online-Rollenspiel, das auf dem Regelwerk der Brettspielvorlage Advanced Dungeons & Dragons basiert.
Ende der 80er Jahre ist der Internetanbieter AOL ein großer Fan von Online-Spielen. Kein Wunder, immerhin verdient das US-Unternehmen damit ordentlich Geld. AOL pflegt einen direkten Draht zu Spieleentwicklern - auch zu den kalifornischen Stormfront Studios. Aus der Zusammenarbeit beider Firmen sind bereits einige Online-Titel entstanden, als man 1989 gemeinsam den Plan fasst, ein Online-Rollenspiel zu entwickeln.
Aus diesen Bemühungen entsteht Neverwinter Nights (1991), das exklusiv über AOL angeboten wird. Es ist das erste MMO, das auf dem Regelwerk des Pen-&-Paper-Rollenspiels Advanced Dungeons & Dragons basiert. Neverwinter Nights hat bereits mehrere Gameplay-Features an Bord, die wir aus heutigen Online-Rollenspielen kennen. Der Spieler erstellt vor Beginn des Abenteuers seinen Charakter, wählt Geschlecht, Rasse und Klasse. Die Attributwerte vergeben wir nicht manuell, stattdessen würfelt das Spiel sie aus - allerdings im Rahmen der jeweils gewählten Rasse und Klasse. Für Aufträge und erledigte Gegner erhält der eigene Charakter Erfahrungspunkte, die zum Stufenaufstieg und Verbesserung der Fähigkeiten führen. Die Kämpfe sind rundenbasiert. Fies: Jeder Spieler hat nur 20 Sekunden Zeit, ansonsten verfällt der Zug.
In den Auseinandersetzungen mit Monstern und sonstigem Getier können sich die Spieler gegenseitig unterstützen und jederzeit in einen bestehenden Kampf eingreifen. Zudem ist es möglich, Gruppen zu bilden. Spieler nutzen diese Funktion, um Gilden zu gründen und Neverwinter Nights durch eigene Regeln zu ergänzen. So ist etwa am Anfang kein PvP-Modus (Spieler gegen Spieler) vorgesehen. Auf Drängen der Community findet dieses Feature dennoch später seinen Weg ins Spiel. Allerdings mit Einschränkungen: Nur magiebegabte Charaktere dürfen sich bekämpfen. Darüber hinaus begrenzt die Community das PvP-Gebiet auf bestimmte Bereiche - ein Feature, das es ebenfalls in vielen aktuellen MMOs gibt. Die Community spielt in Neverwinter Nights ohnehin eine große Rolle, sie hat großen Anteil daran, dass sich das Rollenspiel mit Mehrspieler-Modus zu einer Art "MMO Light" entwickelt.
Anfangs noch auf 50 Spieler beschränkt, können später immerhin bis zu 500 Abenteurer gleichzeitig Monster in Neverwinter Nights plätten. Allerdings müssen Interessenten zwingend über einen AOL-Internetzugang verfügen. Zu den hohen Internetkosten kommt noch eine stündliche Gebühr hinzu - MMOs sind anno 1991 ein teures Vergnügen. Erst 1997 erhält Neverwinter Nights eine Flatrate, im selben Jahr gehen allerdings auch die Server offline. Die Begründung seitens AOL: Gegenüber der neuen MMO-Konkurrenz wirke das Spiel nun schlichtweg zu antiquiert. Neverwinter Nights bekommt zwar keinen direkten Nachfolger spendiert, im Rückblick gebührt dem Werk der Stormfront Studios aber der Verdienst, das MMO-Genre nach vorne gebracht zu haben. Nicht in erster Linie durch seine eigentliche Qualität, sondern aufgrund einer jahrelangen, treuen Community, die sich in Gilden und Allianzen zusammengeschlossen hat.
Meridian 59 (1996/Archetype Interactive)
In den Sommerferien 1993 halten die Brüder Andrew und Chris Kirmse die Zeit für reif: Die beiden Studenten wollen ihren Traum verwirklichen und eine grafische Version des MMORPGs Scepter of Goth von 1983 erschaffen. Also vergraben sie sich mit reichlich technischer Ausrüstung im elterlichen Keller und beginnen mit der Entwicklung von Meridian 59. Die Spielwelt ist zunächst komplett in 2D geplant, diese Idee verwerfen Brüder jedoch nach über einem Jahr Entwicklungszeit. Der Grund: Der Erfolg der Ego-Shooter von id Software, allen voran die Doom-Spiele, offenbart das große Potenzial atmosphärischer 3D-Welten.
Quelle: Archetype Interactive
Der id-Software-Shooter Doom diente als Vorbild: Meridian 59 (1996) ist das erste MMORPG mit einer 3D-Welt.
Ihre Spielwelt soll nun also dreidimensional sein. Während der Entwicklung erhalten die Kirmse-Brüder Unterstützung von Keith Randall, einem weiteren Studenten. Doch da alle Beteiligten auch andere Verpflichtungen haben, zieht sich der gesamte Prozess in die Länge. Ende 1995, nach der Gründung des eigenen Studios Archetype Interactive, erreicht Meridian 59 schließlich die Alpha-, im Frühjahr 1996 die Betaphase. Einer der ersten Spieler: Kevin Hester, ein Programmierer bei The 3DO Company. Dort macht er den Chef der Firma, Electronic-Arts-Gründer Trip Hawkins, auf Meridian 59 aufmerksam. Der erkennt das große Potenzial des Spiels - und beschließt den Kauf von Archetype Interactive.
Als Meridian 59 im September 1996 auf den Markt kommt, ist es das erste MMO mit einer 3D-Welt. Sämtliche bewegliche Objekte, auch die Charaktere, sind allerdings in 2D gehalten. Grafisch orientiert sich Meridian 59 am Shooter-Vorbild Doom (1993). Ein spielerischer Schwerpunkt des Spiels liegt auf PvP-Duellen. Diese können weitreichende Konsequenzen haben: Im Kampf gefallene Charaktere verlieren Lebenspunkte, des Weiteren kann sich die Effektivität der Fähigkeiten verschlechtern. Ein weiterer Nachteil im Todesfall: Die Helden verlieren ihr gesamtes Inventar. Andere Spieler dürfen den Loot aufheben und zurückgeben - oder aber für sich behalten. Kurzum: Der Bildschirmtod bringt einen Verlust an Spielzeit mit sich. Viele Spieler umgehen diesen Nachteil, indem sie sich nach dem Tod ihres Alter Egos oder aber schon während eines aussichtslosen Kampfes schnell ausloggen. Das digitale Ableben hat jedoch noch andere Konsequenzen: Spieler organisieren sich in Gilden, um gemeinsam stärker zu sein. Der soziale Aspekt ist ein wesentlicher Bestandteil von Meridian 59, das viele heute bekannte Genre-Features erschafft oder etabliert. Es gibt Ingame-Mails, Newsgruppen, ein Gilden-Abstimmungssystem und Gilden-Hallen. Außerdem können Spieler direkt mit jedem anderem Spieler auf dem Server kommunizieren.
Was Andrew und Chris Kirmse bei der Unterzeichnung des Vertrags mit The 3DO Company allerdings nicht wissen: Das Unternehmen ist finanziell schwer angeschlagen. Insbesondere der Flop der Highend-Konsole 3DO hat dem kalifornischen Unternehmen hart zugesetzt. Infolgessen gehen gehen die offiziellen Server von Meridian 59 Ende 2000 vom Netz. Nach einer kurzen Pause folgt die Übernahme des Spiels durch die Near Death Studios und ein Relaunch im Jahr 2002. 2004 erscheint ein umfassendes Update. Dumm nur, dass mit World of Warcraft im selben Jahr ein neues Genre-Schwergewicht das Licht der Spielewelt erblickt. Dennoch kann sich Merdian 59 lange am umkämpften MMO-Markt halten - erst 2009 gehen die letzten Server offline. Danach schließt sich der Kreis: Anfang 2010 geben die Near Death Studios das Spiel zurück an ihre Schöpfer, Andrew und Chris Kirmse, die es 2012 als Open-Source-Software für jedermann zugänglich machen.
Ultima Online (1997/Origin Systems)
Quelle: Origin Systems
Wird von seinen Anhängern immer noch geliebt: In Ultima Online (1997) ziehen Zehntausende Spieler gleichzeitig ins zweidimensionale Abenteuer.
Als Ultima Online 1997 veröffentlicht wird, hat es einen großen Vorteil: Das aus der Iso-Perspektive dargestellte MMO kann auf die Inhalte und die Fan-Basis von Richard Garriotts populärer Ultima-Reihe (seit 1981) zurückgreifen. Schon an der Beta wollen 50.000 Spieler teilnehmen.
Als es schließlich losgeht, bevölkern Tausende Spieler gleichzeitig die mittelalterliche Fantasy-Welt Britannia. Zur besten Zeit sind es rund 30.000 Internet-Recken - zu viel für die Origin-Server! Lags sind ein beständiges Problem von Ultima Online. Abhilfe schafft schließlich das Shard-System: Anstatt eines einzigen Britannias gibt es parallel mehrere verschiedene. Trotz technischer Probleme bleibt die Spieleranzahl über Jahre konstant hoch. Ein wichtiger Grund ist der auf Community und Spielerbeziehungen gerichtete Fokus. Anstatt auf Klassen und ein klassisches Levelsystem setzt Ultima Online auf "Learning by Doing". Will heißen: Wer bestimmte Aktionen regelmäßig ausführt, der wird darin besser. In Ultima Online ist es so möglich, sich zu spezialisieren, Gegenstände herzustellen und diese an NPCs oder andere Spieler zu verkaufen. Beispielsweise konzentriert sich ein Charakter auf Holzfällen und Bogenmachen und verdient Gold mit den verkauften Bögen. Auf diese Weise entsteht unter den Spielern ein komplexes Wirtschaftssystem. Das Feature der Spielerhäuser motiviert ebenfalls viele Zocker, sich dauerhaft in Britannia aufzuhalten.
Natürlich geht es in Ultima Online nicht immer nur friedlich zu. Der virtuelle Tod lauert prinzipiell überall - nicht nur in den Dungeons, sondern in ganz Britannia. Warum? Der PvP-Modus kennt keine Einschränkungen. Es gibt in Ortschaften zwar NPC-Wachen, generell können sich Spieler aber überall gegenseitig angreifen. Das muss auch Ultima-Vater Richard Garriott leidvoll erfahren - in einem der denkwürdigsten Momente der MMO-Geschichte. Als Garriotts Charakter "Lord British" nach vorheriger großer Ankündigung mit Fahnen und Trompeten in Britannia aufschlägt, meuchelt ihn der Spielercharakter "Raiz" kurzerhand mit einem Feuerzauber. Frevel, Gott ist tot!
Das Nietzsche-Ereignis nehmen die Entwickler indes mit sehr wenig Humor auf. Einer von ihnen, Starr Long, lässt am Ort des Verbrechens Dämonen entstehen, die sämtliche anwesenden Spielercharaktere niedermetzeln. Darüber hinaus verbannen die Macher den Übeltäter aus dem Spiel - offiziell nicht wegen des "Mordes", sondern aufgrund vorheriger Regelverstöße. Jetzt reagieren wiederum die Spieler ziemlich angesäuert und protestieren sowohl gegen den ungerechtfertigten "Massenmord" als auch gegen die Verbannung. Ultima Online bietet großes soziales Kino! Nach dem enormen Erfolg des Spiels gibt es Versuche, einen Nachfolger zu entwickeln. Doch sowohl Ultima Online 2 als auch Ultima X: Odyssey sollen nie erscheinen - beide Male stoppt Publisher Electronic Arts die Entwicklung. Bezüglich Ultima Online 2 fürchtet der kalifornische Konzern interne Konkurrenz für Ultima Online. Für Ultima X: Odyssey bedeutet die Schließung des Traditionsstudios Origin Systems durch Electronic Arts zugleich das Ende der Entwicklung.
Mehrere Inhalte der geplanten Nachfolger finden allerdings ihren Weg nach Britannia in Form von Updates und Erweiterungen. 2009 erscheint mit Stygian Abyss ein großes Add-on für Ultima Online, im November 2015 legt der aktuelle Entwickler Broadsword die Erweiterung Time of Legends nach. Im Frühling 2018 soll mit Endless Journey schließlich das nächste Update herauskommen und Spielern ermöglichen, die Kern-Features des MMO-Oldies auch ohne monatliche Gebühr zu erleben. Ihr seht: Ultima Online hat knapp 21 Jahre nach seinem Ur-Release immer noch treue Fans.
Eve Online (2003/CCP Games)
Quelle: CCP Games
Das isländische Studio CCP Games beweist mit Eve Online, dass es nicht immer Mittelalter und Fantasy sein muss. Die Mischung aus Elite (1984) und klassischen MMORPG fasziniert bis heute zahlreiche Fans.
Lange Zeit verstehen sich MMOs in erster Linie als Online-Rollenspiele mit einem mittelalterlichen Fantasy-Szenario. Zwar wagen einige Entwickler Ausflüge in andere Szenarien, etwa in die Science-Fiction-Thematik von Neocron (2002). Aber erst Eve Online (2003) zeigt dauerhaft und äußerst erfolgreich, dass wir in einem MMO nicht immer auf Monsterjagd gehen müssen. Dennoch wurde Eve Online laut seines Entwicklungsstudios CCP Games durchaus vom Fantasy-Epos Ultima Online beeinflusst. Als die Isländer 1997 mit der Entwicklung beginnen, nehmen sie sich zum Ziel, ebenso wie Richard Garriotts MMO einen Schwerpunkt auf die Beziehungen zwischen den Spielern sowie auf PvP zu setzen. Ihr zweites großes Vorbild: die Weltraum-Flugsimulation Elite (1984). Von Letzterer übernehmen die Entwickler neben der Thematik auch grundlegende Gameplay-Elemente.
Im Gegensatz zu Ultima Online sind Spieler in Eve Online nicht auf verschiedene Server verteilt, sondern befinden sie sich gleichzeitig in der über 7500 Sonnensysteme umfassenden Galaxie. Dadurch kommen den Beziehungen unter den Spielern eine besondere Bedeutung zu. Denn anders als bei den meisten MMOs ist es nicht möglich, Spielern oder Gruppierungen durch einen Serverwechsel zu entkommen. Wer es sich mit jemandem verscherzt, hat unter Umständen künftig einen schweren Stand in Eve Online. Ohnehin nimmt die Reputation hier einen großen Stellenwert ein. Da die Entwickler Betrug oder Diebstahl - innerhalb der Spielparameter - nicht bestrafen, achten Gruppierungen ganz genau darauf, wen sie in ihrer Mitte aufnehmen.
Man kann sich natürlich als Einzelkämpfer durch die Galaxie schlagen. Allerdings ist Eve Online auch durch sein Skill-System klar auf Multiplayer ausgelegt. Es gibt keine festen Klasse, stattdessen können Spieler die unterschiedlichen Fähigkeiten individuell auswählen und trainieren. So spezialisiert man sich etwa auf Bergbau und verkauft die Rohstoffe an einen Industriellen. Fast sämtliche Gegenstände entstehen durch Spieleraktivitäten. Zahlreiche Betätigungsfelder warten auf PC-Raumfahrer: Sie können die Galaxie erforschen, Piraten jagen oder Schiffe überfallen, handeln, als Söldner arbeiten, Geld verleihen und vieles mehr. Neben der Flut an Betätigungsmöglichkeiten bietet Eve Online eine riesige Auswahl an verschiedenen Raumschiffen und Konfigurationen. Über 200 Schiffe aus 20 Klassen sind im Spiel vorhanden. Hinzu kommt eine so immense Zahl an Ausrüstungsgegenständen, dass die Zusammensetzung des eigenen Raumschiffs zur komplexen Angelegenheit gerät. Das Positive daran: Auf diese Weise erstellen wir unser Wunschraumschiff ganz auf unsere Spezialisierung und unsere Spielweise zugeschnitten.
Bei MMO-Fans kommt Eve Online seit seiner Veröffentlichung richtig gut an. Zwar kursiert in der Eve-Community seit Jahren der Ausspruch "Eve stirbt", doch das Weltraum-MMO schlägt sich tapfer im Kampf mit der Konkurrenz. Als jedoch immer mehr Piloten das Eve-Universum verlassen und in Sachen Spielerzahlen sogar schon der Stand von 2008 erreicht ist, stellt CCP Games sein Projekt Ende 2016 als eines der letzten großen MMOs mit Abomodell auf Free2Play um. In Kombination mit der Öffnung des Skill-Tradings und des großen Citadel-Updates gelingt es laut CCP Games, die Spielerzahlen und den Umsatz wieder zu steigern.
Second Life (2003/Linden Lab)
Der Name von Second Life (2003) ist Programm: Hier führen wir ein zweites Leben in einer virtuellen Parallelwelt. Als Vorbild dient der Science-Fiction-Roman Snow Crash von US-Schriftsteller Neal Stephenson, in dem die Protagonisten aus dem wirklichen Leben fliehen und sich mittels Avataren in einem sogenannten Metaversum bewegen. Gegenüber anderen MMOs unterscheidet sich Second Life durch fehlende Hintergrundinfos und Spielziele. Second Life ist eine riesige Spielweise, in denen die Bewohner ihrer Kreativität freien Lauf lassen dürfen. Das "Spiel" gibt ihnen zahlreiche Werkzeuge an die Hand, um ihren Avatar zu gestalten oder Objekte zu erschaffen. Die Bewohner können auch externe Programme nutzen, um etwa Gegenstände oder Audiodateien zu erstellen und in die virtuelle Welt zu integrieren. Tatsächlich ist die Generierung
Quelle: Linden Lab
Woran Habitat (1986) noch gescheitert ist, das gelingt Second Life (2003): die Erschaffung einer virtuellen Welt mit einer großen Online-Community, die ihrer Kreativität freien Lauf lassen kann.
von Objekten ein wesentliches Merkmal von Second Life - und der Handel mit ihnen. Es gibt sogar einen offiziellen Markplatz, auf dem Millionen Linden-Dollar, die Währung von Second Life, den Besitzer wechseln. Was wir heute aus zahlreichen Games kennen: Ihr könnt Kohle aus dem "Real Life" (in diesem Fall US-Dollar) gegen Spielgeld eintauschen.
Neben dem hohen Maß an Kreativität und Freiheit ist die soziale Interaktion einer der Pfeiler von Second Life. Das hat das Werk von Linden Lab mit anderen MMOs gemeinsam. Im Grid - Second Lifes virtueller Welt - treffen sich Gleichgesinnte, bilden Gruppen und tauschen sich untereinander aus. So gibt es etwa von Rollenspiel-Communitys erschaffene Gebiete. Ein Beispiel ist das The 1920s Berlin Project, ein digitales Abbild des Berlins der 1920er Jahre. Aber natürlich gibt es auch klassische Fantasy-Gebiete. In einigen Bereichen sind sogar Waffen erlaubt, sodass sich Second Life bisweilen wie ein Shooter spielen lässt.
Die Vielfalt von Second Life ist groß und lockt vor allem in den ersten Jahren zahlreiche Neugierige und Experimentierfreudige an. Bekannte Unternehmen nutzen die Welt von Linden Lab für PR-Kampagnen. So bietet etwa ein international bekannter Sportartikelhersteller die Sportschuhe seiner echten Kollektion in einer virtuellen Variante an. Im Grid sind Politiker, religiöse Gruppen, Universitäten und Künstler unterwegs. Es gibt Live-Lesungen und -konzerte, Sprachkurse, philosophische Diskussionen und virtuelle Museumsbesuche. Dann klingt der Hype rund um das das zweite Leben allmählich etwas ab. Heute loggen sich zwar immer noch mehre Zehntausende Nutzer gleichzeitig in Second Life ein, die Anzahl der aktiven Bewohner nimmt jedoch seit Jahren sukzessive ab. Immerhin: Ein geistiger Nachfolger, der dem literarischen Vorbild noch näher kommen soll, steht bei Linden Lab bereits in den Startlöcher: Sansar setzt komplett auf die Einbindung moderner Virtual-Reality-Brillen und befindet sich seit Juli 2017 in der öffentlichen Beta.
World of Warcraft (2004/Blizzard Entertainment)
Viele Jahre sind MMOs ein Nischen-Genre. Das ändert sich schlagartig, als Blizzard Entertainment am 23. November 2004 - dem zehnten Jahrestag des Warcraft-Franchises - World of Warcraft (WoW) mit einem Paukenschlag in Neuseeland, Australien, Kanada, Mexiko und den USA auf den Markt wirft. Europäer muss sich noch knapp zwei Monate länger gedulden, bis auch sie den Fantasy-Kontinent Azeroth bereisen dürfen. Etliche Angestellte des US-Kultstudios ziehen Ende der 90er Jahre in ihrer Freizeit durch die Welten von Ultima Online und Everquest. In ihrem Job entwickeln sie hingegen erstklassige Echtzeitstrategiespiele wie Warcraft: Orcs & Humans (1994) und Starcraft (1998). Warum also nicht das Angenehme mit der Arbeit verbinden? Nachdem Blizzard bereits dem Echtzeitstrategiespiel-Genre zu einer Hochphase verholfen hat, sehen die Kalifornier auch im MMO-Bereich großes Potenzial.
Quelle: Reddit
Blizzards Dauerbrenner World of Warcraft (seit 2004) macht das MMO-Genre massentauglich und ändert es vielen Punkten grundlegend. Unser Screenshot stammt von einem Beta-Server kurz vor dem finalen Shutdown.
Zum Zeitpunkt seiner Veröffentlichung bietet WoW die besten und motivierendsten Gameplay-Elemente bisheriger MMOs. Wir entscheiden uns für Allianz oder Horde, wählen aus einem vielfältigen Angebot an Rassen und Klassen, erlernen Berufe, erledigen Quests, metzeln Gegner nieder, erhalten Erfahrungspunkte und steigen im Level auf. WoW unterscheidet sich jedoch in einigen wesentlichen Punkten von der Konkurrenz. Da wäre etwa die Detailliebe, die die Entwickler in die extrem populäre Warcraft-Welt und die Charaktere stecken. Den Hang zum Perfektionismus macht sich bei der Handhabung ebenfalls bemerkbar: Das innovative Interface erleichtert merklich den Einstieg; selbst wer zuvor noch nie ein Online-Rollenspiel gezockt hat, fühlt sich hier sofort heimisch. So behalten wir beispielsweise dank eines übersichtlichen Tagebuchs stets den Überblick, Quests sind eindeutig beschrieben. Das ist im eher sperrigen MMO-Genre zu diesem Zeitpunkt keineswegs eine Selbstverständlichkeit.
Ein weiterer wichtiger Punkt: In WoW sind Fortschritte und Erfolgserlebnisse im Vergleich zur Konkurrenz relativ schnell zu erreichen. Klar, im späteren Spielverlauf dauert es immer länger, bis man im Level aufsteigt. Aber gerade am Anfang bekommt man relativ fix neue Aufstiege, Fertigkeiten und Aufträge. Das macht Blizzard mit WoW richtig clever. Die Aufträge führen uns geschickt durch die Welt, auf diese Weise entdeckt man neue Gebiete und Quests, verbessert kontinuierlich seine Ausrüstung und wird immer stärker. Die Motivationsspirale dreht sich unaufhörlich! WoW spricht auch viele Spieler an, die mit MMOs bisher nichts am Hut haben, selbst eingefleischte Solisten. Für das komplette Spielerlebnis und das Absolvieren der kniffligeren Endgame-Inhalte schließt man sich idealerweise mit Freunden oder anderen Spielern zusammen. Aber in WoW können wir auch als Einzelgänger mit jeder Klasse Spaß haben. Einen Gruppenzwang gibt es nicht.
Was WoW außerdem anders macht: Das "Massively" im MMO gilt nicht mehr uneingeschränkt. Zuvor ziehen in Online-Rollenspielen Hunderte Spieler in die Schlacht, auf dem Bildschirm sind tatsächlich "Massen" an Spielern zu sehen. Das Spielerlebnis ist nicht selten von Lags, Unfairness und Chaos geprägt. Wer mehr Spieler mobilisiert, der gewinnt. Solche Massenkämpfe arten oftmals in ein riesiges Gekloppe aus. Anders WoW, hier besteht die Welt in Teilen aus Instanzen. Hier gilt nicht das Prinzip "So viel wie möglich", stattdessen ist in Gruppenherausforderungen die Anzahl auf fünf, zehn, 20 oder 40 Spieler beschränkt. WoW hat dies nicht erfunden, so gibt es beispielsweise schon im Sci-Fi-MMO Anarchy Online (2001) Instanzen. Aber WoW etabliert dieses Feature. Kritiker sprechen vom Lobby-RPG. Der Vorteil: Alles ist vergleichbar und fair. Die Kämpfe sind keine Massenschlägereien, sondern erfordern taktisches Geschick. Auch bei der technischen Umsetzung und optischen Gestaltung hilft den Entwicklern die Entscheidung, das Spiel in Instanzen zu unterteilen.
WoW wird ein gigantischer Erfolg. Das liegt natürlich vor allen an der schon beschriebenen Qualität. Darüber hinaus profitiert das MMORPG von der großen Fan-Basis der Warcraft-Echtzeitstrategiespiele. Ein weiterer Grund: Relativ kurz nach dem Release von WoW verbreiten sich Internet-Flatrates rasant. Es gibt bei MMO-Spielern (oder deren Eltern) nun keine Alpträume mehr aufgrund der monatlichen Telefonrechnung.
World of Tanks (2010/Wargaming.net)
Genau wie Blizzard Entertainment ist das weißrussische Studio Wargaming.net mit Titeln wie Massive Assault und Order of War im Strategie-Genre beheimatet Der ganz große Wurf gelingt den Entwicklern allerdings erst im Jahr 2010, als sie das Genre wechseln. Die Militär-Fans entscheiden sich für ein Free2Play-Panzer-MMO: Fantasy-MMORPGS gibt es schließlich schon mehr als genug, aber Panzer hat niemand! Zudem sind die Kettenfahrzeige als "Spielfigur" universell und sprechen (vor allem) Männer jeden Alters an. Der Name World of Tanks (WoT) ist dabei natürlich nicht zufällig gewählt, er soll Assoziationen zum erfolgreichen World of Warcraft wecken.
Quelle: Wargaming.net
Mit seinem riesigen Erfolg öffnet das Free2Play-Panzerspektakel World of Tanks (2010) das MMO-Genre für weitere Themen und Spiele.
Auf den WoT-Servern tummeln sich gleichzeitig Zehntausende, in späteren Jahren sogar Hunderttausende Spieler. Auf dem 3D-Schlachtfeld kämpfen jedoch höchstens 30 Teilnehmer, davon bis zu 15 pro Team. Bevor wir in den Krieg ziehen, wählen wir einen Panzer. Der Fuhrpark ist riesig: Vehikel verschiedener Nationen, Klassen und Stufen stehen zur Auswahl - alle mit unterschiedlichen Stärken und Schwächen. Der Haken an der Sache: All das müssen wir erst durch den Erwerb von Erfahrungspunkten und Silbermünzen freischalten.
Beides erwerben wir durch Erfolge auf dem Schlachtfeld. Das Kriegsspektakel dauert meistens nicht lang, nach rund zehn bis 15 Minuten ist eine Partie vorüber. WoT möchte für den virtuellen Krieg massiv Gelegenheitsspieler rekrutieren, die nur wenig Zeit haben - etwa ältere, ehemalige Hardcore-Gamer, die nun aufgrund von Job und Familie zu sehr eingebunden sind, um unzählige Stunden in ein MMO zu versenken. Gelegenheitszockern kommt zudem entgegen, dass die Panzer nicht sonderlich schnell sind, sie also anders als bei einem typischen Online-Shooter mehr Zeit zum Überlegen und Handeln haben. Aber auch jüngere Intensivspieler, die täglich 20, 30 Partien zocken, gehören zum Kern von WoT.
Das Panzer-MMO stößt bei den Spielern schnell auf Gegenliebe. Hier ist immer mal möglich, kurz mit dem Tank über das Schlachtfeld zu rollen - ob nun in der Mittagspause und kurz vor dem Abendessen. Weitere Pluspunkte von WoT: Die gelungenen Maps und das mehrstufige Schadenssystem. Es gibt durchaus viel Spielraum für taktisches Vorgehen - auch durch andere Faktoren wie die Art der Munition oder Ausrüstungsgegenstände. Neben den Erfahrungspunkten und Silbermünzen kennt WoT eine dritte Währung: Goldmünzen. Diese können wir zwar in geringem Umfang durch Spielerfolge freischalten, in der Praxis wandern jedoch nur massenweise Goldmünzen auf unser Konto, wenn wir sie mit echtem Geld kaufen. Mit den Goldmünzen erwerben wir Premiumgegenstände wie etwa Premiummunition, die uns Vorteile auf dem Schlachtfeld verschaffen. Die Folge: Wer Echtgeld investiert, steigt schneller auf.
Der riesige Erfolg von WoT beschleunigt die Entwicklung, die World of Warcraft angestoßen hat: Das "Massively", die riesige, offene Welt mit Hunderten oder Tausenden Spielern ist nicht mehr relevant für die Kategorisierung als MMO-Spiel. Gleichzeitig öffnet World of Tanks endgültig das Genre für weitere Themen sowie für Casual-Spieler. In den folgenden Jahren erscheinen zahlreiche Multiplayer-Online-Titel, die sich das Etikett "MMO" umhängen - oder aber darauf verzichten und im Kern dennoch ein MMO sind.
Da stellt sich die Frage: Was ist eigentlich noch ein MMO? Im Genre etabliert sich die Games-as-a-Service-Strategie. Spiele, die diese verfolgen, habe drei Gemeinsamkeiten: Es sind reine Online-Multiplayer-Titel, die Spieler sind theoretisch in einer großen Community gemeinsam online und die Entwickler erweitern und verbessern die Spiele dauerhaft mit Updates, DLCs und Erweiterungen. Aktuelle Beispiele sind Warframe (2013), Destiny (2014) und dessen Nachfolger Destiny 2 (2017), The Crew (2014) oder The Division (2016). Aber selbst vornehmlich reine Solo-Titel wie GTA 5 (2013) bekommen einen Mehrspieler-Online-Modus mit MMO-Anleihen. Das mag nicht jedem Gamer gefallen - und für überzeugte Fans klassischer Online-Rollenspiele sind World of Tanks und Co. eventuell keine "richtigen" MMOs. Aber eines ist sicher: Heute ist das MMO-Genre vielfältiger als je zuvor - unserer Meinung nach eine begrüßenswerte Entwicklung!
